Ambientación para SWADE

Mil y Un Ghūles

Aventuras de horror cósmico
en los cuentos de las Mil y Una Noches

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Fecha estimada de publicación: Abril 2024

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Este trabajo está basado en la ambientación para Savage Worlds Mil y Un Ghūles creada por Jorge Monclús Fernández (Gwannon) y está disponible de forma gratuita en https://1001ghules.gwannon.com y el código original puede obtenerse en https://github.com/gwannon/1001Ghules. Está licenciada para nuestro uso bajo una licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional cuyo texto legal puede verse en https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.es. Licencia de Creative Commons

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Y si ...

¿Y si Abdul Alhazred hubiera escrito las Mil y Una Noches?

Abdul Alhazred es uno de los personajes más importantes de todos los Mitos de Cthulhu, ya que es el autor del más infame de los libros, Al Azif (العزيف) más conocido por todos como el Necronomicón.

Y si en vez del Necronomicón hubiera escrito las Mil y Una Noches ...

Y si el genio de la lámpara fuera un maligno y todopoderoso avatar de Nyarlathotep que tergiversa todos tus deseos para hacerlos mortales ...

Y si los 40 ladrones fueran un culto de asesinos adoradores de Hastur ...

Y si la ave de Roc con la que Sindbad escapó de una isla desierta fuera un shantak ...

Y si los yinns fueran en realidad razas extraterrestres con extrañas intenciones ...

Y si durante la milésima primera noche Scheherazade sacó una jambia, cortó el cuello del sultán y huyo de su palacio ...

Sigue leyendo y descúbrelo ...

El mundo de las
tenebrosas 1001 noches

En esta sección vamos a ver de una forma muy general el mundo de las historias de horror cósmico de las 1001 noches. Explicaremos como son las 1001 noches escritas por el árabe loco de Abdul Alhazred y como se integran los Mitos de Cthulhu en la cosmología de todos estos cuentos populares.

¿Cómo usar este libro?

Ya que vamos a movernos entre dos mundos literarios muy diferentes, los Mitos De Cthulhu y los cuentos de las 1001 noches, hay un sistema visual para diferenciar los diferentes contenidos.

Tenemos extractos de las 1001 noches originales y extractos de la versión que habría escrito Abdul Alhazred que son una mezcla de las 1001 noches con las descripciones de H. P. Lovecraft. Para agilizar las consultas, todos los lugares, los objetos y los seres de esta ambientación tienen referencias al título del cuento de las 1001 noches y el número de noche donde se mencionan.

Aquí encontraras extractos de los cuentos de las Mil y Una Noches originales.
Aquí encontraras extractos de los cuentos de las Mil y Una Noches escritos de Abdul Alhazred.

Además, todos los textos que supongan reglas y sistemas de juego estarán dentro de cajas como esta.

Aquí encontrarás reglas y sistemas de juego.

El resto de elementos que se quieren destacar como reglas opcionales, semillas de aventuras y sugerencias varias vendrán con este formato.

Aquí encontraras semillas de aventuras, recompensas de deseos y de cordura.

Los nombres de personas, objetos o lugares a veces tienen paréntesis. Dentro de los paréntesis está su referencia a los Mitos. Por ejemplo, si vemos "Gente del mar (Profundo)" sabemos que la Gente del mar, una especie de sirenas, hace referencia a los Profundos de los Mitos de Cthulhu.

Abdul Alhazred by mgenccinar

Abdul Alhazred revisando sus Mil y Una Noches

Abdul Alhazred

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Las mil y una noches de Alhazred

El mundo de las 1001 Noches de Alhazred no es el mundo de las 1001 Noches tradicional de los libros, ni el mundo de los Mitos de Cthulhu en Oriente Medio hacia el año 800. Es una mezcla bastarda que auna ambos mundos y que espero que se quede con lo mejor y lo fusione en algo divertido que capture vuestro interes y os permita jugar muchas horas.

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Los Yinns

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Alhazred explica en sus 1001 noches que existen muchas razas (él las llama tribus) y se centra en 5 tribus especialmente, los ghūles, los janns, los al mighos, los abu-qith y los warams

Ghūles

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Janns

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Al mighos

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Abu-Qith

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Warams

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Los Qareens y sus posesiones

Y para realizar este proyecto, voy a ir a buen paso, lo más de prisa que pueda, al palacio del sultán, en la India, y entraré en el cuerpo de la joven princesa y tomaré posesión de su espíritu momentáneamente. Y de tal suerte, convertida en posesa, parecerá loca a cuantos la rodean, y su padre, el sultán, procurará que la curen los médicos más hábiles de la India. Pero ninguno podrá adivinar la verdadera causa del mal, que será mi presencia en el cuerpo de la joven; y todos los cuidados que con ella tengan fracasarán bajo mi aliento y por mi voluntad. Y entonces te presentarás tú, y serás quien cure a la princesa. ¡Y voy a indicarte los medios para ello!" Y tras de hablar así, el genni se sacó del pecho algunas hojas de un árbol desconocido, las cuales me entregó, añadiendo: "Una vez que se te haya introducido a presencia de la princesa enferma, la examinarás como si ignorases completamente su mal, tomarás actitudes cabizbajas y pensativas para imponer con ellas a tu alrededor, y acabarás por coger una de estas hojas que empaparás en agua y con la cual frotarás el rostro de la joven. Y al punto me veré forzado a salir de su cuerpo, y en aquella hora y en aquel instante recobrará ella la razón y tornará a su estado prístino. Y en vista de ello, como recompensa a la curación verificada, serás esposo de la joven, hija del rey.

Referencia: Historia del jinete detrás del cual tocaban aires indios y chinos (n. 867)

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El país de Gennistán

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Forma de actuar

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Cheitans

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Los yinns tienen libre albedrío y, por tanto, pueden ser buenos o malos y ser o no ser creyentes.

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Relaciones sociales

Cada tribu de yinns tiene su propia estructura social. Estas pueden ser más cerradas o más abiertas, desde los Al Mighos con su estricto sistema de castas donde el libre albedrio es casi inexistente a los Abu-Qith y los Janns que tienen una sociedad más abierta y libre donde cada ente puede hacer lo que quiera cuando quiera siempre que sus actos no entren en conflicto con otros entes de su sociedad.

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Dentro de su libre albedrío, son libres para tener las relaciones sexo-afectivos que quieran con quien quieran y definirse en el género que quieran.

y me dijo: “¿No reconoces a tu esposa? Te he salvado de la muerte con ayuda del Altísimo. Porque has de saber que soy una efrita. Y desde el instante en que te vi, te amó mi corazón, simplemente porque Alah lo ha querido, y yo soy una creyente en Alah y en su Profeta, al cual Alah bendiga y preserve. Cuando yo me he acercado a ti en la pobre condición en que me hallaba, tú te aviniste de todos modos a casarte conmigo. Y yo, en justa gratitud, he impedido que perezcas ahogado. En cuanto a tus hermanos, siento el mayor furor contra ellos y es preciso que los mate”.

Referencia: Cuento del segundo jeque (n. 2)

Algunos de estos yinns tienen capacidad de transformarse en entes con apariencia humana o poseer cuerpos humanos. Así pues, pueden tener relaciones sexo-afectivas de cualquier tipo con humanos. De hecho, son famosos los tratados de juristas medievales estableciendo leyes que rigieran, las bodas, las separaciones o las herencias de los yinns.

Los primigenios y los dioses exteriores

Dentro de las tradiciones de Oriente Medio podemos encontrar bastantes seres que se ajustan con las criaturas y los monstruos de las historias de Lovecraft. Pudiendo relacionar al gran ser acuatico que sostiene el mundo llamado Bahamut con el gran y poderoso Cthulhu o a los genios de la lampara con avatares de Nyarlathotep, preferimos mostrar otros seres y dioses de los Mitos menos conocidos como Nardún (más conocido como Cthugha) o Suc'Naath, pero igual de interesantes.

Baba Daryä y Bu Diryan (Dagón, Hydra)

Baba Darya significa «padre del mar» en persa y eso denota el origen de esta leyenda. Esta criatura es un demonio o yinn cuyas historias de horror son muy populares entre las comunidades que viven junto al mar. Nadie conoce sus verdaderos rasgos faciales porque nunca es visible y siempre aparece en la más absoluta oscuridad. Sin embargo, es descrito como un persona del mar increíblemente alto, grande y fuerte. Sus víctimas más habituales son los buceadores de perlas, los pescadores y la gente de mar. Su historia mantiene alerta a los marineros, especialmente a los aprendices, y evita que los niños se acerquen solos al mar.

Bu Diryan es un ser acuático espeluznantemente feo y gigante que controla el agua y los mundos submarinos. Esta criatura tiene grandes cadenas que se envuelven alrededor de su cuello y sus pies. Se cuenta que estas cadenas son usadas para envolver a las personas que atrapa. El tintineo que provocan mientras camina por la playa y la costa es escuchado por la gente, provocando espanto.

Alhazred los describe en sus cuentos como gentes del mar de gran tamaño, muchos más poderosos que sus congéneres. Estima que tienen miles de años de antigüedad y con casi inmortales. Tantos años de vida les han hecho muy poderosos, pero también han afectado a su mente y los han convertido en peligrosos seres.

Baba Daryä y Bu Diryan son adorados por la gente del mar y realizan todo tipo de sacrificios en su nombre. En general, son temidos por los marineros y la gente de comunidades costeras, sin embargo, algunas de estas comunidades han sido corrompidas por la gentes del mar y han caído en su influjo y se dedican a adorarlos.

El proceso de corrupción de muchas de poblaciones costeras son muy parecidas. Suelen seducir a las comunidades costeras favoreciendo su pesca. Hacen que sean prósperas y estas comunidades empiezan a ver a las gentes del mar con buenos ojos, no solo como monstruos marinos sino como fuentes de riqueza. Empiezan entonces a hibridarse con las mujeres de dichas comunidades, prometiendo que sus descendientes serán poderosos e inmortales y que podrán combatir a los poblados vecinos que envidian su prosperidad.

Finalmente, con el paso del tiempo, acaban convirtiendo a toda la comunidad en híbridos que poco a poco deja de relacionarse con el mundo exterior.

En este punto introducen sus creencias y sus cultos y estos pueblos costeros empiezan a servir a las deidades a las que sirven las gentes del mar, como Baba Daryä y Bu Diryan o el ser que llamamos Bahamut y las genters del mar llamab Cthulhu.

'Umr-At-Tawil (Avatar de Yog-Sothoth)

'Umr-At-Tawil (en árabe عمر الطويل, El de la vida prolongada) es un avatar de Yog-Sothoth que custodia la Ultima Puerta tras la cual, está la Estancia de Yog-Sothoth donde reside esta deidad exterior.

'Umr At-Tawil se manifiesta como un humanoide alto y delgado, cubierto por un velo que oculta su rostro. Se dice que su rostro es tan horrible que su sola visión provoca la pérdida de la poca cordura que que quede.

Es considerado relativamente benévolo, ya que no es abiertamente hostil al ser humano. Si se consigue llegar hasta él, puede dejarte pasar a la Estancia de Yog-Sothoth o concederte algún deseo pero también puede quitarse el velo y volverte loco al instante.

El culto del cuarenta no adora a este avatar de la deidad exterior Yog-Sothoth, si no, más bien, buscan la manera de llegar ante él para poder abrir la Ultima Puerta y dejar que Yog-Sothoth entre en nuestro mundo, desencadenando un cataclismo que limpie la tierra de humanos y permita que los demás primigenios conquisten nuestro mundo.

Astarte (Shub-Niggurath)

¡Iah! ¡Iah! ¡Astarte! Gran Madre de los mil y un retoños, ¡Yo te invoco! ¡Contesta la llamada de tu siervo que conoce las palabras de poder! Yo te digo: ¡Levántate de tu sueño y acude con un millar mas uno! Hago los signos y las livaciones, pronuncio las palabras que abren la puerta. Te digo: ¡Acude! Golpeo la aldaba. ¡Ahora! ¡Anda por la Tierra una vez más!

Esta deidad mesopotámica de la fertilidad es la mascara que usa la pervertida divinidad primigenia de la fertilidad denominada por Alhazred como Shub-Niggurath. Se la representada como una mujer embarazada de multiples retoños de forma que está inflada y deformada.

Sus sirvientes directos son sus vastagos, que aparecen en su representación al ser invocada su madre si está no puede aparecerse.

Este divinidad exterior es adorado por La progenie de la Luna Creciente, un culto de adeptos sirvientes de los Al Mighos.

Nardún (Cthugha)

Volcano at Night by Jules Tavernier

Nardún es un primigenio relacionado con el elemento fuego. Normalmente se presenta como una gran bola de fuego consciente, pero puede cambiar de forma a su antojo ya que es solamente una masa de radiación y calor dotada de consciencia.

Nardún desprende calor en estado puro y es capaz de provocar desertización y matar humanos por falta deshidratación con su sola presencia. La única función de esta entidad es reducirlo todo a cenizas, propósito para el que se sirve de sus súbditos, los fuegos de la Yahannam.

Sus adoradores suelen tener tendencías piromanas y casí todos sus rituales se basan en practicas relacionadas con fuego, desde fuegos ceremoniales y a caminar sobre las brasas a producirse quemaduras o quemar vivos a animales o personas.

Nardún es adorado por los seguidores del Fuego y la Luz, que son unas pervertida escisión del zoroastrismo. El zoroastrismo tiene el fuego como un elemento divino y purificador, pero la secta del Fuego y de la Luz lo convirtió es elemento destructor. Nardún quiere cosumir el mundo y sus seguidores solo cumplen su cumplen.

Suc'Naath

Suc'Naath es uno de los dioses malditos y descerebrado que bailan desenfrenadamente al son de flautas y tambores para su señor Azathoth. Tiene forma de huracán con trazas color violeta y dorado. Entre sus remolinos de viento se forman rostros agonizando y emite constantemente chasquidos y chirridos terriblemente desagradables.

Su esencia está fragmentada en tres partes, una en un cometa llamado Aiin, otra en algún tipo de estatua ubicada en la antigua Babilonia, y la última ha sido transmitida genéticamente durante eones a través de razas prehumanas y humanas, principalmente en las tierras regadas por el Tigris y el Eufrates, lo que conocemos como Mesopotamia. Si alguna vez se combinan estas tres partes, Suc'Naath se liberará de su maldición.

Se dice que los portadores de sus poderes pueden realizar grandes prodigios mágicos y/o han estado locos.

Es servido por un pequeño culto conocido como la Mano Dorada de Suc'Naath, que reúne a intelectuales trastornados, poderosos taumaturgos perturbados y asesinos entrenados. Su misión es adorar y liberar a Suc'Naath de la maldición que le tiene atado a su señor Azathoth. A cambio recibirán de su dios grandes poderosos y la vida eterna.

Cultos y sectas de adoradores

Las arenas de todo Oriente Medio y el Magreb están llenas de sectas de adoradores de dioses de los Mitos. Veamos en profundidad algunos de los cultos más importantes e interesantes, cuáles son sus creencias, cómo se organizan, qué buscan y cuáles son sus rituales más significativos.

Secta del cuarenta

cuarenta colores diferentes las telas ... cuarenta cubas de grandes dimensiones y otras cuarenta de dimensiones más pequeñas ... una bandeja con cuarenta pasteles ... cuarenta días, transcurridos entre fiestas y regocijos ... permaneció allí cuarenta días y cuarenta noches ... permaneció allí cuarenta días y cuarenta noches ... cuarenta gruesas piedras preciosas ... y así hasta más de 250 referencias en las 1001 Noches.
40

El 40 es un número de suma importancia en las creencias de muchos los pueblos que habitan todo Oriente Medio. Pero para esta secta apocalíptica el 40 hace referencia a los 40 días que Noé paso en su arca. El objetivo de este degenerado culto es crear un gran cataclismo, como un diluvio, que limpie la tierra para su amo y señor Yog-Sothoth en su forma de 'Umr-At-Tawil y que este pueda traer de vuelta al resto de primigenios.

Cada célula de esta organización esta formada por 40 personas, con un único jefe que dirige todas las actividades del grupo. Las decisiones importantes del grupo se votán democráticamente. El lider s olo es una forma de que alguien tome decisiones rápidas para los temas del día a día.

Cuando una celula es descubierta o destruida o incluso sus proyectos apocalipticos acaban mortalmente, los supervivientes se separán a la espera de una señal de 'Umr-At-Tawil. El que recibe la señal puede crear una nueva celula.

Personas destacadas que forman parte del culto

Como secta es muy poco personalista. Cada celula es semi-autonoma y puede tener su jefe, elegido entre todas las personas de la celula, pero la secta como tal no tiene un lider que la dirija con mano de hierro. Los lideres de las diferentres celulas se comunican entre ellos y estan organizados para llevar a cabo sus planes de destrucción mundial.

Lo curioso de las celulas es que cada una es muy diferente de las otras, una puede ser ricos comerciantes, otra de criminales y otra de gente del mar. Normalmente cada culto tiene un público objetivo de donde saca militantes, pero esta secta literalmente tiene sectarios de cualquier extracto y condición social. Podemos considerar que los 40 ladrones de Ali Baba eran una celula de la secta que se dedica a robar para sustentar las actividades de otras celulas.

Lugares de culto y refugios

Albert Giraud - Pierrot Lunaire

Cada celula de la secta tiene su guarida secreta, que pueden ir desde algún tipo de almacen medio abandonado hasta alcazares abandonados en las montañas o antiguas ruinas babilónicas.

Rituales

La secta del 40 es una secta muy pragmática y no son de perder tiempo en rituales y ceremonías. La mayoría del tiempo trabajan en sus planes apocalípticos con mucha dedicación. Solo algo rompe la rutina laboral, la comunión con 'Umr-At-Tawil. En este rito es celebrado cuando en una votación de la celula sale un resultado de 20/20. Este resultado considera que la decisión debe hacerla 'Umr-At-Tawil y por eso se le invica.

Cada grupo de votantes se coloca en un lado de la estancia y empiezan a hacer los rezos y las zalemas invocatorias. El grupo que tiene razón recibe la visión del avatar de Yog-Sothoth y pierde la cordura ante su presencia. Gritan, chillán, gimen e incluso pierden la razón. Cuando todo vuelve a la normalidad se hace lo que había votado el grupo tocado por 'Umr-At-Tawil.

Situación actual

Una célula de los 40 encontró un antiguo asentamiento acuático de los janns en el Golfo Pérsico. Han ido sacando todo tipo de artilugios del fondo marino y los han ido repartiendo entre otras células para ver que pueden hacer con estos ingenios. Muchos están destrozados por el agua y el tiempo, pero algunos parece que pudieran funcionar y esos grupos empiezan a tener éxitos en sus proyectos.

La Mano Dorada de Suc'Naath

... y tras alabar el innombrable nombre de su dios, Suc'Naath, pero solo nuestro Creador es más grande, empezaron a bailar girando como hacen los mevlevíes durante sus danzas. Pero de entre sus ropajes, sus giros y sus contorsiones empezarón a formarse figuras extrañas y sombras deformes que fueron tomando cada vez una forma más clara para mí, hasta poder ver la cara de mi jeiquesa Mariam llena de dolor y terror. Y sin previo aviso, uno a uno, los danzantes fue cayendo dejando grabado en mi alma la cara abotargada de la luz de mis mañanas y mis ocasos.
Mano Izquierda No A La Guerra by OpenClipart-Vectors

La Mano Dorada de Suc'Naath reúne a intelectuales trastornados, poderosos taumaturgos perturbados y asesinos fanaticos bien entrenados. Su misión es adorar y liberar a Suc'Naath de la maldición que le tiene atado a su señor Azathoth. A cambio recibirán de su dios grandes poderosos y la vida eterna.

La secta es pequeña pero muy poderosa, sus agentes mágicos tiene grandes poderes, sus artistas tienen mucha fama y dinero y sus asesinos son mortales. Cada miembro del culto, tras una concienzuda selección y con el beneplacito de la suma sacerdotisa Ziba, puede elegir un discípulo al que enseña todos sus secretos y todo el credo de la secta.

Los y las artistas suelen escoger a la gente más fanatica de su arte. Si manejan las energías de la magia, buscan a las personas que portan la esencia de Suc'Naath ya que su magia es poderosa y son proclives a la locuyra y el caos. Por último, los asesinos y asesinas de la secta suelen buscar pillastres que viven en la calle sin familia a los que infundir sus macabras creencias.

Personas destacadas que forman parte del culto

La Mano Dorada de Suc'Naath es un culto muy pequeño pero muy poderoso, solo los mejores entrán en ella y despues de haber demostrado con creces su fidelidad y fanatismo hacia la Mano Dorada y a Suc'Naath.

Lugares de culto y refugios

Actualmente no tiene ningún lugar de ulto fijo. Toda la secta está muy activa desde que se predijo la llegada del cometa Aiin y no tienen tiempo para rituales. Todos andán buscado la estatua que guarda la tercera parte de la esencia Suc'Naath. Antes de estos hechos tampoco erán de mucha ceremonia y rito, quedaban en khans perdidos en la nada para hacer sus extraños ritos de baile lejos de miradas indiscretas.

Tampoco han tenido nunca la necesidad de tener refugios ya que gran parte de sus cultistas eran ricos y poderosos con grandes mansiones donde hacer sus reuniones y con dinero suficiente para callar bocas indiscretas.

Rituales

Siguiendo el destino de su amo y compartiendo su maldición, el principal ritual de la secta es bailar frenéticamente al sol de flautas, como Suc'Naath alrededor de Azathoth. Bailan hasta la extenuación y caen inconscientes al suelo. Los danzantes puede tener una catarsis y Suc'Naath entregarles una visión de sus futuro o de su pasado.

Fuera de los bailes que les ponen en comunión con su dios, son más de reuniones donde compartir secretos mágicos, hablar del arte profano que tanto les gusta y comentar sus trucos de asesinos

Situación actual

Actualmente la secta está muy activa, los astrónomos han predicho que el cometa llamado Aiin se acerca a la tierra y no volverá hasta dentro de muchos años. Esto hace que la Mano Dorada es moviendose freneticamente para encontrar la estatua perdida de Suc'Naath y buscar una forma de poder acercarse al cometa. La esencia de Suc'Naath ya corre por las venas de Ziba, así que esa parte ya esta completada.

La progenie de la Luna Creciente

Sobre la losa de piedra que usaban de altar el sacerdote tenía una figura de una antigua diosa de la fertilidad, si lo que recordaba de los libros del pasillo prohibido de la Casa de Sabiduria era correcto. Pero la estatuilla tenía algo extraño, antinatural. El grano de la piedra parecía como si tuviera miles de ojos y las vetas dotaban a la efigie de un volumen que parecía que cientos de tentáculos cada centimetro de su superficie.

La progenie de la Luna Creciente es una secta de adoradores de Shub-Niggurath y de siervos de los Al Mighos que habitan la desértica región de Balad Ruz, a 90 km al este de Bagdad.

Desde hace siglos hay una colonia de Al Mighos en las desérticas planicies de Balad Ruz donde tienen una instalación minera que extrae tierras raras. Siguiendo el modus operandi de los Al Mighos, fueron buscando gente débil de mente a la que embaucaron y convirtieron en adeptos primero y siervos fanáticos después. Estos siervos con el paso de los años y las décadas asumieron las ideas religiosas de sus amos Al Mighos y empezaron a adoran a los mismos dioses que ellos.

Aladdin and the Magician - Houghton, Arthur Boyd

Era inevitable que con todo esto su adoración se convirtiera en un culto de seguidores de Shub-Niggurath que se autodenominó la Progenie de la Luna Creciente. No adoran directamente a Shub-Niggurath, sino que le adoran a través de una versión primigenia y depravada de Astarte, la antigua deidad cananea del amor, el sexo y la fertilidad pero también de la guerra. Los primeros cultistas eran incapaces de asumir todas las implicaciones que suponía Shub-Niggurath y le crearon un avatar más asumible a sus mentes con la figura de una diosa Astarte caótica que exigía ritos sanguinarios y sexuales.

Está secta sirve como agentes humanos a los Al Mighos evitando principalmente que el resto de la gente meta sus narices en los territorios donde los Al Mighos extraen sus metales extraños.

Con los años se han radicalizado, convirtiendo el asesinato su principal forma de interactuar con los problemas y los posibles intrusos.

La secta está también muy militarizada y ha conseguido meter agentes en el ejercito del Califa de Bagdad, incluso en sus altas esferas. De hecho el sumo sacerdote del culto es uno de los generales más condecorados del Califa de Bagdad.

Personas destacadas que forman parte del culto

La mayoria de los miembros de la secta son gente de campo de Balad Ruz y forajidos y monadas que viven fuera de la sociedad es sus duras llanuras.

Lugares de culto y refugios

A lo largo de todo Balad Ruz, la secta tiene diferentes lugares de culto, normalmente cuevas secretas donde reunirse lejos de iradas indiscretas con sus señores Al Mighos y donde invocar a su diosa Astarte. ademas esas cuevas secretas son perfectas para entrar encontado con los Vástagos de Astarte.

Un martyr volontaire au caucase - Élisée Reclus

Rituales

Los rituales de la secta se basan en los antiguos rituales de Astarte que los pueblos mesopotámicos y sumerios realizaban pero añadiendoles elementos de adoración a los Al Mighos y con muchos detalles malignos y macabros por su conexión con infame deidad de la fertilidad.

los rituales empiezan con libaciones y lustraciones con vino y agua, y continuan con el consumo de infusiones de flor de loto como psicoactivo para conseguir sueños intensos, vivídos y a veces proféticos. También es frecuente el uso de opio, extraído de la adormidera, a fin de excitar el deseo sexual. Podían acabar en orgias en las que zanganos de Al Mighos podrían tomar parte de una forma más o menos activa.

No son raras las apariciones de los vastagos de Astarte al invocar a su madre en sus rituales. Normalmente estas criaturas se descontrolan con lo que los rituales suelen hacerse en lugares deserticos (como las llanuras de Balad Ruz) donde no pueden ser descubiertos y causar daños y perdidas humanas.

Con la política del Califa de Bagdad de poblar estas llanuras, se está plantenado usar estas criaturas para hacer huir a los nuevos colonos. Pero esto es una medida temporal ya que solo terminará atrayendo el interés del Califa y su visir que terminarán mandando a sus tropas, lo cual podŕia poner en peligro a la secta y al asentamiento Al Migho.

Situación actual

Dentro de los planes de mejoras públicas del califato está crear nuevas rutas comerciales. Una de esas rutas pasa por el territorio de los Al Mighos y va a suponer más tráfico de personas y mercancías por su zona. Eso supone más gente husmeando en el territorio, soldados protegiendo los caminos contra los bandidos y seguramente terminarán construyéndose khans.

Estas noticias no agradan a los amos Al Mighos y esto ha hecho que los adeptos de la secta estén buscando modos de boicotear los planes del califato.

Seguidores del Fuego y de la Luz

“Sabe, ¡oh mi honorable amo! que esta ciudad era de mi padre. Y la habitaban todos sus parientes y súbditos. Mi padre es el rey que habrás visto en su trono, transformado en estatua de piedra. Y la reina, que también habrás visto, es mi madre. Ambos profesaban la religión de los magos adoradores del terrible Nardún. Juraban por el fuego y la luz, por la sombra y el calor, y por los astros que giran.

Referencia: Historia de Zobeida, la mayor de las jóvenes (n. 16)

Los seguidores del Fuego y la Luz son un secta depravada del zoroastrismo, que adoran a una versión de Ahura (la principal divinidad del zoroastrismo) a la que denominan Nardún. Nardún es en realidad el primigenio Cthugha, la llama viva.

El fuego, como simbolo de Nardún, es el centro de este culto y está presente en todos sus aspectos, desde rituales a hechizos o simbología. Todo esto atrae a gran cantidad de piromanos y personas desequlibradas con tendencías destructivas.

Los miembros de esta secta son bastante anárquicos y solitarios y solo les une una serie de creencias, algunos rituales y ciertas celebraciones, pero por lo demas son bastante independientes. De normal cada uno sigue su camino, pero cuando alguno consigue algo importante para el culto suele montar una celebración donde toman decisiones sobre que nuevos pasos deben dar como grupo. Aun así pasan meses incluso años sin reunirse y tomar decisiones sobre los caminos que debe tomar el culto. Todo esto lo convierte en un culto en general poco peligroso, pero como consigan dar con objetos como la esfera celeste de Al-Schamardal, su capacidad de sembrar el caos y la destrucción en nombre de Nardún podría no tener limite.

[DISCIPLES OF LILITH] by MuratCALIS

Personas destacadas que forman parte del culto

El culto es pequeño y disperso y solo hay una figura de poder al que se pueda llamar lider.

Lugares de culto y refugios

No suelen tener sitios fijos de culto, pero cuando se reunen suelen hacerlo en algún volcán a poder ser activo.

A parte de los volcanes al sur de Bagdad, a un día de camino, Bahram el Guaro tiene una guarida secreta con una llama eterna en un altar de sacrificios parecido a una parrilla donde asa a sus victimas en sacrificios a Nardún. Además esta equipada con todo tipo de objetos y componentes mágicos y provisiones para varios días.

Por ultimo, un importante números de seguidores y seguidoras del Fuego y de la Luz se han establecido en el lago Karún, cerca del El Cario. Alli vigilan si alguién, seguiendo las leyendas, consigue las carpas mágicas que te diran donde está el tesoro de Al-Schamardal, donde la secta cree que se guarda un objeto mágico de gran poder que contiene parte de la esencia de su divino Nardún.

Rituales

Como no podía ser de otra manera todos los ritos de este culto sectario están relacionados con el fuego. Los principales rituales se dan el los solsticios y equinocios en los que cuando el sol está en lo más alto se hacen todo tipo de ceremonias, pero principalmente sacrificios animales y humanos. semanalmente cada celula de esta secta lleva a cabo rituales menores. Diariamente se hacen sacrificios al fuego como quemar comida o incienso.

Sus miembros se automutilan quemandose partes de cuerpo para obtener cicatrices o se marcan a fuego simbolos de su deidad en el cuerpo con hierros de marcar.

Los miembros más importantes suele tener una llama eterna que proviene del fuego que destruyo Sodoma y Gomorra. Ese fuego fue provocado según sus creencias por el propio Nardún y sería como, por ejmeplo, para un cristiano tener una reliquía de la Santa Cruz.

Los rituales normales conllevan saltar hogueras o andar sobre brasas. En las ocasiones especiales, se hacen sacrificios animales y humanos a Nardún, normalmente quemandolos vivos.

Una ley fundamental de los ritos es que el fuego no se apaga de ninguna manera. Las celebraciones duran hasta que se apagan los últimos rescoldos del fuego. Si a algún cultista se le preden ropas no puede quitarselas o apagarlas, debe aguantar el fuego y aceptar el designio de Nardún. En combate seguiran peleando mientras se consumen entre llamas, sabiendo que Nardún les abrirá las puertas del paraiso al presentarse ante él envuelto en llamas.

Dentro de sus rituales suele haber invocaciones voluntarias o involuntarias de fuegos de la Yahannam que son siervos de Nardún. Sea como sea son bienvenidas y aceptadas.

Situación actual

La organización en sí no es ni muy grande, ni muy poderosa, ni tiene grandes recursos, pero el fanatismo de sus miembros y el poder de Bahram el Gauro compensan todo eso. Bahram se ha convertido en el hombre del saco de toda la zona. Su nombre no se pronuncia sin santigüarse y se usa para asustar a los niños.

Bahram lleva años sacrificando jovencitos (99 exactamente) a Nardún y ha conseguido suficiente poder para ser un contricante muy peligroso. Si objetivo es encontrar la esfera celeste de Al-Schamardal, que cree que contiene parte de la esencia de su reverenciada deidad. Ha puesto al resto de la secta en su búsqueda y están empezando las primeras pistas de su localización.

Las Tierras del Sueño

Todo esta sección es algo que como Scheherazade puedes tener en cuenta en tus historias u obviarlo totalmente. Si quieres darle un toque más fantástico a tus relatos puedes conectar las 1001 Noches con las Tierras del Sueño a diferentes niveles como te planteamos aquí.

Por el contrario, si prefieres evitar el tema de las Tierra de los Sueños en tus relatos puedes simplemente coger sus monstruos clásicos e inscrutarlos en tu aventura como seres de este mundo.

Portales a las Tierra de la Sueños

No sería de extrañar que hubiera portales que conectarán las 1001 Noches con la Tierra de los Sueños, por ejemplo, el lago Karún en Egipto. Estos portales permitirían a personas, cosas y monstruos de ambos mundos pasar al otro.

Esta idea lo que hace es limitar las interacciones entre ambos mundos. Que tus schahriars se enfrente a un gigante (Gug) debería ser algo muy extraño e insolito. Sería un gigante que cruzo sin querer el portal, que escapaba de algo o que exploraba el mundo de la Vigilia.

Tienes que tener en cuenta que los portales no tienen que ser solamente lugares fisicos, pueden ser objetos. Tenemos en la 1001 Noches multitud de objetos que transportan a la gente a la ubicación deseada al momento. Puedes hacer que tus schahriars usen una alfombra mágica para viajar a Ulthar, la ciudad de los gatos, para hablar con alguien sobre un tema importantisimo para su misión.

Zonas compartidas

Así como la Meseta de Leng se considera que forma parte de varias dimensiones al mismo tiempo como la Tierra de los Sueños y nuestro mundo, la Vigilia, puedes hacer que partes de las 1001 Noches esten en nuestro mundo y el Sueño y partes del Sueño esten en las 1001 Noches.

A la hora de compartir zonas tenemos varias ideas de como hacerlo.

Aquí te presentamos algunas opciones de territorios compartidos:

A todo esto, debes recordar que no es normal que una persona despierta visite las Tierras del Sueño, solo sus yoes oníricos deberían poder hacerlo y que si lo hacen despiertos tiene importantes implicaciones en el mundo de los Sueños.

Las 1001 noches como parte de las Tierra de los Sueños

Los cuentos las 1001 Noches y la Tierra de los Sueños son muy combinables, no solo por su caracter mediaval fantástico, sino también porque Lovecraft se inspiro en las 1001 Noches para desarrollar sus Tierras del Sueño.

Quizas está sea la más complicada y trabajosa de todas las opciones, pero encavar una versión onírica de Bagdad o Damasco en el desierto oriental puede ser muy interesante. El planteamiento es a pripori sencillo. Tendriamos una ciudad de inspiración árabe no solo en sus costumbres y tradiciones, sino también en su forma de gobernarse, su magia, su comercio, sus historia, su religión, su artesanía, etc. en la que desarrollar todo tipo de tramas.

Schahriars de la propia ciudad o extranjeros de otros continentes de las Tierras del Sueño recorrerían sus calles y correrían todo tipo aventuras mientras huyen de los guardias de la ciudad. Salvarían a la califesa o al califa de su enemigos, derrotarian invasiones de bestias lunares o volarían en alfombra mágica hasta el Bosque Encantado en busca de una cura milagrosa eludiendo a las antropofagas tribus de zoogs.

Seres de las Tierras de los Sueños

Hay toda una serie de seres de las Tierras del Sueño que pueden aparecer en tus aventuras de las horribles 1001 Noches. Aquí te damos algunas opciones de como han acabado en nuestro mundo.

Prince Azzam ~ Chhaya - Waiting for Azzam... by Eyoha

Sociedad

La sociedad árabe que vemos en las 1001 Noches es una sociedad mediaval con sus rasgos básicos, como clases sociales muy cerradas o la importancia y la influencia de la religión en todos los elementos de la sociedad.

Aun así en muchos aspectos es mucho más abierto que otras sociedades contemporaneas de la epoca. Es bastante permisiva religiosamente, permitiendo a sus gentes profesar las creencias que se deseen, o los siervos no estaban tan controlados por los nobles a los que rendián pleitesía. Las orientaciones sexuales eran más respetadas que no totalmente aceptadas y las mujeres tienen más opciones de trabajo y progreso. dandose casos de acceso a estudios superiores.

De todas formas todas estás descripciones del mundo de las 1001 noches son solo indicaciones. Eres libre de seguirlas o no.

Clases sociales y títulos nobiliarios

A pesar de estar hablando de la Edad Media, la separación por estamentos, Nobleza, Iglesia, burguesía y pueblo llano, no es algo que aparezca en los cuentos de las 1001 noches. Tenemos nobles, como califas y emires, clérigos, como imanes y kadís, y luego mercaderes ricos y pobres, artesanos y agricultores, pastores, leñadores, pescadores, siervos, etc. En lo más bajo tenemos a los esclavos.

De hecho, muchos personajes importantes tienen orígenes humildes como Aladino que era hijo de un humilde zapatero remendón o Ali-Baba que era el más pobre leñador de su pueblo.

Muchas veces las clases sociales no se diferencian por su origen si no por su dinero, de forma que obteniendo dinero y haciéndote rico asciendes en la escalera social. Los ricos comerciantes

Si bien puede ser cosa de los cuentos, los estamentos son cajas cerradas en la que naces creces y mueres. Moverse entre estamentos es algo posible de muchas formas. Veamos algunos ejemplos.

Curiosamente estas reglas no se aplican a esclavos, no hay esclavos que se casen con hijos o hijas de califas y como mucho consiguen su libertad. Tenemos por ejemplo la sierva de Ali-Baba, Luz Nocturna, que es una especie de sierva/esclava/huérfana recogida que por sus servicios es liberada y termina casándose con el hijo de Ali-Baba.

Puede ser que un personaje caiga presa de esclavistas y sea hecha prisionera y esclavizada, pero es una condición temporal de la que terminará librándose y volverá a su nivel social anterior.

En el mundo de las 1001 noches hay una serie de títulos que debemos tener en cuenta, ya que cada uno supone unos deberes y obligaciones.

Aquí tienes un listado de esos títulos ordenados de más a menos poder.

Otros títulos que puedes usar y que tienen cierta consideración social son:

Ley y justicia

Cabezas de los rebeldes Beys en la mezquita de El Hasanein, El Cairo, 1866 por Jean-Léon Gérôme

Si bien en Oriente Medio en la edad Media hay grandes códigos legales y grandes juristas, en las 1001 noches la ley es algo muy simple basado en principios muy básicos como no matar o no robar. La palabra del gobernante es ley y el amo siempre tiene razón. Todo es blanco o negro, no hay zonas grises.

Los juicios son rápidos y sin muchas sutilezas legales. El o la kadi escucha a la persona acusada, a la acusadora y a algún testigo y toma una decisión. Las decisiones pueden ser muy variadas. Pueden obligar a reparar los daños producidos, a devolver lo robado y servir como esclavo determinado tiempo, desterrarte u obligarte a hacer penitencias varias y muchas veces ridículas.

Si el kadi decide aplicar castigos, estos suelen ser expeditivos y rápidos, azotes, cercenar miembros o incluso el cuello. Normalmente no hay penas de cárcel, pero una buena aventura escapando de la cárcel o una huida desesperada del cadalso siempre será bienvenida en tu mesa.

Califas, emires y emiresas también tenían capacidad de impartir justicia, pero normalmente es una justicia más caprichosa y muchas veces vengativa. Se la juegas al califa y este te castiga con suma dureza.

Esclavitud

La esclavitud es el pan de cada día de las historias de las 1001 Noches. Se compran y venden personas en muchas historias y hay varios casos en que los protagonistas son atrapados y vendidos como esclavos, situación de la que tendrán con un poco de ingenio y suerte.

Normalmente hay maltratos (azotes, estacazos, puñetazos y patadas) continuos contra los esclavos. Muchas veces son tratados como simple decorado u objetos siendo parte de dotes o de acuerdos económicos. Aun así existen leyes que protegen al esclavo y que obligan al amo a darle comida, cama y cuidados médicos.

Es importante destacar que solo los infieles pueden caer en la esclavitud, ningún creyente puede ser esclavizado. así pues la fuente principal de esclavos son las guerras con potencias extranjeras. Los prisioneros de guerra podian convertirse al Islam, pagar un rescate/impuesto o caer en la escklavitud.

La otra forma de conseguir esclavos es si tienen descendencia. Los hijos e hijas de personas esclavizadas se convierten en esclavos.

Los cristianos y judíos al aparecer en el Antiguo Testamento eran considerados “gentes del libro” y se encontraban libres del peligro de la esclavitud siempre que pagaran un impuesto.

Muchas veces en las historias de las 1001 Noches, los esclavos son tratados como parte de la servidumbre de la casa y son llamados siervos y criados, aunque en realidad fueran esclaves. es bastante frecuente que parte de la servidumbre de un emir o un califa sean esclavos y personas libres y les trate de igual manera.

Los amos pueden liberar a sus esclavos y obtener su libertad, pero no era lo común. Lo más normal es que los y las esclavas ganaran cierta libertad al convertirse en concubinas y concubinos. Otras formas eran pagar por tu libertad. Lllegabas a un acuerdo de pagaerle a tu amo cuerta cantidad de dinero y obtenias el derecho a trabajar para otros despues trabajar para tu señor. Con el dinero ganado pagabas tu libertad.

Costumbres, fiestas y otras actividades sociales

Oriente medio y el Magreb se componen muchas culturas y sociedades distintas con sus propias reglas y convenciones sociales. Vamos a ver las más importantes, que pudieran ser integradas en tus aventuras y que la mayoría de esas culturas observan.

Hospitalidad

... y le dijo: "¡He aquí que hemos comido juntos el pan y la sal, y ya eres mi huésped!

Referencia: Los amores de Zein Al-Mawassif (n. 656)

La hospitalidad en las 1001 noches es una norma de comportamiento social muy importante. Tanto ofrecer como aceptar el pan y la sal es un contrato entre anfitrión y huésped que implica que mientras el huésped esté bajo la hospitalidad del anfitrión deberán respetarse y tratarse adecuadamente.

El o la anfitriona deberá de proveer de cobijo, comida y bebida al huésped, su familia, sus siervos y sus animales mientras este bajo su hospitalidad. El o la huésped deberá respetar a su anfitrión, su familia, siervos y animales y no producirle ningún tipo de mal.

Incluso personajes de la más baja estofa como el jefe de los 40 ladrones evita tomar la sal de Ali-Baba para así no tener que respetar las leyes de hospitalidad y poder matar a Ali-Baba.

Las leyes de hospitalidad no solo se extienden a humanos, también a yinns y a otras razas inteligentes como gentes del mar o gigantes. No siempre será un acto que implique el pan y la sal. Puede haber otras variaciones como lavar los pies al huésped, abrirle tu haima a un viajero o entregar tus armas al entrar en la casa del anfitrión.

Deportes y competiciones

El deporte y las competiciones deportivas son eventos sociales muy importantes dentro de la diferentes culturas de Oriente Medio, desde carreras de caballos y camellos a cetrería a deportes de equipo como el barbaro buzkashi.

Hay más practicas deportivas, algunas bastante sangrientas, que no voy a referenciar por razones obvias como las peleas de gallos o de osos y perros.

Carreras de caballos y camellos

Toda cultura que ha tenido animales de monta ha hecho carreras con esos animales y en las 1001 noches las carreras de caballos y camellos son eventos deportivos muy importantes. En ellos se mezcla la competitividad innata del ser humano y la mejora de la raza.

Las carreras suelen tener una fecha fija en el año y se rodean de grandes festivales con comida, bebida y bailes. El ganador es agasajado con grandes honores y su montura será participando en carreras y cuando sea mayor será seleccionado para la cría.

Pelota a caballo

En efecto, aquel día el califa daba un gran torneo en que debían justar todos los emires y los mejores jinetes de Bagdad, y se había de organizar una partida de pelota a caballo. Y el joven Aslán estaba entre los jugadores de pelota. Y se había puesto su cota de malla y cabalgaba el mejor caballo de las cuadras de su padre adoptivo el emir Khaled. Y realmente estaba espléndido, y hasta el califa se prendó en extremo de su continente y de su viva juventud. Y quiso que fuera su compañero.
Y empezó el juego. Y por una y otra parte los jugadores desplegaron gran arte en sus movimientos y maravillosa destreza para despedir la pelota con el mazo a todo galope de los caballos. Pero de pronto, uno de los jugadores del bando opuesto al que dirigía el califa en persona lanzó la pelota derechamente contra la cara del califa, con golpe tan diestro y vigoroso, que infaliblemente el califa habría perdido un ojo y acaso la vida, si el joven Aslán con admirable maestría, no hubiera parado la pelota al vuelo con su mazo. Y la devolvió tan terriblemente en dirección contraria, que alcanzó en la espalda al jinete que la había lanzado, y le hizo perder los estribos y le rompió el espinazo.

Referencia: Historia del Gano-del-Belleza (n. 269)

Este deporte, que es el germén del actual polo, está solo al acance de los ricos y poderosos, ya que muy pocas personas pueden mantener un caballo solo por ocio. Normalmente los jugadores de polo tienen mecenas que pagan su manutención y la del caballo y por los que compiten en los eventos que emires y califas organizan.

El juego es sencillo. Dos equipos de jinetes deben meter una pelota en la portería contraría usando sus mazos para golpear la pelota. Se supone un deporte de gente civilizada con que los golpes, empujones y las peleas están prohibidas, aunque pueden ocurrir "accidentes graves".

Alrededor de los partidos de pelota a caballo se mueven negocios, pactos comerciales, se concertan matrimonios, etc. Mas que un deporte es un evento social para la gente pudiente de la ciudad.

Cetrería

Normalmente asociado a los monarcas, este deporte era para muchas tribus nómadas una forma de vida. Se hacían pruebas de caza, carreras e incluso concursos de belleza en las que los participantes se gastaban fortunas en adornar sus aves con cintas, capuchas y guantes de la máxima calidad.

Buzkashi

El buzkashi es la versión popular y salvaje de la pelota a caballo. Dos equipos de jinetes deben llevar un carnero muerto (o su craneo con su piel) a la zona de marcaje del contrario. El campo suele ser una pradera de unos 2 kilometros de largo y los jugadores no llevan equipaciones que los distingan. Normalmente es popular entre las tribus más salvajes y aisladas.

Todo es legal para evitar que te marquen o para marcar y los heridos son frecuentes y las apuestas están al orden del día. Cualquiera puede participar mientras poseas un caballo y puedas aguantar los envites del resto de participantes.

Tiro con arco

Siendo el arco un arma de caza y de guerra muy usado en estas tierras, los concursos para probar la habilidad con el arco son bastante comunes. Hay muchas variaciones, desde disparos o a todo tipo de dianas en diferentes modalidades, hasta disparos a objetivos vivos como aves o jabalies. Quizas la más arriesgada sea disparar a los pies del contrincante desde largas distancias y si le das pierdes y si se mueve pierde él.

Esta última modalidad de tiro con arco se juega de la siguiente manera. Primero se decide la distancia entre los arqueros o arqueras (corta, media y larga) y se decide al azar quien empieza a disparar las flechas.

El atacante hace una tirada de disparar para lanzar la flecha entre los pies de su contrincante (-2 por disparar a un objetivo pequeño). Si acierta el defensor deberá pasar una tirada de Espíritu para mantenerse quieto en su sitio. Si la distancia es corta no tiene negativo, si es media tiene -2 y si es larga un -4. La cuestión es que cuando más lejos, más facilmente se falla hiriendo al defensor y este tiene más tiempo para ver venir la flecha, arrepentirse y moverse. Cuando termina el atacante dispara el defensor y asi sucesivamente.

Si fallas el ataque el contricante gana 1 punto, si te mueves pierdes el otro competidor gana 1 punto. Cuando alguno de los dos consigue sacar una ventaja de 3 puntos gana el concurso.

Si alguno tiene una pifia en disparar hiere a su objetivo (tirada de daño real) y es descalificado. Si pifias la tirada de Espíritu no pasa nada, pero Scheherazade puede describir algo vergonzoso que haces presa del miedo.

Lucha libre

Inmediatamente extendieron una alfombra en el patio interior, y la joven y el muchacho llegaron al terreno, y se cogieron uno a otro por en medio del cuerpo, y juntaron sus axilas. Y lucharon enlazados maravillosamente. Y pronto la cogía el muchacho y la derribaba en tierra, como se erguía ella, cual una serpiente, y le derribaba a su vez. Y continuó él derribándola y ella derribándole durante dos horas de lucha, sin que ninguno de los dos pudiera hacer que el adversario tocase con los hombros en el suelo.

Referencia: Historia contada por el octavo capitán de policía (n. 949)

La lucha libre es una mezcla de deporte y arte marcial de origen turco y tiene mucha aceptación entre las clases más bajas y son frecuentes las apuestas. Dos personas se enzarzan en un combate de presas y llaves dentro de un circulo. Él o la que consiga derribar e inmovilizar al otro u otra gana el combate.

El Shatranj

Le hizo, pues, sentarse al lado suyo, y le dijo: "¡Ya Anís! ¡tengo ganas de distraerme un poco! ¡Sabes jugar al shatranj?" Dijo él: "¡Sí, por cierto!" Y ella hizo señas a una de las jóvenes, quien al punto les llevó un tablero de ébano y marfil con cantoneras de oro, y los peones del shatranj eran rojos y blancos y estaban tallados en rubíes los peones rojos y tallados en cristal de roca los peones blancos. Y le preguntó ella: "¿Quieres los rojos o los blancos?"[...]
Entonces le dijo ella: "¡Juguemos todo tu oro contra todo el mío!" Aceptó él, y perdió. Entonces se jugó sus tiendas, sus casas, sus jardines y sus esclavos, y los perdió unos tras de otros. Y ya no le quedó nada entre las manos.

Referencia: Los amores de Zein Al-Mawassif (n. 655)

El shatranj es una forma previa del ajedrez de origen persa. Este juego es el preferido de las clases pudientes, que les permite distinguirse de la calaña que juega a los dados.

Muchos personajes importantes son grandes aficionados a este juego y los grandes concursos patrocinados por los ricos están a la orden del día.

Hay 5 clases de jugadores según su maestria:

Para determinar su clase, un jugador disputaría una serie de encuentros frente a un rival cuya categoría fuera conocida. Si ganaba 7 o más partidas de 10, pertenecía a una clase superior.

A diferencia de otros juegos, en el shatranj no hay suerte es todo estrategia, con lo que se hace uso de Tácticas en vez de Apostar. De hecho, las ventajas, objetos, hechizos que dan pluses a Tácticas también se usan para jugar al shatranj.

Sexualidad, poligamia y divorcio

Las relaciones sexo-afectivas en las 1001 noches son el tema principal de muchos cuentos. Desde personas que corren grandes riesgos y asombrosas aventuras para conseguir el amor de su vida, hasta relatos ericos o erótico-humorísticos.

Sexualidad

En las tramas de las 1001 Noches se ven representadas muchos tipos de relaciones sexo-afectivas. tenemos personas expresamente aquileas y sáficas. Así que si de normal deberías tener total libertad de dar a tu schahriar la orientación sexual que te parezca adecuada, has de saber que las propias 1001 noches recojen este tipo de relaciones.

También hay que tener en cuenta que algunas de las historías tienen un marcado caracter erótico y y es por ello que todos estos temas sexuales sean mostrados tan ampliamente. Aun así las relaciones heterosexuales son lo predominante en la gran mayoria de los relatos.

Poligamia

Así es que supo ella arreglarse de manera que llegó, no sólo a ser la esposa única de un hombre, sino a casarse a la vez con dos hombres, de la raza de los gallos del Alto Egipto, que podían consolar una tras otra a veinte gallinas.

Referencia: Historia de la pierna de carnero (n. 787)

La poligamia es algo bastante normal sobre todo entre los ricos y poderosos que tenían una pareja principal, una esposa, y luego una serie de concubinas, algunas libres y otras esclavas. Los hijos de la esposa principal son los hijos que heredarán casi todos los bienes, pero eso no quiere decir que se pueda dejar parte de la herencía a un los hijos o hijas que se tienen con las concubinas. Si la espposa principal moría una concubina podía pasar a ser la esposa principal, pero los hijos de la difunt seguían siendo herederos legitimos.

La poligamia no es solo cosa de hombres también, puede darse el caso de que una mujer tenga varios hombres, aunque es no es tan normal. De todas formas puedes montar las estructuras familiares que mejor se ajusten a los gustos y situaciones de tu mesa, incluso obviar todos estos elementos y centrarte en tus maravilloas e increibles de horror cośmico.

Divorcio

Por eso no conviene dejar tras de mí ataderos, deudas ni obligaciones, ni nada que pueda proporcionarme preocupaciones, pues ningún hombre sabe si será amigo de su destino al día siguiente. ¡Y por eso ¡oh tío! te llamo para entregarte el acta de divorcio de tu hija, esposa mía!"
Cuando el tío del generoso Ataf, padre de su esposa, hubo oído estas palabras y comprendido que Ataf quería divorciarse, quedó extremadamente conmovido,

Referencia: Historia del libro mágico (n. 899)

El divorcio es algo que aparece en varias de las historias nombrado o como parte importante de la historia. Es normal que en una cultura con poligamia haya formas de romper esas relaciones. Normalmente hay que hablar con un kadí para que registre el divorcio y establezca la repartición de bienes.

Pero seamos sinceros, que exista el divorcio no quiere decir que todo el mundo pueda ser libre de divorciarse, en especial las mujeres.

Gastronomía

Y todos empezaron a comer toda clase de cosas excelentes, como carneros asados, arroz con manteca, y sobre todo el excelente manjar llamado "kisek", preparado con trigo pulverizado y leche fermentada.

Referencia: Historia de la bella Zumurrud y Alischar, hijo de Gloria (n. 324)

Tratar de abarcar toda la gastronomía de las diferentes culturas de Oriente Medio y Magreb es mucho trabajo, pero por lo menos te vamos a dar un listado de platos y bebidas para que cuando tu mesa pida comida y bebida en una khan no les saques las típicas bebidas y los típicos platos de juegos medievales fantásticos. Olvídate de los asados y los estofados, aquí somos de cordero.

Kebab

Y he aquí que la esposa se aprovechó de la ausencia de Goha para asar a toda prisa el solomillo de carnero y comérselo con su hermano, sin dejar nada. Y cuando volvió Goha, sintió el apetitoso tufillo de los filetes asados, y se le dilataron las narices, y se le conmovió el estómago. Pero, cuando estuvo sentado ante la bandeja, su mujer le llevó por toda comida un pedazo de queso griego y un pan duro. En cuanto al kabab, ni rastro de él había. Y Goha, que no había hecho más que pensar en aquel kabab, dijo a su mujer: "¡Oh hija del tío! ¿y el kabab? ¿Cuándo vas a servírmelo?".

Referencia: Algunas tonterías y teorías del maestro de las divisas y de las risas (n. 922)

No creo necesario explicarlo, pero el kebab hace referencia a carne que es asada o cocida en rollos de carne prensada en un hornillo vertical. Quizas el plato más famoso de la rica gastronomía de Oriente medio. originariamente es cordero, una de las carnes fundamentales, pero según restricciones religiosas y los gustos locsales, tenemos kebabs de diferentes aves, ternera o pescado.

Seksu

Más conocido en todo el mundo como cuscus, es semola de trigo molida sin llegar a ser harina que se cuecen con verduras y se usa de acompañamiento a carnes y pescados. Es especialmente importante en la cocina magrebí.

Hummus y baba ganoush

El garbanzo aparece en muchos platos y aunque no se nombre en las 1001 noches es un plato conocido internacionalmente y una opción para tus schahriars veganos. La berenjena y el calabacín también aparecen en muchos platos, asi que el baba ganoush es una pasta de berenjena similar al hummus.

Baklava y otros postres

Baklava es un pastel de origen turco pero hecho en todo el mundo árabe. Está elaborado con una pasta de pistachos o nueces trituradas, distribuida en una masa filo y bañado en almíbar o jarabe de miel. Existen diversas variedades que incorporan avellanas y almendras, entre otros frutos secos.

Otros postres que puedes ponerles.

Otros platos

Aquí tienes más platos referenciados en las 1001 Noches.

Temple Of Triangle por Typhonart

Ciudades

Aunque pudiera parecer que no, las aventuras de las 1001 noches son tremendamente urbanas. La mayoría de las tramas empiezan en grandes ciudades como Bagdad o Damasco y puede que se queden allí o que te lleven a lugares misteriosos y lejanos para volver con riquezas a tu ciudad natal o con el objeto necesario para librar al ser amado de su maldición o vengarte de la persona que hizo que tuvieras que irte de aventuras.

Todo esto contrasta con la historias de Lovecraft que tienen lugar muchas veces en pueblos perdidos en zonas deshabitadas y poco exploradas como Innsmouth o Dunwich. Sin embargo si coincide con el espíritu de campañas como Las Mascaras de Nyarlathotep donde mucha acción trascurre en grandes ciudades con expediciones a veces a lugares misteriosos como pueblos perdidos en la campiña o montañas malditas.

Es por todo esto que conocer las ciudades es importante para darle todo el sabor a tus aventuras. De hecho, en capítulos posteriores tendrás una detallada descripción de la misteriosa ciudad de Bagdad, el centro de las 1001 Noches y en esa descripción se sigue esta estructura de ciudad para desarrollarla.

Zonas de las ciudad

Una ciudad de oriente medio en la Edad Media tiene de una serie de zonas típicas. En ciudades pequeñas no tiene porque haber todas, como la alcazaba, pero las grandes como Bagdad o Basora no les falta ninguna de ellas y puede que incluso este duplicada como el zoco y el bazar y tener uno por cada barrio de la ciudad.

Medina

La medina es la parte más antigua de la ciudad, el casco viejo, y solía estar rodeada por una muralla. Las principales calles comerciales y el zoco suelen estar en esta zona. También la mezquita principal y la madrasa.

Estas zonas viejas suelen ser laberintos de callejones y callejuelas, con edificios antiguos y a veces ruinosos. Pero a la vez la mayoría de la actividad social y economica se hace en sus calles.

Los arrabales

"Has de saber ¡oh mi señor! que la ciudad de Bagdad está dividida en barrios y que cada barrio tiene al frente un jeique al que llaman al-balad.

Referencia: Historia del dormido despierto (n. 625)

En contraposición a la Medina, tenemos a los arrabales, los barrios residenciales que rodean a la medina.

Estos barrios tienen un carácter más residencial donde la gente vive y se relaciona, aunque sigue habiendo comercio pero de una forma más simple. Como en todas partes tenemos mejores o peores barrios con más dinero y más servicios públicos. Así pues, tenemos barrios ricos y bajos fondos. También podemos tener arrabales donde se juntan diferentes personas de la misma etnia.

Estos barrios tienen algún tipo de gobernante menor que toma las decisiones principales sobre el arrabal, normalmente un o una jeique que son llamados al-balad.

Bazares y zocos

Los zocos y bazares son las zonas comerciales de las ciudades. Normalmente los más importantes están localizados en la medina, pero cada barrio tiene como mínimo sus propios zocos de alimentación y enseres del día a día. Cosas más especializadas y caros como los orfebres igual solo están en el bazar principal.

La principal diferencia entre el zoco y el bazar es que el zoco está formado por un conjunto de calles abiertas que a veces están cubiertas, mientras que el bazar es un lugar cerrado, la mayoría de espacios está cubierto y las puertas de acceso se cierran cuando termina la actividad del día.

Los zocos y bazares suelen ser el centro de la actividad economica y muchas veces social ya que agrupan a negocios de hostelería que dan servicio a estos.

Es normal encontrar mendigos en las entradas a estas zonas buscando limosna ya que no les dejan acceder dentro. También hay mandaderos que ayudan a cargar las compras por una propina o aguadores y vendedores ambulantes de comida.

Los zocos y bazares tienen dos figuras interesante:

Maidan

Maidan hace referencia a una plaza normalmente la mas importante de la ciudad. Son amplios espacios y a veces ajardinados donde se desarrolla la vida social. La gente pasea y descansa a la sombra de arboles y toldos, come y toma te, etc.

Normalmente la medina se estructura en función del maidan principal y los edificios oficiales suelen estar a su alrededor.

Como en los zocos podemos encontrar aguadores, vendedores ambulantes, incluso sacamuelas, encantadores de serpientes o músicos y actores ambulantes.

Maristán

El maristan o bimaristan (casa de enfermos en persa) es un hospital o sanatorio que disponía también de una biblioteca médica y funcionaba como centro de formación médica. Era de carácter benéfico, y los enfermos recibían gratuitamente tratamientos que incluían desde drogas y remedios a base de hierbas, hasta masajes, rehabilitación física, música o simplemente reposo.

Son considerados lugares modernos y bastante abiertos de ideas, sin embargo muchas veces en las 1001 noches son representados de una forma muy parecida a lo que haría el propio Lovecraft.

"¡Oh nuestro señor sultán, y tú, juicioso visir, y tú, antiguo compañero mío de cadena! Sabed que el motivo de mi encarcelamiento en este maristán es todavía más sorprendente que el que conocéis ya, porque si este compañero mío fué encerrado como loco sin estarlo, fué por culpa suya y a causa de su credulidad y confianza en sí mismo. ¡Pero si yo he pecado ha sido precisamente por el exceso contrario, como vais a ver, siempre que queráis permitirme proceder con orden!" Y el sultán y su visir y su nuevo chambelán, que era el antiguo loco primero, contestaron de común acuerdo: "¡Desde luego!" Y el visir añadió: "Por cierto que, cuando más orden pongas en tu relato quedaremos mejor dispuestos para considerar que estás comprendido injustamente en el número de los locos y los dementes".

Referencia: Historia del segundo loco (n. 837)

Los maristán también eran usados como manicomios en el sentido más clásico de maltrato y sufrimiento (similar a lo que vemos en "Alguien voló sobre el nido del cuco"). Son varias las veces en que se hace referencia de maltratos a los locos encerrados en sus celdas, de atarlos con cadenas o de azotarlos.

Y dijo a los eunucos: "Cogedle y conducidle al maristán, y echadle una cadena al cuello, y remachad la cadena en el muro. ¡Y decid a los celadores que, si le dejan escapar, su muerte será segura!"

Referencia: Historia del tercer loco (n. 844)

Un tropo argumental usado varias veces es que las personas peligrosas para los dirigentes eran declaradas locas y encerradas en el maristán. Era una forma de meterlos en prisión sin necesidad de juicio ni de que la opinión publica tomará partido.

Semilla de partida: Si tus schahriars no han cometido delitos, pero deseas una buena historia carcelaria y de fugas meterlos en el maristán es una buena idea.

Alcazaba

La alcazaba es un recinto fortificado que había en las ciudades. Servía de residencia a un emir/a u otros tipos de gobernantes. Tenía una guarnición que vivía con sus familias en la alcazaba. Solía denominarse alcazar a la zona donde vivía el gobernante.

Mezquita

La mezquita es el centro de la vida religiosa de la ciudad. Son además sitio de estudios religiosos, lugar donde guardar y conservar reliquias sagradas y mausoleos para figuras religiosas importantes.

Las mezquitas solo son referencian de pasada en muchas de las historias. Los personajes van o vienen de la mezquita y de los ritos religiosos pero normalmente no son lugares en los que trascurran las historias de las 1001 noches. Las sinagogas y las iglesias son frecuentemente mencionadas en los relatos pero sin gran importancia en la historia.

Diwán

El diwán es una mezcla de palacio de justicia y registro civil. Aquí es donde se juzgan diferentes delitos y donde se pueden hacer diferentes gestiones burocráticas como pagar impuestos, pedir permisos varios, solicitar audiencias con el califa, etc. Tienen un caracter religioso, ya que los jueces o kadís también pueden juzgar temas religiosos como delitos contra los preceptos religiosos.

Cargos mayores como sultan/a o emir/esa pueden tener estancias especiales en el diwán donde recibir audiencia en vez de hacerlo en sus palacios.

Maqbaras y rawdas

Entonces entró en el cementerio, y caminando por entre las tumbas llegó a la turbeh de su padre. Y se quitó la ropa que le cubría la cabeza, entró bajo la cúpula de la turbeh, y resolvió pasar allí la noche. [...] y le contestó: «Esta tarde, mientras estaba durmiendo, se me presentó mi difunto padre, y me ha reconvenido porque no visitaba su turbeh. De pronto me desperté, lleno de terror y remordimiento, y me vine aquí en seguida.

Referencia: Historia del visir Nureddin, de su hermano el visir Chamseddin y de Hassan Badreddin (n. 20)

En toda población de gran tamaño hay uno o más cementerios. Están fuera de las murallas, a las afueras de la población y próximos a los caminos de acceso a alguna de las puertas de la ciudad.

El privilegio de ser enterrados dentro de la ciudad era únicamente para personas de alta alcurnia de la ciudad, que eran enterradas en pequeños cementerios conocidos como rawdas.

Los mausoleos son llamados turbeh (que significa en turco tumba-torre) y solían ser hexagonales u octogonales y solo tenían una puerta de entrada y una única estancia donde se dejaban los cuerpos en ataúdes o sarcófagos.

Hammam

Los hammam son los baños públicos donde puedes limpiarte y mantener tu higiene, pero también eran un lugar de relaciones sociales y de esparcimiento donde relajarse en bañeras de agua caliente o disfrutando de masajes y otro tipo de terapias.

También eran lugares donde cerrar tratos, tomar decisiones y comentar los chismes, con lo que son lugares perfectos para escuchar rumores. De hecho, la gente que posee o trabaja en hammams tiene fama de indiscretos, de chivatos o incluso de espías.

Normalmente constaban de varias salas en que las hacer determinadas prácticas, desde suanas, hasta duchas frias, masajes o aplicación de cremas y aceites. Era costumbre antes de una cita importante acudir a un hammam para estar lo más presentable posible.

Los hammams, en principio, no son mixtos con lo que tenemos espacios para hombres y mujeres, pero son comunes los casos en que la gente se cuela sin ser visto o se disfraza del sexo opuesto para entrar y espiar a su pareja, a su pretendiente, etc.

También tienen un carácter erótico y se deja caer que varias escenas hetero u homosexual tienen escenario entre los vapores de sus bañeras, como en la historia del "El mozalbete y el masajista del hammam".

Desert por glazyrin

Viajes y comercio

Ya hemos dicho que las ciudades son una parte importante de los relatos de las 1001 noches. La otra parte son los viajes a lugares misteriosos y mágicos atravesando desiertos peligrosos, mares extraños y peligrosas cordilleras.

Las grandes rutas comerciales

Por todo Oriente Medio hay grandes rutas caravaneras que comunican las grandes ciudades con lugares remotos. Gracias a estas caravanas y las intrepidas gentes que las componen en Bagdad pueden disfrutar de especies de China, especies de la India, lino y algodón de Egipto, etc. Estas caravanas recorren cientos, incluso miles de kilometros por desiertos, mesetas y cordilleras y tardan meses incluso años en completar su recorrido.

Las rutas suponen riqueza para las poblaciones por las que pasan, desde pequeños pueblos donde repostar agua y comida hasta grandes ciudades donde comprar y vender mercancias. Es por ello que los dirigentes de estos lugares hacen lo que sean por ayudar a las caravanas y facilitar su viaje. Son cosas quevan desde arreglar el pozo para coger agua sea más rápido a construir khans (posadas) o tener guardias pagados que las protejan frente a los ladrones.

Los productos que con que se comerciaba en estas rutas eran seda de la China, pimienta y otras especias provenientes de las islas de las especies y que pasaban por la India, esclavos, oro y marfil de África central hacia el Mediterráneo, coral de África del Norte que se llevaba a Asia, ámbar y estaño procedentes del Norte de Europa, sal, madera, caballos y todo tipo de productos manufacturados de múltiples procedencias (armas, tejidos, cuero, cerámica, papel, libros, etc.)

Rutas actuales

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Las caravanas

Y cuando la caravana estuvo dispuesta, partió de Samarcanda, y después de las fatigas de un largo viaje, llegó en seguridad, con permiso de Alah, al khan de los tres caminos, donde le esperaban sus dos hermanos Alí y Hassán.

Referencia: Historia de la princesa Nurennahar y de la bella gennia (n. 809)

Una caravana es un comitiva de personas y animales de monta y carga que viajan unos detras de otros. Las caravanas tienen dos objetivos transportar objetos y materiales para comerciar con ellos y como forma de viajar.

Las caravanas suelen usar camellos como animales de monta y carga por su proverbial adaptación al desierto y su capacidad de carga (300 kilos). Una caravana modesta puede tener 50 camellos y las grandes pueden llegar a tener 1.000 camellos. Hay historias de caravanas de 10.000 camellos.

Cada 5 camellos tienen un responsable llamado camellero/a que se encarga de dirigirlos, cuidarlos y alimentarlos. También es responsable de su carga y de enfandarla.

Las caravanas estaban sometidas a una rígida organización y reglamentación, que incluía las etapas fijas en los oasis donde se reponía el agua, las raciones de agua comida que recibía cada persona, las guardias por la noche, etc.

Mokaddem

La persona que dirige la caravana es llamado mokaddem. De normal dirige la caravana tomando decisiones de rutas, reparto de provisiones y demás. Cuando la caravana está en tierra de nadie se convierte además en una especie de kadi y su palabra es ley. Puede juzgar crímenes como robos menores o estafas, dirimir discusiones y problemas entres caravaneros y caravaneras. En situaciones graves puede expulsar de la caravana a personas peligrosas y violentas y abandonarlas a su suerte en el desierto.

Los khans

Khan o caravasar es el nombre genérico para las posadas de los caminos. Están diseñados para albergar y dar reposo y alimento a los viajeros y a sus animales, y custodiar sus mercancías.

Son edificios rectangulares con un patio vallado y una entrada única por la podían entrar animales grandes y bastante cargados, como camellos. Alrededor del patio se encontraban establos, almacenes y cámaras para los huéspedes, sus sirvientes, sus animales y sus mercancías.

Los khans proporcionaban agua para el consumo de gente y animales, así como para el aseo y las abluciones rituales. Algunas veces, tenían elaborados baños. Almacenaban forraje para los animales y a veces contaban con tiendas donde los huéspedes podían abastecerse, o incluso vender sus mercancías.

El desierto

Aunque a priori lo pueda parecer, el desierto y todos sus peligros no son un elemento muy importante en las 1001 noches. No es común que un personaje se quede abandonado en el desierto y sufra todo tipo de desventuras. Lo normal es que los desiertos se crucen sin problemas, quizas haya ataques de bandidos o algún tipo de monstruo de las arenas, pero siempre se tienen agua y provisiones y no hay terribles tormentas de arena.

Los peligros del mar

Pero apenas se había alejado el navío, se levantó viento contrario, que hizo desviarse a la nave de su ruta. Y la Providencia quiso que hubiera precisamente en tales parajes un gran navío lleno de guerreros cristianos de la isla de Kafur, en número de quinientos afrangí.
Y todos estaban armados y forrados de hierro. Y sólo aguardaban una ocasión como aquélla para lograr botín, pues desde hacía tiempo que andaban por el mar. De modo que en cuanto vieron el navío en que estaba Safía, lo abordaron, le echaron los garfios y se apoderaron de él. Después se dieron de nuevo a la vela llevándolo a remolque. Pero levantó una furiosa tempestad que los arrojó a nuestras costas, desamparados. Entonces se arrojaron sobre ellos nuestros hombres, mataron a los piratas, y se apoderaron a su vez de las sesenta jóvenes entre las cuales se encontraba Safía.

Referencia: Historia del rey Omar Al-Neman y de sus dos hijos Scharkan y Daul'Makan (n. 50)

Los viajes en barco tampoco son faciles como demuestran los cuentos de Sindbad el marino. Desde monstruos marinos capaces de tragarse un abrco en dos bocados a ciclopes, pasando por aves de Rokhs, remolinos. Sin olvidarse que tras una terrible tormenta puedes en cualquier isla desierta donde se dan extraños sucesos.

Si no tienes mucha idea, piensa que los viajes de Ulises y las aventuras de Sindbad tienen muchas similitudes, lo que le pase a Ulises es perfecto para estas aventuras.

Palomas mensajeras

El marido de la vieja Dalila fué en otra época un gran personaje, el director de las palomas que servían para llevar por todo el Imperio mensajes y cartas, y cuya vida era para el califa, a causa de los servicios que hacía, más cara y preciosa que la de sus propios hijos.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 432)

Los grandes regentes de oriente Medio tenían que regir grandes territorios y proteger muchos kilómetros de fronteras y para tomar decisiones adecuadas necesitaban estar informados. Es por ello que las palomas mensajeras eran un elemento importante en las comunicaciones. Cada expedición diplomática o militar iba siempre con un menestral de palomar que enviaba mensajes con palomas mensajeras.

Perder tus palomas suponía quedar incomunicado y podía ser la diferencia entre la victoria o la derrota. Podías mandar mensajeros pero eran más lentos y más fáciles de detectar por el enemigo. Es por ello que tanto el menestral del palomar principal como de los portátiles eran personas muy importantes dentro del Califato.

Reglas de ambientación

Toques de ambientación

Hay una serie de conceptos que son importantes para que tus aventuras tenga un toque a las Mil y Una Noches y le resulte diferente a tu mesa. Son cosas pequeñas pero que creo sinceramente que pueden hacer las sesiones diferentes.

En esta ambientación de las 1001 noches como contador de historias no serás master o DJ sino Scheherazade y las personas de tu mesa serán schahriars, en referencia al sultán al que Scheherazade le contaba cada noche un cuento.

Nos referiremos como "noche" a cada sesión y como cada noche tienes 3 benis para usar deberías llamarlos "deseos". De forma que cuando tus schahriars gasten un beni digan "Voy a gastar un deseo".

Como Scheherazade, todas las primeras sesiones de un cuento salvaje deberían empezar con:

Y Scheherazade dijo: ¡oh rey afortunado! Creo que ha llegado el momento de contaros la historia de "Título del cuento salvaje"
Y Scheherazade dijo: No creas ¡oh rey afortunado! que ninguna historia es comparable a "Título del cuento salvaje"

El resto de sesiones deberían empezar con:

Pero cuando llego la X.ª noche ella dijo: He llegado á saber, ¡oh rey afortunado! que ...

Es interesante que lleves la cuenta del número de noche o si no invéntatelo.

Deberías acabar cada sesión con:

En este momento de su narración, Scheherazade vió aparecer la mañana, y se calló discreta.

Los cuentos deberían acabar con frases tales como:

Y Scheherazade dijo: ¡Oh rey! veo que este cuento os ha satisfecho gratamente, pero nada es comparable con el que quiero contarte la proxima noche.
Y Scheherazade dijo: Cuan grato ¡oh rey! es ver que mi cuento os ha llenado de dicha, pero espero que el cuento de la proxima noche os haga más dichoso.

De todas formas esto son solo consejos y tuya es la elección de seguirlos o no.

Creación de personaje

Hay una serie de reglas en esta ambientación que modifican las normas generales de creación de personajes. No son muchas, ni muy complicadas, pero tienen su sentido dentro de esta extraña ambientación. Principalmente son cambios en las habilidades y la regla de Sin parangón que hace único a tu schahriar.

Sin parangón

En las mil y una noches no hay comodín que no sea especial, siempre destacas por algo. Puedes ser por tu astucia, por tu fuerza, por tu inteligencia, por tu belleza, etc. Para reflejar eso empiezas con una de estas ventajas gratis, además de la ventaja por ser humano. Ten en cuenta que deberás cumplir los requisitos para cogerla.

Debes ser el único que tenga esa ventaja, nadie más de la mesa podrá tener esa ventaja, ni comprarla con avances más adelante. Esta ventaja te debería hacerte único y especial dentro de la mesa.

Como Scheherazade, puedes meter en ese listado todas las ventajas que desees, siempre que vayan a darle un carácter único a quien la escoja. Fornido hace que seas más grande que el resto de schahriars, pero Puntos de poder no te hace destacar por algo entre los schahriars de tu mesa.

Destino

Esta regla es totalmente opcional pero muy recomendable para darle a tus schahriars ese sentido de la maravilla que tienen las 1001 noches.

Muchos de los personajes principales de los cuentos de la 1001 noches están marcados por los hados. Se ha dictado que son especiales y son imprescindibles para que se pueda cumplir algún tipo de designio. Solo Aladino puede abrir la cueva de las Maravillas y solo Juder el pescador puede encontrar el tesoro de Al-Schamardal.

En la creación del personaje deberán establecer un destino para su schahriar. Tienen que ser ideas casi imposibles y maravillosas como "Casarse con la hija o hijo del Califa", "Visitar las estrellas", "Convertirme en una amazona", "Encontrar la tumba perdida de Soleimán" o "Tener un efrit servidor".

Cada vez que al schahriar le salga un joker el Destino se pondrá en movimiento y hará avanzar su historia. Quizas aparezca un familiar desaparecido que le entregue una reliquia familiar y que le ponga en camino o le haga avanzar en el cumplimiento de su destino.

Debería ser inmediato ya que si es inesperado será más impactante. Es importate que tengas preparados o por lo menos bozetado los destinos de tus schahriars por si sale el joker de repente en mitad de una noche.

Pero aquí también jugamos con los Mitos de Cthulhu y lo normal es que todo el mundo acabe muerto o acabe en el baristan. Así que para representar todo esto Scheherazade deberá elegir un destino aciago asociado al destino que eligio el schahriar. Por ejemplo, "Encontrar la tumba perdida de Soleimán" puede suponer que encuentres la tumba, pero no que sobrevivas y salgas con los tesoros de Soleimán. "Visitar las estrellas" puede convertirse en una pesadilla y que termines en el centro del universo bailando para Azatoth.

Para elaborar el destino aciago debes pensar esos genios malvados de cuentos y películas que tergivensan los deseos de los humanos para buscarles la desgracia, perdición o incluso muerte.

Nuevas desventajas

Esta ambientación es un mundo muy especial que claramente va a tener sus desventajas propias, unas más centradas en los Mitos y otras más cercanas a las 1001 noches y la mitología que le rodea.

Como se explicará más adelante, desaparecen una serie de desventajas, bien porque son sustituidas por otras propias de la ambientación o bien porque no tienen cuadran dentro del universo de las 1001 noches:

Débil de mente (mayor)

Hay personas que no están preparadas para enfrentarse al horror y esta desventaja lo refleja. No están preparadas para todas las terribles visiones que van a presenciar y las horribles situaciones que van a experimentar. Por todo eso, enfrentarse al horror como van a hacerlo es una señal de su valor.

Todas las TPC tiene un nivel más. Es decir, una TPC de d8 será de d10 para el schahriar débil de mente. Este nivel extra se aplica al final, después de hacer todas las cuentas y si sale que no hay tirar TPC en realidad tira una TPC de d4. Si hay un mínimo de d4, para esta persona sería de d6.

Más cerca de la locura (mayor)

Te encuentras más cerca de la locura que el resto del mundo. Tu equilibrio mental es más frágil que el común de los mortales. Puede ser por muchas razones: genética, infancia traumática, etc. Sea como sea, tu psique es más débil de lo normal y estás más cerca de la locura que el resto de tu equipo.

Empiezas con 3 puntos de cordura en vez de los 4 normales. Nunca podrás tener más de 3 puntos de cordura, aunque termines una campaña con éxito y Scheherazade diga que recuperáis todos los puntos de cordura.

Hija de un zapatero remendón (mayor)

Esta desventaja sustituye a Pobreza. En las historias de las 1001 noche, si eres pobre eres rematadamente pobre y además tienes el desprecio de los ricos y poderosos que te consideran escoria.

Aladino es el hijo de un pobre zapatero remendón y su madre y él malviven hilando lana. Ali-Baba es un pobre leñador que solo posee 3 mulas.

Esta desventaja implica las desventajas que da Pobreza, pero también supone que recibes un -2 a las tiradas de Persuadir con gente rica y noble (que tengan ventajas como Rico o Alcurnia).
Adicionalmente, no sabes identificar cosas valiosas, ya que nunca las has conocido o usado. Puede que sepas que algo vale mucho dinero, pero no podrás tasarlo y pueden engañarte al venderlo.

Trastornos mentales

Todo el sistema de horror/cordura típica de los juegos basados en la obra de Lovecraft se basa en trastornos mentales que vayan lastrando a tu personaje hasta acabar locos en un callejón oscuro de Bagdad gritando a los viandantes sobre que su fin se acerca y las estrellas estarán pronto en la posición correcta.

Todos estos trastornos mentales debemos tratarlos como desventajas y se les aplican todas las reglas de las desventajas.

Además, de las desventajas listadas a continuación puedes usar como trastornos mentales Avaricioso, Arrogante, Envidioso, Exceso de Confianza, Delirio, Fobia, Hábito, Manía y Sanguinario.

Amnesia y flashbacks (menor/mayor)

El cerebro de tu personaje, muy sabiamente, ha bloqueado parcialmente el recuerdo concreto de una situación traumática (cómo le torturaron, cómo presenció como un fuego de la Yahannam quemaba a toda su familia, ...). No quiere decir que no recuerde ese hecho concreto, pero solo generalmente.

Los detalles son lo que ha reprimido y todos sabemos que el demonio está en los detalles. Esos detalles vuelven a su mente como flashbacks mostrándoles los momentos más traumáticos del evento que produjo la amnesia, los gritos espeluznantes, el olor a sangre podrida, los brillantes ojos del asesino, ...

En juego, supone que una vez por sesión en momentos de estrés puede sufrir esos flashbacks fallando la tirada que vaya a hacer sin posibilidad de gastar un deseo para repetirla. Por estrés entendemos cualquier tirada enfrentada, desde jugar al póquer a discutir con un oponente político o tratar de entrar sigilosamente en la casa del gobernador. Si se coge como mayor, Scheherazade podrá hacerle fallar cualquier tirada de combate y dejarle aturdido como si le hubieran hecho una finta o un truco sucio.

Depresión (mayor/menor)

Tu PJ sufre depresión y todo se le hace cuesta arriba, tiene siempre un bajo estado de ánimo y sentimientos de tristeza.

Si es menor al principio de cada sesión deberá tirar un d6. Si consigue un éxito, sobrelleva la depresión hasta la próxima sesión. Si falla, pierde uno de sus deseos hasta la próxima sesión. Si es mayor directamente cuenta con un deseo menos.

Trastorno de ansiedad generalizada (mayor/menor)

Este complejo trastorno mental consiste en una ansiedad general y continua por todos los aspectos de la vida. Se siente una ansiedad tremenda por asuntos que no son tan importantes, se siente ansiedad por tomar decisiones y elegir la peor, se sienten situaciones normales como más amenazantes de lo que son e incluso se siente ansiedad por tener ansiedad.

En juego, el personaje con este trastorno recibe un -2 a todas las tiradas que necesite para tomar decisiones. Por ejemplo, hará una tirada de Tácticas con -2 para decidir que puerta es mejor para atacar la cárcel local y liberar a tus compañeros.
Como mayor directamente no podrá hacer la tirada, la ansiedad le atenazará dejándole en blanco.

Ataques de pánico (mayor/menor)

Están muy asociados con el trastorno anterior. Tu personaje sufre un miedo terrible de repente y sin sentido ante una situación o evento normal (normal para el personaje).

Como desventaja menor, una vez por sesión Scheherazade podrá obligar a tu PJ a hacer una tirada de Espíritu o sufrirá un terrible ataque de pánico que le imposibilitará llevar a cabo la acción que quería hacer.
En caso de que sea mayor, no hará falta tirada, Scheherazade podrá hacer que el miedo atenace al personaje directamente imposibilitándole seguir con la acción que deseaba hacer.

Como DJ te aconsejo que uses sabiamente esta desventaja, sobre todo en mayor. Puede ser muy frustrante para cualquier persona no tener control de su personaje. Mi consejo es que lo uses como una forma de encauzar a quien se salgan de madre.

TOC - Trastorno obsesivo-compulsivo (mayor)

El trastorno obsesivo-compulsivo (TOC) se caracteriza por un miedo no deseado (obsesiones) que provocan comportamientos repetitivos (compulsiones). Por ejemplo, un miedo a las enfermedades puede llevar a un paciente de TOC a lavarse compulsivamente las manos.

Deberás elegir una fobia menor y un hábito menor relacionado para formar el TOC de tu personaje.

Paranoia (mayor/menor)

Tu personaje está convencido de que los enemigos están en todas partes, y cree que todos están contra él. Siempre está mirando a su espalda esperando una traición de sus compañeros o tratando de escuchar cómo conspiran a sus espaldas.

Como desventaja menor, tienes un -1 en todas las tiradas de habilidad que exijan concentración (como abrir cerraduras, jugar a las cartas, descifrar un código, …) cuando otros están a tu alrededor.
Si se toma como mayor, además, el -1 se aplicará a todas las tiradas de percepción, ya que estará más preocupado desvelando conspiraciones y enemigos ocultos que en vigilar o buscar.

Megalomanía (mayor/menor)

La megalomanía se caracteriza porque la persona tiene ideas de grandeza, de manera que puede mentir, manipular o exagerar algunas situaciones o a las personas, a fin de conseguir sus objetivos.

A nivel menor deberá elegir algo en el que quiere el mejor (el más fuerte, el más rápido, el más rico, ...), esto hará que actúe de forma desafiante y agresiva contra las personas que es mejor que él y obtendrá un -1 a todas las tiradas de interacción social con esas personas. A nivel mayor será a nivel general contra toda persona que pueda ser mejor que él en algún campo en el que esté cualificado, es decir, que tenga atributo/habilidad d8 o más.

La llamada de Bahamut (menor)

Tu mente artística e imaginativa es muy susceptible a las ondas mentales de Bahamut (Cthulhu), teniendo terribles pesadillas sobre este poderoso ser y su tumba acuática.

Siempre que te duermas sin tener deseos, tendrás unas horribles pesadillas que no te dejarán dormir y tendrás un nivel de fatiga al día siguiente hasta que descanses una noche entera teniendo un deseo y, por tanto, sin pesadillas. Durante las pesadillas podrás hacer uso de tu habilidad de Saber de Soleimán para tratar de sacar información sobre Bahamut.

Nuevas ventajas

Como se explicará más adelante, desaparecen una serie de ventajas, bien porque son sustituidas por otras nuevas o bien porque no tienen sentido dentro del universo de las 1001 noches:

Acostumbrado al horror (tipo de monstruo)

Prerrequisitos: Especial

A base de enfrentarte a un horror específico te has acostumbrado y tu cordura no sufre al estar en su presencia. No pueden gastarse avances para conseguir esta ventaja, solo se puede conseguir a base de superar el horror.

A efectos de juego baja 4 niveles el TPC de un monstruo. Si el TPC modificado baja por debajo de d4 no necesitas hacer tirada de TPC. Por ejemplo, si estás "acostumbrado a los profundos" al ver un profundo (TPC d4) no tendrás que tirar, pero si ves una horda de 1000 profundos (TCP d12+1) solo tendrás que enfrentarse a un TPC (d6, 4 niveles menos).

Afinidad mágica

Prerrequisitos: Novato, Comodín.

Todos los comodines tienen esta ventaja gratuitamente. Representa su capacidad de usar objetos mágicos. Los comodines son persona con un destino más grande que ellos y eso supone que pueden hacer cosas especiales. Solo Ali-Baba podía decir "Ábrete, sésamo" y que se abriera la cueva de los 40 ladrones o solo Aladino estaba destinado a entrar en la cueva de las maravillas y conseguir la lámpara mágica.

Activar cualquier objeto mágico y usar sus poderes, exige el gasto de un PP. Este gasto solo se puede hacer estando consciente a no ser que el objeto diga lo contrario. Empiezas también con tanto puntos de poder como nivel de Espíritu. Si tu Espíritu sube también tu PP.

Belleza sin igual

Prerrequisitos: Novato.

En las Mil y Una Noches las personas bellas son rematadamente bellas. Tal es su atractivo que ni humanos, ni bestias, ni monstruos pueden evitar su hechizo. Es por ello que no existen las ventajas Atractivo y Muy atractivo, o eres tienen una belleza legendaria o eres del montón, solo existe Belleza sin parangón.

Esta ventaja te da un bonus de +2 a Interpretar y Persuadir frente a humanos, bestias y monstruos inteligentes. Pero, debe cogerse una desventaja mayor asociada a su fabulosa hermosura. Por ejemplo, ser tan Pobre que tus padres han concertado un matrimonio de conveniencia con alguien de tu desagrado. O puede que tener tanta belleza te haya hecho Arrogante o Cobarde.

Cuentacuentos

Prerrequisitos: Novato, Espíritu d6.

Eres un excepcional contador de cuentos, las palabras fluyen de tu boca y evocan en la mente de tu audiencia claras y precisas imágenes de lo que estás narrando.

Algo muy común con los contadores de cuentos en las 1001 noches es que suelen usar los cuentos como forma de convencer a la audiencia. No es raro que el visir cuente una parabola o un cuento al califa para convencerle de hacer o no hacer algo.

El schahriar con esta ventaja obtiene un +2 a la tiradas de Interpretar y Persuadir cuando se narra una historia real o inventada. Esto puede suponer desde contar cuentos a la forma tradicional para conseguir dinero a declarar ante un juez lo que ocurrió durante un juicio.

Imán de lo extraño

Prerrequisitos: Novato.

Todo lo extraño se siente atraído hacia ti para bien y para mal. Abres y lees el libro maldito, te pierdes en el desierto y acabas encontrando el oasis maravilloso o al echar las redes al mar sacas una botella con un extraño sello mágico en el tapón.

Todas las tiradas de botín en las que te veas involucrado podrás repetirlas gastando un deseo y la mesa podrá quedarse con el mejor resultado. En caso de que haya varias personas con esta ventaja, cada uno tendrá que gastarse un deseo y añadirá una tirada extra.

Maquillaje

Prerrequisitos: Novato.

La belleza en las 1001 noches atrae a las personas independientes de temas de atracción sexual. Por ejemplo, el Califa gusta de rodearse de gente guapa independientemente de sus preferencias sexuales, la belleza le atrae siempre. Es por ello que es muy normal que tanto mujeres, como hombres o efrits se bañen, se maquillen, se perfumen y peinen y que con ello consigan atraer la atención e interés de otras personas independientemente de su orientación sexual. Los bailarines se maquillan para atraer las miradas de sus espectadores, los jovenes se ponen kohl (sombra de ojos) para hacer sus miradas más intensas para sus amantes y los adultos tapan el paso del tiempo de sus cuerpos.

Esta ventaja le proporciona al schahriar una bonificación de +1 a sus tiradas de Interpretar y Persuadir cuando se ha podido preparar (baño, maquillaje, peluquería, ropa adecuada, etc.) independientemente de si el objetivo se pueda sentir atraído por el schahriar.

Rico como un sultán

Prerrequisitos: Legendario, Extremadamente rico.

Eres tan rico como un Sultán. No hay en la tierra nada que no puedas comprar con dinero. Ni en mil vidas gastarías tu fortuna. Si quieres algo solo tienes que pedirlos y todos los que te sirven se desvivirán para conseguírtelo.

Tus palacios están llenos de lujo y confort, en tu mesa solo hay los más delicados y deliciosos platos y los mejores elixires. Vives rodeado de comodidades como camas que parece que durmieras entre nubes.

Si le pides a un genio que te haga rico, seguramente no podría darte tal cantidad de oro y joyas.

Trasfondo arcano (Sihr)

Prerrequisitos: Experimentado, Afinidad mágica, Especial.

El estudio de la magia y hechicería tiene un coste en cordura. Tantos años entre tomos malditos y vapores de extraños componentes han pasado factura a tu psique. Es por ello que esta ventaja es gratuita ya que conlleva adquirir 1 desventaja, un trastorno mental mayor. Representan la cordura perdida en los meses y años de estudio y práctica de la brujería.

Exige tener Afinidad Mágica, ser Experimentado y haber conseguido un grimorio mágico que poder estudiar.

Como no exige el gasto de un avance puede cogerse cuando se quiera cumpliendo los requisitos, pero debe cogerse entre aventuras o cuando pasen grandes lapsos de tiempo durante los que se ha podido estudiar o practicar las enseñanzas del libro de hechizos.

Habilidad arcana: Saber de Soleimán
Poderes iniciales: 3
Puntos de poder (PP): 0 (Tiene para empezar los que otorga Afinidad mágica).

Todo personaje dispone de tantos puntos de poder diarios como su nivel de Espíritu que recupera tras una noche de descanso (8 horas de descanso sin interrupciones). Si gasta avances para subir su Espíritu, suben sus PP.

Nuevas habilidades

En 1001 Ghūles puedes hacer uso de todas las habilidades básicas de SWADE a excepción de habilidades temporalmente ilógicas como Conducir, Electrónica y Ordenadores, ya que no hay vehículos autopropulsados, equipos eléctricos u ordenadores.

Ocultismo pasa a ser parte de la habilidad Saber de Soleimán. Cosas muy sencillas como prevenir el mal de ojo puede ser conocidas por la gente de a pie usando Conocimientos generales.

Aquí te presentamos nuevas habilidades específicas de esta ambientación.

Saber de Soleimán

El rey Soleimán (rey salomón en la tradición cristiana) fue el mas poderoso mago que se ha conocido. Tan poderoso que, por ejemplo, era capaz de encerrar a un yinns en un recipientes y sellandolo con su símbolo. se dice que con su ejército derroto a un hueste de 10.000 efrits. Además estudio medicina, ingeniería, astronomía y otras ciencias para fusionarlas con sus artes mágicas.

Saber de Soleimán representa los conocimientos que tienes sobre Ocultismo en general y los Mitos de Cthulhu, los monstruos, los hechizos, ritos, objetos, etc. y la historia que hay detrás de ellos. También puede servirte para identificar maldiciones y quitarlas o para identificar puntos débiles de seres de los Mitos.

La gente que practica la magia no es muy dada a rebelar sus secretos y los libros que hablan sobre ello no son de fácil acceso, asi que no es muy normal que haya personas que tengan estos conocimientos.

Esta habilidad no se puede escoger en la creación del personaje. Solo mediante un tutor cono conocimientos o el estudio de libros prohibidos y enfrentándote a los horrores de los Mitos podrás subir esta habilidad. Reglas especiales:

Idiomas

Se hablan infinidad de lenguas en las tierras de las 1001 noches, pero los idiomas principales son el árabe y el persa, pero veamos otras opciones que podrían ser interesantes:

También tenemos otros idiomas no humanos. Son idiomas hablados por los extraños seres.

Horror y cordura

El horror y la cordura sustituyen a las reglas de miedo de SWADE. Las ventajas y desventajas que afectan al miedo (como Osado o Cobarde) no son válidas en esta ambientación y no pueden ser adquiridas por los héroes. Todo schahriar tiene 4 puntos de cordura y si pierde todos, caerá en la locura y pasará a ser un PNJ al servicio de Scheherazade.

Cada vez que un schahriar se enfrente a un monstruo deberá hacer una tirada de enfrentada de Astucia contra la tirada de pérdida de cordura (TPC) del monstruo. Si pasa la tirada no ocurre nada, el schahriar ha racionalizado correctamente lo que ha ocurrido y puede actuar con normalidad.

Si falla la tirada, deberá hacer una segunda tirada de Espíritu, si saca más éxitos que la tirada TPC simplemente quedará aturdido. Si falla, perderá un punto de cordura. Como ya hemos explicado, si pierde toda su cordura, cederá ante el horror y la locura y pasará a ser un PNJ.

Puede evitarse la pérdida de puntos de cordura, adquiriendo un trastorno mental permanente con un máximo de 3 trastornos permanentes o gastando todos tus deseos (mínimo 1) y adquiriendo un trastorno mental de forma temporal.

Tabla de Trastornos
2-3 Paranoia (menor) Delirio (menor) Fobia (menor) Manía (menor)
4-5 Envidioso (menor) Hábito (menor) Fobia (menor) Trastorno de ansiedad generalizada (menor)
6-7 Fobia (menor) Manía (menor) Delirio (menor) Fobia (menor)
8-9 Amnesia y flashbacks (menor) Ataques de pánico (menor) Fobia (menor) Arrogante (mayor)
10 Avaricioso (menor) Megalomanía (menor) Envidioso (mayor) Arrogante (mayor)
J Ataques de pánico (menor) Megalomanía (mayor) Avaricioso (menor) Fobia (mayor)
Q Trastorno de ansiedad generalizada (mayor) Avaricioso (mayor) Exceso de Confianza (mayor) Sanguinario
K Trastorno obsesivo-compulsivo (mayor) Amnesia y flashbacks (mayor) Ataques de pánico (mayor) Delirio (mayor)
A Fobia (mayor) Paranoia (Mayor) Hábito (mayor) Depresión (mayor)

Los trastornos mentales son un tipo de desventaja y siguen sus mismas reglas. Para decidir el trastorno deberá sacar una carta y revisar la tabla de Trastornos. Si es temporal deberá consultar la tabla de Duración del trastorno. Los trastornos permanentes repetidos pueden apilarse si son menores, convirtiéndose en un trastorno mayor. Si no, tendrá que volver a coger una carta nueva. Los temporales simplemente ampliarán el tiempo.

Tabla de Duración del trastorno
2 - 10 8 turnos 8 minutos 8 horas 8 días
J 10 turnos 10 minutos 10 horas 10 días
Q 12 turnos 12 minutos 12 horas 12 días
K 14 turnos 14 minutos 14 horas 14 días
As 20 turnos 20 minutos 20 horas 20 días

En condiciones normales, si se saca un Joker en cualquier carta relacionada con trastornos, no solo no adquieres el trastorno, sino que recuperas un punto de cordura.

La TPC del monstruo es específica para cada schahriar, pero solo debe hacerse una tirada con cada tipo de monstruo, aunque la cantidad sí puede modificar la TPC. Es decir, que si nos encontramos con 4 profundos y una docena de ghūles. Cada jugador deberá hacer una tirada enfrentada contra los profundos y otra contra los ghūles.

Modificaciones de las TPC

Dance of Salomé - Leopold Schmutzler

Las TPCs pueden ser modificadas en determinadas situaciones.

Tabla de Modificación del TPC por grandes grupos
Tamaño de la manada d4 d6 d8 d10 d12
hasta tamaño del grupo (0) d4 d6 d8 d10 d12
hasta tamaño del grupo x 2 (+1) d6 d8 d10 d12 d12+1
hasta tamaño del grupo x 5 (+2) d8 d10 d12 d12+1 d12+2
hasta tamaño del grupo x 10 (+3) d10 d12 d12+1 d12+2 d12+3
hasta tamaño del grupo x 20 (+5) d12 d12+1 12+2 d12+3 d12+4
hasta tamaño del grupo x 50 (+6) d12+1 d12+2 d12+3 d12+4 d12+5

Recuperar cordura

La cordura solo se recupera entre campañas o en situaciones especiales de heroísmo excepcional. No hay psicólogos ni psiquiatras que puedan reparar tu quebrada psique, solo enfrentarse al horror y vencerlo puede ayudar a sanar tu mente.

Estas situaciones vendrán marcadas en la campaña. Por ejemplo, puede establecerse que salvar a un pueblo de pescadores de ser masacrado por una horda de gentes del mar puede recuperar 1 punto de cordura. Conseguir que Hastur no entre en nuestra dimensión podría devolver toda la cordura.

Por último, si sacas un Joker al elegir el tipo de trastorno recuperas 1 punto de cordura.

Horror y secuaces

Todos los secuaces tienen un único punto de cordura y si lo pierden caerán inmediatamente incapacitados entre gritos de horror o saldrán corriendo presas del miedo. Como los comodines podrán coger un trastorno en vez de perder su punto de cordura, pero no podrás hacerlo más que una vez.

Queda a discreción de Scheherazade que le pasa al secuaz/aliado después de perder su punto de cordura. Puede que se recupere tras el encuentro con graves trastornos mentales o no sea recuperable para el resto de la campaña. Puede ser una buena historia secundaria tratar de recuperar la cordura de un aliado enloquecido.

Khopesh and Shotel - personal pieces por TheFearMaster

Equipo

Durante la creación de tu schahriar solo tendrás acceso al equipo normal de una persona de la Edad Media. Eso quiere decir que no tendrá acceso a material con componentes electrónicos, motores de combustión o vapor, óptica de precisión, ...

Todo producto manufacturado es de origen artesanal, herreros, carpinteros, tejedores, etc. trabajan en sus talleres y producen a mano todo tipo de productos. Eso quiere decir que muchos productos exigirán un tiempo de fabricación. Lo normal es que el herrero tenga unas pocas armas en su taller para que veas su arte y destreza y te haga en una semana el arma que estás buscando.

Si tus schahriars tiene dudas sobre si tienen acceso a un tipo concreto de invento, es tan fácil como mirar su año de invención en internet y ver si ronda el siglo IX. Si juegas en grandes ciudades como Bagdad o Basora que están en el centro de las grandes rutas comerciales seguramente tendrán acceso al invento. Si estás perdido en el desierto en pequeño poblado seguramente no.

La moneda que se va a a usar de normal será el dinar de or. (1 dinar de oro es igual 1 dolar a la hora de mirar precios en las tablas de equipo del Manual Básico. Para pocas de poco valor puedes usar dirhams de plata (1 dinar = 10 dirhams) y para cosas sin valor diferentes monedas de cobre como el felus.

Para darle un toque más exótico, cuando tus schahriars viajen puedes usar otros nombres de monedas como el dracma griego (y tetradracmas), el schekel judio o los riales persas. En tesoros antiguos spodrián ser denarios romanos, dracmas de nuevo o estateros de tiempos de Iskandar (Alejandro Magno).

Armas

Puedes hacer uso de todas las armas antiguas y medievales que vienen en el manual SWADE, pero aquí te presentamos las más icónicas para una ambientación en las 1001 noches.

Listado de Armas cuerpo a cuerpo
Nombre Descripción Estadísticas*
Alfanje Es una espada curvada a una mano de hoja que se ancha hacia la punta, con filo en un solo lado. Espada larga
Cimitarra La cimitarra o shamsir es una hoja curva a una mano con un solo filo. Espada larga
Jambia Es una daga curvada con un gran nervio central. Cuchillo/daga
Shibriya Es una pequeña daga beduina. Cuchillo/daga

* Esta columna marca las estadísticas de que arma del Manual Básico de SWADE debes usar para cada arma de la tabla.

Dentro del combate a distancia puedes hacer uso de las armas a distancias primitivas como ondas y arcos, pero nada de ballestas y armas de fuego. Quizas podrías introducir a tu elección enemigos con alguna arma de polvora que venga de China. Pueden ser cosas muy simples pero que de primeras puedes describirlas como objetos mágicos peligrosos y mortales.

Listado de Armas a distancia
Nombre Descripción Estadísticas*
Arco recurvo Es un arco con extremidades que se curvan en dirección opuesta al arquero cuando se destensa. Arco largo
Azagaya Esta arma de asta primitiva y ligera se lanza con la mano (como una jabalina) o con la ayuda de un propulsor (Distancia 4/8/16). Jabalina

* Esta columna marca las estadísticas de que arma del Manual Básico de SWADE debes usar para cada arma de la tabla.

Armas especíales

Shotel etiope

La Shotel es una espada curva originaria del cuerno de África. La curvatura de la hoja es mayor que alfanjes y cimitarras, casi semicircular. La hoja tiene una longitud total de aproximadamente 100 cm y la empuñadura es una pieza de madera simple sin protección.

Shotel etiope
Daño FUE Min. Peso Coste
FUE+d8 d8 1,5 350
Notas: Su curva permite esquivar escudo y rodela. Niega hasta un -2 en escudos y rodelas del enemigo.

Katar

El katar es un arma de doble filo, usada en Persia y en el norte de la India. Consiste en una daga de hoja ancha con una empuñadura en forma de H, que hace que la hoja continúe la línea del antebrazo. Se ata por medio de cuerdas al antebrazo, para así darle un mayor agarre. Algunos modelos disponen de protecciones que cubren el antebrazo.

Katar
Daño FUE Min. Peso Coste
FUE+d6 d6 1 150/250
Notas: Si se ata no se le puede desarmar normalmente, pero la mano que inservible para cualquier acción que no se atacar con el katar. Además exige 1 turno deshacerse del katar atado. Si no se ata adecuadamente impone un -1 a las tiradas de Pelear.
Si tiene protección es más cara y otorga una protección en el antebrazo de +1 a la armadura.

Chakram

El chakram es un arma arrojadiza circular de acero o bronce proveniente de la India. El borde exterior está afilado y el interior no, de forma que se puede meter el brazo o la cabeza a traves del chakram y tener varios guardados en el codo o en el cuello.

De normal se lanza haciéndolo girar con el dedo indice y cuando tiene la velocidad deseada se lanza. También puede usarse como arma cuerpo a cuerpo como si fuera una daga si se pone un radio interior como mango.

Los lanzadores de chakrams de la India suelen llevar sombreros y turbantes puntiagudos donde almacenaban varios de estos discos mortales.

Chakram
Distancia Daño PA CDF FUE Min. Peso Coste
4/8/16 FUE+d6 - 1 d6 1 200
Notas: Puede usarse como arma cuerpo a cuerpo usando las estadísticas de la daga, si tiene un radio que pueda usarse como mango.

Khopesh

Un khopesh es un sable de hoja curva, en forma de "C" o forma de hoz con el filo en su parte convexa, se popularizó en el Antiguo Egipto pero se usa en todo Oriente Medio.

Khopesh egipcio
Daño FUE Min. Peso Coste
FUE+d10 d10 1,5 350
Notas: Su curva permite esquivar escudo y rodela. Niega un -1 en escudos y similares del enemigo.

Tabar Shishpar

El tabar es una arma doble, una hacha combate por un extremo y una maza por la otra. El asta es de metal lo que le confiere más peso y la hace mas devastadora.

Tabar Shishpar
Daño FUE Min. Peso Coste
Fue+d8 (hacha) / FUE+d6 (maza) d10 3 300
Notas: Cambiar de la maza al hacha y viceversa es una acción gratuita.

Escudos

No son muy comunes los escudos a no ser que se hablen de unidades militares, pero tus schahriars son libres de usarlo en sus aventuras.

Puedes usar todos los escudos antiguos y medievales del Manual Básico de SWADE, pero te ofrecemos también algunos escudos propios de esta ambientación.

Spara

Son grandes escudos rectangulares hechos de cuero y cañas. El spara podía detener flechas y otros proyectiles. Sin embargo, la protección contra armas de cuerpo a cuerpo era muy poca debido a la poca dureza de los materiales con los que estaba construido.

Spara
Parada Cobertura FUE Min. Peso Coste
+1 -4 d6 2 50
Notas: Si varias personas con sparas se colocan adyacentes, la cobertura mejora un punto por cada compañero hasta un máximo de -6.

Armaduras

Puedes usar cualquiera de las armaduras medievales del Manual Básico de SWADE, pero normalmente la armadura media era la cota de malla, aunque podía llevar a la guerra petos de corazas y cascos completos, mientras que los arqueros podían cuero acolchado.

Listado de Armaduras
Nombre Descripción Estadísticas*
Caftán/Galabiya/Chilaba reforzada Estas túnicas de diferentes estilos están hechas de tela gruesa y protegen torso, brazos y piernas. Túnica de tela gruesa
Turbante reforzado Este turbante esta hecho de tela gruesa y permite colocarse de forma que cubre toda la cabeza. Es interesante recordar que puede tener entre 3 y 5 metros de tela fuerte que podrían usarse para otros usos como cuerda improvisada. También puede usarse para cubrir cara y boca en caso de tormentas de arena. Gorro de tela gruesa
Casco de turbante Es una especie de yelmo que estaba diseñado para colocar un turbante que cubra el casco y la cara, si se desea. Yelmo abierto de coraza
Jawshan Es cota de malla que protege ademas los brazos y las piernas. El peto está reforzado con laminas de metal introducidas entre las anillas. Coraza para el peto y cota de malla para brazos y piernas.
Kalantar Es una armadura de cota de malla que protege ademas los brazos y las piernas. Además tiene un peto de coraza. Coraza para el peto y cota de malla para brazos y piernas.

* Esta columna marca las estadísticas de que armadura del Manual Básico de SWADE debes usar para cada armadura de la tabla.

Lo normal para el pueblo llano y para la gente de las caravanas era, como mucho, llevar las ropas gruesas o de cuero ligero.

Drogas y venenos

Elixir Poción Mágica Botella De por R-region

Los venenos y las drogas son algo muy común y tenemos muchas opciones.

Haschisch

El haschisch es una droga recreativa, que produce hilaridad, alucinaciones y/o profunda relajación. En las historias de las 1001 noches se mastica y traga y son bastantes los personajes que son adictos a esta sustancia. Puedes, como Scheherazade, imponer la desventaja habito a tus schahriars si consume mucho haschisch. El coste de la dosis diaria puede ser unos 30 dinares y su consumo no estaba ni prohibido ni ilegalizado con lo que su compra es bastante fácil.

Y como no estaba acostumbrado al haschisch, en cuanto se produjo el efecto en su cerebro por la circulación de la droga, empezó por sentir una hilaridad extraordinaria, y esparció enormes carcajadas por toda la sala. Pasado un momento, se desplomó sobre el mármol y fue presa de diversas alucinaciones, ...

Referencia: Aventuras del joven Kanmakán, hijo de Daul'Makan (n. 142)

A discrección de Scheherazade, puede usarse en rituales para conectar con entidades divinas y extradimensionales. Podrías dar hasta un +2 a las tiradas mentales del ritual y hasta un -2 a las físicas.

Bang cretense

... "¡Oh efrit del anillo! ¿conoces las diversas especies de polvos soporíferos?" El efrit contestó: "Es lo que mejor conozco!" Aladino dijo: "¡En ese caso te ordeno que me traigas una onza de bang cretense, una sola toma del cual sea capaz de derribar a un elefante!" Y desapareció el efrit, pero para volver al cabo de un momento, llevando en los dedos una cajita, que entregó a Aladino, diciéndole: "¡Aquí tienes, ¡oh amo del anillo! bang cretense de la calidad más fina!" ... Y se fué.

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 769)

El bang es un poderoso veneno incapacitante muy poderoso (-4 Vigor), de hecho es tán potente que puede dejar KO a un elefante. Se puede tomar en la comida o en la bebida y deja inconsciente a la victima durante 2d6 horas. Se puede usar otra sustancia llamada anti-bang que despierta (tirada de Vigor +4) al momento a la persona envenenada.

Afrodisíaco

Tomó dos onzas de zumo de copaiba china, una onza de extracto graso de cáñamo jónico, una de cariofilina fresca, una de cinamono rojo de Serendib, diez dracmas de cardamomo blando de Malabar, cinco de jengibre indio, cinco de pimienta blanca, cinco de pimentón de las islas, una onza de boyas estrelladas de badián de la india y media onza de tomillo de las montañas. Mezclólo todo diestramente, después de machacarlo y pasarlo por el tamiz, le echó miel pura, y así formó una pasta muy compacta, a la cual añadió cinco gramos de almizcle y una onza de huevos de pescado machacadas. Le añadió también un poco de julepe ligero de agua de rosa, y lo puso todo en el tazón de porcelana. [...]
Y si con todo eso no llegas hasta atravesar las paredes y fecundar un peñasco pelado, consiento en afeitarme la barba y los bigotes y te permito que me escupas en la cara".

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 251-252)

En bastantes historias de las 1001 noches se practica sexo y en mucha de ellas, los participantes, casi siempre hombres, toman sustancias afrodisíacas para aumentar la virilidad. Como Scheherazade deberás decidir si son simples engañabobos o si funcionan y en caso de funcionar que efectos tienen a nivel de historia y de mecánicas de juegos.

Otros objetos

En este apartado te ofrecemos una miscelánea de objetos típicos de las historias de las 1001 noches. No tiene porque ofrecer ventajas o bonus, solamente te pueden ayudar a dar ambiente a tus partidas.

Agua de rosas

... entraron en el hammam, y se bañaron con agua de rosas y con agua de flores y con agua de sauce aromático y con agua perfumada de almizcle, y se quemó a sus pies madera de aigle y de áloe.

Referencia: La tierna historia del príncipe Jazmín y de la princesa Almendra (n. 1001)

El agua de rosas es un destilado mediante un alambique de pétalos de rosas. Se usa para hacer perfumes y cosméticos, para aromatizar diversos platos y como crema hidratante.

Agua regía

El agua regia es una disolución altamente corrosiva y fumante, de color amarillo, formada por la mezcla de ácido nítrico y ácido clorhídrico. Es una de las pocas mezclas capaces de disolver el oro, el platino y el resto de los metales. Fue llamada de esa forma porque puede disolver aquellos llamados metales regios, reales, o metales nobles.

Fue descubierto alrededor del año 800 por el alquimista persa Jabir ibn Hayyan. La invención de Jabir, que logró disolver el oro en agua regia, contribuyó al esfuerzo de los primeros alquimistas en su búsqueda de la piedra filosofal.

Kohl

Con lo cual la buena dama vistió a Feliz-Bello con ropas de mujer que había llevado, y le alargó los ojos con kohl, y agrandó y ennegreció el lunar de la mejilla, y después le puso brazaletes en las muñecas, y le colocó alhajas en la cabellera cubierta con un velo de Mosul, y hecho aquello echó la última ojeada a su tocado, y le pareció que estaba encantador así y mucho más hermoso que todas las mujeres juntas del palacio del sultán.

Referencia: Historia de Feliz-Bello y Feliz-Bella (n. 245)

El kohl es un cosmético a base de galena (sulfuro de plomo) molida y otros ingredientes, usado por mujeres y hombres, para oscurecer los párpados y como máscara de ojos.

Muchas veces es usado como objeto mágico que da habilidades mágicas a la persona que lo usa mientras lo tiene aplicado y que desaparecen al quitarse.

Deseos

Como ya hemos dicho antes en "Toques de ambientación" los benis pasan a ser deseos, pero si te es muy lioso sigue llamándolos benis. En 1001 Ghūles hay nuevos usos para los deseos (benis) en dos apartados muy importantes de este juego, la magia y la cordura. Debes hacer comprender a tus schahriars que estos usos normalmente deben ser reservados para momentos épicos, cuando la situación es a vida o muerte y sobre todo si "queda bien" en la historia.

Magia Sihr

La magia o sihr en las 1001 noches es un elemento importantísimo. Hay pocas historias sin que haya alguien que practique algún tipo de hechizo o use algún tipo de ingenio mágico. Piensa en el simple "Ábrete, sésamo" de Alibaba o el poderoso genio que cumplía todas las órdenes de Aladino. Sin olvidarnos de caballos mecánicos voladores o de espadas danzantes.

La magia también es algo fundamental en los Mitos de Cthulhu, pero es bastante distinta de la magia que vemos en los cuentos. La magia de los cuentos es una magia muy clásica que se centra en poderes muy sencillos, volar, curar, hablar con los animales, transformar en rana, nadar como un pez, etc. Nada que ver con los terribles hechizos que presenta el autor de Providence en sus obras. Conceptos como teletransporte, psicometría o viajes en el tiempo no existen en la magia de las 1001 noches. Por suerte, los mitos se encargan de introducir conceptos modernos a la magia clásica de las 1001 noches.

La mezcla de los estilos da un tipo de magia muy curioso y que puede ser muy divertida de jugar. Piensa en alfombras voladoras que funcionan con tecnología cuasi-mágica de la gran raza de Yith, oasis que crecen en una noche en el desierto por acción de algún oscuro y casi desconocido primigenio o malvados hechiceros serpigente que invoca serpientes gigantes para que te devoren.

Otra cosa que comparten ambas posturas mágicas es que el estudio de grimorios malditos y libros de hechizos prohibidos es necesario para avanzar en tus poderes mágicos. Un schahriar sin acceso a su biblioteca no puede aumentar y/o mejorar sus capacidades taumatúrgicas.

Hambre de John Charles Dollman

Ambas magias también están basadas en rituales, formulas mágicas y componentes extraños y raros. No es algo innato de la personas con dones mágicos, se ha de preparar y a veces con mucho tiempo de dedicación.

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Para poder hacer prodigios mágicos debemos tener la ventaja Trasfondo arcano (Sihr).

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Recuperación de PP

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Mejoras nuestros poderes mágicos

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Ventajas mágicas

Veamos como afectan las ventajas mágicas normales a este trasfondo arcano.

Puntos de poder

La ventaja Puntos de poder otorga tantos puntos de poder nuevos como el Espíritu del personaje. Si aumenta el Espíritu (temporal o permanentemente) aumentan los puntos de poder.

Adquirir esta ventaja supone también el estudio de un libro de hechizo.

Nuevos poderes

La ventaja de Nuevos poderes solo podrá adquirirse tras leer un libro de hechizos y gastará un nivel de poder de dicho libro. Si durante el avance no tuvo acceso a su grimorio, no habrá podido estudiar nuevos hechizos y no podrá gastar el avance en nuevos poderes. Por ejemplo, si ha estado encerrado en la cárcel sin su libro.

Adquirir esta ventaja supone también el estudio de un libro de hechizo.

Recuperación rápida

Recuperación rápida supondrá que necesitará la mitad de tiempo de descanso para recuperar todos sus puntos de poder. Como ejemplo:

Otras ventajas mágicas

Otras ventajas asociadas a la ventaja Trasfondo Arcano, como Canalización, funcionarán normalmente, pero puede que haya ventajas de otras ambientaciones que quieras usar y que tengas que adaptar teniendo en cuenta estas reglas.

Poderes

Edmund Dulac

No todos los poderes de SWADE están disponibles en esta ambientación. Aun así esto es una sugerencia. Si crees que hemos eliminados poderes que pudieran cuadrar eres muy libre de meterlos. Aquí tienes un listado de poderes posibles en 1001 Ghūles.

Adivinación

Desde que los humanos aparecieron estos se han preguntado por su futuro y su pasado y es por ello que la adivinación siempre ha estado presente en toda fantasía. Desde complicados rituales mágicos a leer las lineas de la mano o hablar con los muertos.

Aura dañina

Son frecuentes los ejemplos de efrits cubiertos de fuego y quedarían my bien seres llenos de pinchos con venoeno o ácido.

Cambio de forma

El cambio de forma es un poder muy común entre los seres de las 1001 noches, pero no tanto de los Mitos de Cthulhu donde los cambiaformas no abundan.

Captura

Estamos hablando de desde muros de tierra que aprisionan a la victima a convertirte en piedra de cintura para abajo. En versiones más lovecraftsianas podemos ver como pseudopodopos de todo tipo que atrapan a la victima, arenas movedizas o zarzas endemoniadas que se enroscan en tus piernas.

Castigo

Tenemos varios ejemplos de armas mágicas en los cuentos de las 1001 noches, pero podemos darle un toque especial con armas empozoñadas y oxidadas que no hacen cortes limpios si no que producen cangrena y mucho más dolor.

Ceguera

Algo muy mediaval y bastante bíblico es dejar ciego a tu oponente tanto de forma aleatoria, como permmanente de en forma de maldición.

Chorro

The Fisherman Wished to Run Away - Rhead, Louis

Los alientos de fuego o pestilentes o incluso los pedos venenosos son comunes entre los monstruos de las 1001 noches. Los magos, siguiendo la tradición del autor de Providence, deberían poder lanzar nubes acidas y corrosivas que pudrán la carne de sus objetivos o nubes de escarabajos o langostas carnivoras que deboren a tus schahriars.

Curación

La curación mágica es principalmente a través de pocimas y emplastos. Aunque normalmente estas sanaciones son realizadas tras el combate en hammames y sustuosas habitaciones de palacio por jovenes de gran belleza de ambos sexos, también pueden usarse en mitad de un combate entre heridas abiertas, tajos y fracturas.

Destierro

El destierro es algo muy común usado por practicantes de magía para deshacerse de yinns, cheitans y entidades más poderosas como avatares de dioses exteriores. Se les encierra en botellas y tinajas que son lanzadas a las profundidades marinas y a pozos sin fondo o se les manda a otras dimensiones o las profundidades del espacio exterior.

Disfraz

Si Cambiaformas es un poder típico de yinn, Disfraz es un poder típico de humano. Muchos son los ejemplos de personajes de las 1001 noches que se disfrazan, es por ello que es interesante dejar su versión mágica. Este poder, que pueden usar tanto schahriars como PNJ, puede ser importante en muchas tramas donde colarse en la guarida de los villanos sea esencial.

Hay disfraces tan convicentes en muchas historias que nadie lo sospecha, solo las personas más lisyas y avispadas se dan cuenta. El jefe de los 40 ladrones se hace pasar por un vendedor de aceite y el mago malvado de Aladino por una santona que engaña a la princesa Badrú'l-Budur.

Gigantismo

Que los personajes se hagan enormes es algo muy tipico en las 1001 noches sobre todo los yinns, naton en los mitos donde los seres que tienen que sean gigantescos ya lo son de por si. Aunque quede muy Disney, este poder puedes reservarlo para villanos que se convierten en gigantes en la épica batalla final.

Invisibilidad

La invisibilidad es otro de esos puntos donde los dos mundos que forman esta ambientación están de manos. Son comunes en los Mitos con muchos seres invisibles y en las 1001 noches con objetos mágicos que hacen invisible al schahriar para colarse en el palacio del califa o para salvar a su amor.

Invocación de aliados

Las invocaciones son parte fundamental de la magia de los Mitos. Llamar a seres del espacio profundo o extradimensionales para que maten a mis enemigos, roben algún objeto o secuestres a victimas inocentes es algo fundamental de todo buen líder o lideresa de culto innombrable.

La duración de las invocaciones no es 5 turnos, si no de 5 horas y no se pueden meter los modificacdores de poder de Mordisco/Garras, Volar y Jinete Mental.

También hay posibilidades de que el aliado invocado no este muy contento con la invocación. Es por ello que la tirada de invocación debería ser hecha por Scheherazade ya que siempre que haya una pifía en la tirada de invocación el ser invocado será agresivo al o la invocadora. Algunos podŕian atacar directamente como los Sirrush, pero otros comos los rokhs o qatrams podrían parecer aliados y esperar al momento adecuado para atacar y jugarsela.

Aliados que pueden ser invocados

Los aliados que pueden invocarse son monstruos de los Mitos, normalmente razas servidoras como las gentes del mar o los ghūles. Las razas independientes y poderosas como los qareemds son más complejas de invocar. Según el rango del lanzador podrá invocar los aliados de rango igual o inferior. Para poder invocar a un ser de los Mitos ha debido conocerse y haber sobrevivido a su visión, es decir, haber hecho una TPC y haberla pasado.

Los monstruos invocados generan una TPC igual a la del monstruo a todos los que lo vean, excepto el invocador que su TPC es menos dos niveles con un mínimo de d4. No se puede usar el modificador de Horror.

Tabla de Aliados que pueden ser invocados
Coste PP Rango del lanzador Monstruo
2 Novato Gente del mar, Ghūl, Sukaan
4 Experimentado Serpigente, Abu-Qith científico, Fuego de la Yahannam
6 Veterano Sirviente alado, Abu-Qith soldado, Byakhee
8 Heroico Vastago de Astarte, Sirrush
15 Legendario Qatrams, Ave de Rokh

* Recuerda que debes ser experimentado para poder lanzar hechizos, con lo que siendo novato/a no puedes lanzar este hechizo.

Manipulación elemental

La creación agua o fuego, mover tierra o hacer soplar fuego es un tippo de magia que pega muy bien en esta ambientación. Son pequeños prodigios mágicos que dar color a los cuentos.

Manipulación de recuerdos

Al contrario que la mayoría de poderes este poder es solo típicamente de los Mitos pero junto a Marioneta queda muy bien para villanos, magos tenebrosos, visires malvados, etc.

En el manual básico se dice que pruebas claras podrián hacer volver destellos del recuerdo manipulado (Tirada de Astucia -2). En esta ambientación basada en las 1001 noches los olores, los sabores, etc. tienen su importancia y el olor del perfume que usaba tu pareja olvidada o unos sensuales bailes que ejecutaba para tí pueden recordatela. Quizas un plato típico de una zona te haga recordar una ciudadde esa zona hecha desaparecer por los Al-Mighos y que hicieron olvidar a todo el mundo.

Marioneta

Este poder es típicamente de los Mitos pero junto a Manipulación de recuerdos queda muy bien para que el típico cultista lo use con tus schahriars y les haga hacer cosas horribles e ignominiosas.

Protección medioambiental

Caminar sobre fuego, andar por el fondo marinono simplemente sobrevivir a los rigores del desierto son algo normal en los cuentos, pero los mitos son mucho más modernos y en ellos se hablán de conceptos más modernos como radiaciones, presión, vacio, etc. Considera que la protección medioambiental cubre todos los aspectos de un tipo de acción sin importar todos los riesgos. Por ejemplo, respirar debajo del agua te da agallas para respirar y resistencia contra la presión.

Proyectil

Los proyectiles normalmente son de fuego. Hay ejemplos de proyectiles asociados a yinns que respiran fuego y pueden escupirlo, pero no aparecen rayos eléctricos o flechas de hielo. Deberías dejar el fuego para tus schahriars y el hielo, la electricidad, el veneno o el ácido para tus villanos y villanas. El fuego entre las creencias religiosas de la zona no tiene connotaciones diabolicas como en el zoroastrismo, sino más bien de elemento purificador y sagrado.

Aumento/Reducción de atributo

Este poder se ve muchas veces reflejado en las 1001 Noches en bebedizos que potencián las cualidades de tus schahriars.

Como reductor de atributos y con un toque más lovecratsiano, este poder puede tener varias formas de aplicarse en tus partidas en forma de enfermedades con reminiscencía mediavales como la lepra, la tuberculosis o la sarna que restan Fuerza, Vigor o Destreza. Tambíen puedes tener una vertiente de robar la juventud.

Sueño

El sueño es algo común en las historias de las 1001 Noche desde sueños profundos en el que despiertas semanas, meses o incluso años despues hasta sueños premonitorios en que tus schahriars pueden cosneguir visiones del futuro, del pasado o cosnejos de seres queridos muertos. Todo esto coincide con las historias del autor de Providence donde los sueños pueden ser autenticas pesadillas inducidas por primigenios acuáticos.

Vuelo

Volar es un poder muy común en las historias de las 1001 noches, tanto con objetos mágicos como con monturas aladas o pocimas místicas. Aunque la mayoría de las veces volar supone una forma de viajar muy rápido por todo el mundo también hay veces en que los seres vuelan y combaten en el aire.

Zombi

En las 1001 noches no existen los zombies como los conocemos actualmente, pero tienen un monstruo muy parecido, los Nasnas. Un Nasnas es la mitad de un cuerpo humano, media cabeza, medio tronco, y solo un brazo y una pierna. si bien no son cadaveres putrefactos, al verse las tripas y el cerebro tienen un aspecto de muerto vivientes. También son lentos al tener que moverse a la pata coja con su única pierna. Sin embargo, pueden dar grandes saltos.

Cuando uses este poder, usa la plantilla del Nasnas de esta ambientación y necesitaras cortar en dos partes un cadaver reciente completo.

Nuevos poderes

En 1001 Ghūles hay nuevos poderes disponibles a parte de los que puedas encontrar en el Manual Básico de SWADE.

Abrir puertas

Este poder hace que las puertas se abrán lo suficiente para que la persona que uso el poder pueda entrar. Las puertas se desantrancarán, los rastrillos se subiran, las cerraduras se abrirán, etc. El efecto es instantaneo y la puerta se puede volver a cerrar, las trancas volver a colocar y bajar los rastrillos en el siguiente turno.

El hechizo abre los elementos normales de una puerta, pero no afecta a elementos especiales. El pestillo y la cadena de la puerta se quitarán solas, pero si han puesto un armario para evitar que se abra la puerta, el armario (y por tanto la puerta) no se movera ni un centimetro.

Modificadores

Saltar las cerraduras (+2): Gastando 2 PP extras las cerraduras y las trancas saltarán por lo aires y los rastrillos se saldrán de sus carriles. Esto obligará al defensor a gastar 2 acciones completas para poder cerrar la puerta.

¡Sésamo, cierrate! (+2): Se puede usar el poder a la inversa para cerrar sola puerta. El rastrillo se bajará solo, la tranca se pondrá en su sitio sola y los candados se pondrán solos aunque hayan saltado por los aires. Para poderusar este modificador debemos al otro lado de la puerta en el lugar del defensor. Habŕa que pasar una tirada enfrentada en caso de querer cerrar un puerta abierta con este poder.

Buscar el camino

Según el ornamento aparecerá delante de la persona que use el poder una guía que marcará el camino hasta el lugar que se busca.

Debemos conocer el nombre del lugar que buscar y debe haber una forma física de llegar a ella. Si buscamos un lugar en la tierras de Sueños el hechizo fallará.

John William Waterhouse: El círculo mágico

La guía es visible para el todo el mundo, con lo que, por ejemplo, un fuego fatuo que marca el camino podría ser visto por los guardias que protegen la muralla.

A medida que se acerque al destino será cada vez más impreciso. Por ejemplo, nos puede llevar hasta el palacio del Califa pero no especificamente a las habitaciones del Califa. Los lugares tendran que tener nombre y cosas como "donde está el Califa" no funcionan.

La guía siempre marca el camino más raṕido posible que sea factible. Por ejemplo, evitará rios y buscará puentes, pero no se preocupará si hay enemigos en la zona o si se quiere moverse sin ser detectado.

Si nos alejamos demasiado de la guía esta se disipa (a discrección de Scheherazade) y en caso de ser sitio ocultos con magia deberá hacerse una tirada enfrentada con el hechizo de ocultación que se uso. Una vez lanzado este hechizo se mantiene solo y no afecta al lanzamiento de otros hechizos.

Modificadores

Preciso (+2): Nos permite establecer un lugar mucho más concreto.

Oculto (+1): Solo la persona que lo lanzo ve la guía que marca el camino.

Caminar sobre las aguas

Caminar sobre las aguas permite al objetivo caminar por superficies líquidas como el mar como si fueran solidas. El éxito le permite desplazarse a su Paso normal, con aumento, podrá correr. No podrá sumergirse en el agua, pero podrá tumbarse. Si hay oleaje, se considerará terreno difícil.

Modificadores

Objetivos adicionales (+1): Es posible afectar a más de un objetivo, incrementando el coste en 1 PP por blanco adicional.

Invocar montura

Con este poder se invoca una montura (mula, caballo o camello) que tiene la capacidad de moverse a gran velocidad recorriendo en 1 día, lo que haría en 2 semana. Además no se ve afectado por los terrenos dificiles. Con un avance el tirada se duplica la velocidad avanzando en 1 día lo que se recorrería en 1 mes.

El poder incluye que los testigos que vean la montura y su jinete no se percaten de la gran velocidad que lleva.

No se puede usar en combate más que como forma de huida. Durante el turno de subirte a la montura podrían atacarte. En cuanto te subes a la montura se mueve tan deprisa que quedas fuera de su alcance. Esto hace que nadie tenga capacidad de atacarte por métodos mundanos mientras huyes.

Modificadores

Un mes en un día (x2): La montura va tan rápido que en un día hace lo de un més y con avance harían en un día lo que en un año.

Mayor carga (+2): Se dobla la capacidad de carga de la montura. Si de normal sería una mula en este caso podría ser un camello.

Pasajero adicional (+2): Está modificacion permite llevar a solo un pasajero adicional y como en el modificador anterior pasariamos de invocar una mula a invocar monturas más grnades como camellos o caballos.

Trasmutación

La transmutación es el poder de convertir una materia en otra. Puede ser cosas tan clásicas como el plomo en oro o el agua en vino o más complejas como la carne en piedra.

A la hora de calcular la dificultad y los PP que debes gastar para lanzar una transmutación, debes tener en cuenta estas variables y calcular el nivel de dificultad:

La transmutación es muy complicada y hay muy pocas posibilidades de que salga bien. Hay demasiadas variables en juegos que han de ser modificadas y a la naturaleza no le gusta estos cambios y se resiste. Para que la transmutación se produzca debe pasarse una tirada de Saber de Suleimán contra una dificultad de 4 + nivel de dificultad de la transmutación. En el caso de seres vivos o seres mágicos se hace una tirada enfrentada contra Vigor del objetivo + nivel de dificultad.

Según el nivel del lanzador puede intentar transmutaciones más difíciles.

Novato1 nivel*
Experimentado2 niveles
Veterano4 niveles
Heroico8 niveles
Legendariosin limite

* Recuerda que debes ser experimentado para poder lanzar hechizos, con lo que siendo novato/a no puedes lanzar este hechizo.

La transmutación no sirve para crear otra cosa que la propia transformación de la materia. No puedes conseguir ventajas adicionales que puedan darte otros poderes.

Ejemplos de transmutación

Carne en piedra (5 niveles, 15 PP, dificultad Vigor + 5 del objetivo): Sería 0 niveles por convertir un solido en un solido (aunque la sangre sea liquida se considera en conjunto un solido) + 3 niveles por el cuerpo humano (carne, huesos, piel y sangre) + 0 niveles por la piedra. + 1 por la cantidad + 1 por la rareza, de algo no común a algo común.

Plomo en oro (3 niveles, 9 PP, dificultad 7): Sería 0 niveles por convertir un solido en un solido + 0 niveles por el plomo + 0 niveles por el oro + 1 por la cantidad + 2 niveles por convertir algo no común en algo muy raro.

Una jarra de agua en vino (1 nivel, 3 PP, dificultad 5): Sería 0 niveles por convertir un liquido en un liquido + 0 niveles por el agua + 0 niveles por el vino + 1 por la cantidad + 0 por la rareza (algo común en algo común).

Modificadores

A medías: Normalmente transformas toda el objeto, si solo quieres transformar una parte el coste de PP se multiplica por 1,5.

Modificadores de poder

Horror (gasto de poder/2):

Esta modificación es genérica para la mayoría de poderes. Gastando la mitad de los puntos poder normales que pide el poder se puede hacer que el hechizo infunda terror en los objetivos y los que los presencien. Por ejemplo, Adivinación puede hacerse tan horripilante (sombras aterradoras que rodean al o la vidente, voces graves y terroríficas, ...). sangrantes, ...) que los que lo presencien tengan que hacer una TPC de d4, si se gasta la misma cantidad de puntos de poder la TPC es un d6. Incluso poderes de sanación puede ser horripilantes con esta modificación.

Recuerda que este es más un recurso más para que lo usen tus PNJs, especialmente los malos que realmente para tus schahriars y deberías dejarles claro que ir sumiendo en la locura a la gente no es cosa de héroes.

Hechizos (Ornamentos)

En esta sección te ofrecemos una serie de hechizos basados en los poderes anteriores que pueden ayudarte a dar color a tus partidas. Estos hechizos no son más ornamentos explicados de forma que se adapten a los pilares de esta ambientación, las 1001 Noches y los Mitos de Cthulhu.

¡Sésamo, ábrete!

Poder: Abrir puertas

Y he aquí que, al llegar a su casa, Alí Babá encontró la puerta cerrada por dentro con el pestillo grande de madera, y se dijo: "¡Voy a ensayar en ella la virtud de la fórmula!" Y dijo: "¡Sésamo, ábrete!" Y al punto, separándose de su pestillo, la puerta se abrió de par en par.

Referencia: Historia de Alí Babá y los cuarenta ladrones (n. 853)

Con esta sencilla formula, cualquier puerta por grande y pesada que sea se abre ante tí sin problema.

Aura de fuego

Poder: Aura dañina

El yinn resoplo enfurecido expulsando vapores sulfurosos por su gran nariz, o lo que un siervo del único creador, diría que era una nariz, ya que aquel genio no se parecía nada a los cuentos que se contaban al anochecer en los fuegos de campamento. Los vapores apestosos fueron cubriedole hasta que con chasquido de sus deformes dedos creo una chispa como si fueran de acero y pedernal y se prendieron cubriendo su larguilucho cuello de llamas sin humo.

Frotando azufre con firmeza y rapidez en tu tripa se crea un fuego que te cubre todo el cuerpo. Tu respiración sale de tu cuerpo en forma de humos y vapores sulfuricos. Tu cuerpo emite vapores ardientes y llamas infernales.

Aceite de dan dan

Poder: Protección medioambiental (agua y presión)

Al oír estas palabras, el terrestre dijo al marítimo: "En ese caso, no tengo inconveniente en sumergirme contigo. ¡Tráeme, pues, el ungüento consabido para que lo ensaye!" El marítimo contestó: "¡Eso es lo que voy a hacer!" Y se llevó el cesto de frutas y se metió en el mar para volver al cabo de unos instantes llevando en las manos una vasija llena de un ungüento parecido a la grasa de las vacas y de un color amarillo como el oro, y de un olor absolutamente delicioso. Y preguntó Abdalah de la Tierra: "¿Con qué se compone este ungüento?" El otro contestó: "Se compone con grasa del hígado de una especie entre las especies de peces que se llama dandana. ¡Y este pez dandana es el más enorme de todos los peces del mar, hasta el extremo de que de un solo bocado devoraría sin dificultad lo que vosotros los terrestres llamáis un elefante o un camello!"

Referencia: Historia de Abdalah de la tierra y de Abdalah del mar (n. 512)

Aplicando aceite de higado del gigantesco pez dan dan (o de cualquier pez) puedes sumergirte en el agua sin problemas para respirar o de presión.

Aceite salomónico

Poder: Protección medioambiental (fuego y calor)

Entonces las dos viejas me vertieron sobre el cuerpo una zafra llena de aceite salomonico, cuyas virtudes me habían explicado, y me frotaron con él todos los miembros, sin omitir una partícula de mi persona. Tras de lo cual los guardias me colocaron en medio de la inmensa hoguera, a la que prendieron fuego. Y a los pocos instantes me rodearon las llamas furiosas. Pero las lenguas rojas que me lamían eran para mí más dulces y más frescas que la caricia del agua en los jardines del Irem. Y permanecía desde por la mañana hasta por la noche en medio de aquella hornaza, tan intacto como el día que salí del vientre de mi madre.

Referencia: Historia espléndida del príncipe Diamante (n. 918)

Frotando con este aceite extraido de la roca (o petraeolium) la cabeza y los brazos se consigue protección contra el calor y el fuego.

Arma afiladisima

Poder: Castigo

E inmediatamente el efrit se convirtió en un león espantoso, el cual, abriendo la boca en toda su extensión, se abalanzó sobre la joven. Pero ella, rápidamente, se arrancó un cabello, se lo acercó a los labios, murmuró algunas palabras mágicas, y en seguida el cabello se convirtió en un sable afiladísimo. Y dio con él tal tajo al león, que lo abrió en dos mitades.

Referencia: Historia del segundo saaluk (n. 14)

El o la conjuradora afila su arma contra un objeto duro y adquiere un filo brillante y capaz de hacer mucho más daño del normal. En armas contundentes, estas crecen de tamaño o adquieren pinchos o puntas.

Babuchas de agua

Poder: Caminar sobre las aguas

Haciendo lo que su maestro le había dicho, se quito rapidamente las babuchas y las sumergio en el agua mientras rezaba las salmodias que le hizo memorizar su amo. Los zumbidos de esos seres se oian cerca y con el miedo recorriedo su espinazo, se puso de nuevo las babuchas que ahora estaban hinchadas y eran casi transparente como medusas del Mar Rojo. Esos seres no podían tocar el agua y cuando empezo a andar sobre la superficie del mar fue poco a poco recuperando la tranquilidad de su espíritu.

Al mojar tus babuchas, estás se vuelven transparentes, como de agua pura, y aumentan de tamaño. Ahora flotan sobre el agua y puedes caminar sobre ella.

Boca como un horno

Poder: Destierro

Y el rey dijo: "¡Es preciso que al instante devuelvas el brazalete talismánico a este hijo de Adán, pues de no hacerlo así tendrás que entendértelas conmigo!" Pero el genni, que era un cochino obstinado, contestó con altanería: "¡El brazalete lo tengo yo, y no lo tendrá nadie más!" Y así diciendo, abrió una boca como un horno, y echó en ella el brazalete, que desapareció dentro.

Referencia: Historia del segundo saaluk (n. 14)

Puedes hacer tu boca gigantesca y tragarte el objeto, monstruo o persona a desterrar. Tambíen puedes hacerlos pequeños para engullirlos de sin masticar.

Bola de fuego

Poder: Proyectil

Entonces, temiendo que nos abrasase, quisimos echarnos al agua, pero el efrit nos detuvo dando un grito espantoso, y empezó a resollar fuego contra todos. La princesa lanzaba fuego contra él, y fue el caso que nos alcanzó el fuego de los dos, y el de ella no nos hizo daño, pero el del efrit sí que nos lo produjo, pues una chispa me dio en este ojo y me lo saltó; otra dio al rey en la cara, y le abrasó la barbilla y la boca, arrancándole parte de la dentadura y otra chispa prendió en el pecho del eunuco y le hizo perecer abrasado.

Referencia: Historia del segundo saaluk (n. 14)

De tus manos, tus ojos o de tu pecho sale un proyectil incandescente que impacta contra el objetivo deseado provocando grandes daños por fuego.

Los cerrojos se caen y las puertas se abren

Poder: Abrir puertas

Entonces habló a las puertas en un lenguaje que no entendí, y los cerrojos cayeron y las puertas se abrieron, y ella salió.

Referencia: Historia del joven encantado y de los peces (n. 7)

Sabiendo el autentico nombre de los umbrales ninguna puerta se te resiste.

Circulo de detección

Poder: Buscar el camino

Sólo entonces le dijo el sabio Offán: "¡Aquí es el lugar propicio para hacer los conjuros que deben enseñarnos el camino!" Se detuvieron, pues, y Offán trazó sobre la arena, en torno suyo, el círculo mágico, hizo los conjuros rituales, y no dejó de descubrir por aquel lado el sitio en que se hallaba la entrada a mi reino subterráneo.

Referencia: Historia de Belukia (n. 358)

Al crear un circulo mísitico en la tierra o la arena alrededor tuyo, aparecerá una marca en el circulo que te indique la dirección que debes tomar hasta el lugar deseado. El circulo te seguira hasta llegar al objetivo, marcándote el camino correcto.

Circulo de invocación

Poder: Invocación de aliados

Al oír la princesa el ruego de su padre, cogió un cuchillo que tenía unas inscripciones en lengua hebrea, trazó con él un círculo en el suelo, escribió allí varios renglones talismánicos, y después se colocó en medio del círculo, murmuró algunas palabras mágicas, leyó en un libro antiquísimo unas cosas que nadie entendía, y así permaneció breves instantes. Y he aquí que de pronto nos cubrieron unas tinieblas tan espesas, que nos creíamos enterrados bajo las ruinas del mundo. Y súbitamente apareció el efrit Georgirus bajo el aspecto más horrible, las manos como rastrillos, las piernas como mástiles y los ojos como tizones encendidos.

Referencia: Historia del segundo saaluk (n. 14)

Haciendo un circulo en el suelo con los simbolos apropiado podemos invocar diferentes aliados que nos ayuden en combate.

Diamante liquido

Poder: Proyectil

Pero, en su emoción, Belukia había pronunciado al revés las palabras mágicas, y tal error resultó fatal para Offán, porque enseguida le cayó desde el techo una gota de diamante líquido, que le inflamó por entero y en unos instantes le dejó reducido a un montoncillo de cenizas al pie del trono de Soleimán.

Referencia: Historia de Belukia (n. 360)

Invocas una gota de diamante liquido que incinera el objetivo que toca.

Dominio del agua/fuego/tierra/viento

Poder: Manipulación elemental

y de repente vislumbró que de entre el polvo disipado salía un ejército entero de efrits, de genn, de mareds, de ghuls, de khotrobs, de saals, de baharis, en una palabra, de todas las especies de espíritus del aire, del mar, de la tierra, de los bosques, de las aguas y del desierto.

Referencia: Historia de Belukia (n. 361)

Tradicionalmente, los yinns han tenido un aspecto elemental asociandolos con agua, fuego, viento, desierto, etc. El mago o la maga pide un "deseo menor" a los yinns asociados al elemento para conseguir los efectos de ese elemento que buscan, encontrar agua, cocinar comida, hinchar las velas del barco, etc.

Dotar de alas

Poder: Vuelo

...les brotaban alas de los hombros, y se convertían en volátiles. Podían volar entonces hasta lo más alto de la bóveda aérea, y se aprovechaban de su nuevo estado para volar todos fuera de la ciudad, dejando en ésta a los niños y mujeres, a quienes nunca brotaban alas.

Referencia: La séptima historia de las historias de Sindbad el marino, que trata de la séptima y última historia (n. 314)

Unas alas de ave salen de tus hombros dotandote de la capacidad de volar como un pajaro.

Encerrar en una botella

Poder: Destierro

Entonces dijo: «Por el nombre del Altísimo, que está grabado en sello de Soleimán, te conjuro a que respondas con verdad a mi pregunta». Cuando el efrit oyó el nombre del Altísimo, respondió muy conmovido: «Pregunta, que yo contestaré la verdad». Entonces dijo el pescador: «¿Cómo has podido entrar por entero en este jarrón donde apenas cabe tu pie o tu mano?» El efrit dijo: «¿Dudas acaso de ello?» El pescador respondió: «Efectivamente, no lo creeré jamás mientras no vea con mis propios ojos que te metes en él». [...] el efrit comenzó a agitarse, convirtiéndose nuevamente en humareda que subía hasta el firmamento. Después se condensó, y empezó a entrar en el jarrón poco a poco, hasta el fin. Entonces el pescador cogió rápidamente la tapadera de plomo con el sello de Soleimán, y obstruyó la boca del jarrón.

Referencia: Historia del pescador y el efrit (n. 4)

Abriendo una botella, tinaja o cualquier otro tipo de recipiente con tapa y apuntandola al objetivo, podemos ordenarle que entre dentro. El objetivo se convierte en humo que entra en el recipiente. El hechizo se termina al cerrar la botella con su tapón o tapa. El ser desterrado volverá a discrección de Scheherazade o si se habre la botella.

Geomancia

Poder: Adivinación

Y un día que estaba más lleno de rencor que de ordinario acabó por sentir curiosidad por los detalles de la muerte de Aladino. Y a este efecto, como estaba muy versado en la geomancia, cogió su mesa de arena adivinatoria, que hubo de sacar del fondo de un armario, sentóse sobre una estera cuadrada, en medio de un círculo trazado con rojo, alisó la arena, arregló los granos machos y los granos hembras, y las madres y los hijos, murmuró las fórmulas geománticas, y dijo: "Está bien, ¡oh arena! veamos. ¿Qué ha sido de la lámpara mágica? ¿Y cómo murió ese hijo de alcahuete, ese miserable, que se llamaba Aladino?" Y pronunciando estas palabras agitó la arena con arreglo al rito. Y he aquí que nacieron las figuras y se formó el horóscopo. Y el maghrebín, en el límite de la estupefacción, después de un examen detallado de las figuras del horóscopo, descubrió sin ningún género de duda que Aladino no estaba muerto, sino muy vivo, que era dueño de la lámpara mágica y que vivía con esplendor, riquezas y honores, casado con la princesa Badrú'l-Budur, hija del rey de la China, a la cual amaba y la cual le amaba, y por último, que no se le conocía en todo el imperio de la China e incluso en las fronteras del mundo más que con el nombre del emir Aladino.

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 764)

Llenando de arena una bandeja, una mesa o cualquier superficie plana se empiezan a crear figuras que responden a nuestras preguntas. Los magos más poderosos pueden tener mesas de madera y piedra especiales que mejoran sus capacidades de adivicación.

Habla de los animales y canto de los pájaros

Poder: Adivinación

Alah, el Altísimo, le dio igualmente el conocimiento de los lenguajes de los animales y el canto de los pájaros.

Referencia: Fábulas del asno, el buey y el labrador (n. 764)

Mirando fijamente a los ojos del animal o ave con la que se quiere hablar se crea un vínculo mental y puedes empezar a rugir, piar, mugir, etc. como forma de comunicarte con ese ser.

Hincharse

Poder: Vuelo

Y mientras reflexionaba de este modo, oyó de pronto un ruido como el que produce el viento al pasar por el intersticio de una puerta, y vió que el vientre del gigante se inflaba a ojos vistas y alcanzaba en seguida las dimensiones de una cúpula. Y aquel ruido de viento a la sazón se hizo semejante al de un fuelle de herrero, a medida que se inflaba el vientre del gigante. Y de pronto Al-Simurg golpeó el suelo con el pie, y en un instante se remontó con su carga por encima del jardín. Luego continuó subiendo por el cielo, haciendo maniobrar sus piernas como un sapo en el agua. Y llegado que fué a una altura conveniente, tomó en línea recta hacia Occidente. Y cuando, a pesar suyo, sentía que no iba bien y estaba a más altura de la que deseaba, soltaba uno o dos o tres o cuatro cuescos de fuerza y duración variadas. Y cuando, por el contrario, a consecuencia de esta pérdida, se le desinflaba el vientre, aspiraba aire con todas sus aberturas superiores, o sea boca, nariz y oídos. Y al punto se remontaba por el cielo cerúleo, y seguía en línea recta con la rapidez del ave.

Referencia: Historia espléndida del príncipe Diamante (n. 913)

Aspiras fuerte y tu tripa se lleva de aire que te permite elevarte y volar. Controlas la dirección nadando con tus pies y piernas y la altura soltando flatulencias o cogiendo más aire.

Hisopar

Poder: Transmutación

Apenas escuchó ella mis palabras, cogió una cacerola de cobre, llenándola de agua y pronunciando sus conjuros mágicos. Después roció con el líquido a la estatua, y le dijo: “Si te crearon estatua, sigue estatua, sin cambiar de forma; pero si estás encantado, recobra tu figura primera con el permiso de Suc'Naath”

Referencia: Cuento del primer Jeque (n. 2)

Usando algún tipo de recipiente lleno de agua para salpicar al objetivo y haciendo las plegarias adecuadas puedes conseguir la transmutación de un objeto o persona. Lo mejor sería algún tipo de hisopo que es un objeto con mango de madera o metal que lleva en su extremo un manojo de cerdas o una bola metálica hueca y agujereada. Las cerdas o la bola se introducen en agua y al agotarlo salpicán agua normalmente para bendecir personas, cosas o lugares.

Imposición de manos

Poder: Manipulación de recuerdos

Inmovilizado como estaba, Bahram el Gauro se retiro unos paso, se arremangó los brazos y abrió sus manos cuyas palmas empezarón a emitir una repugnante brillo cetrino. Con todas sus fuerzas el mago impuso sus manos sobre la cabeza de Amir gritando: "Como ayer y antes de ayer y desde hace semanas, volverás a olvidarte de todo y así poder disfrutar plenamente de la tortura que te infringiré mañana".

Imponiendo tus manos, que toman un brillo verdusco, sobre la cabeza (o donde este su cerebro o similar) puedes crear, modificicar o borrar recuerdos de tu victima.

Interpretar sueños

Poder: Adivinación

Una tarde el hermoso Anís dormía una agradable siesta, como tenía costumbre, echado bajo un algarrobo de su jardín. Y tuvo un ensueño en el cual se vió jugando y entreteniéndose con cuatro hermosos pájaros y una paloma de blancura deslumbrante. Y sentía un placer intenso al acariciarlos, alisando su plumaje y besándolos, cuando un gran cuervo muy feo se abalanzó de pronto a la paloma, con el pico amenazador, dispersando a sus camaradas, los cuatro pájaros tan hermosos. Y Anís se despertó muy afectado, y se incorporó y salió en busca de alguien que le explicase aquel ensueño. Pero estuvo andando durante mucho tiempo sin encontrar a nadie.

Referencia: Los amores de Zein Al-Mawassif (n. 653)

El mago a maga puede se acostarse cerca del lugar, objeto o persona a la quiere preguntar y durante el sueño recibe la visita de alguna presencia relacionada que contestará a sus preguntas. También puedes interpretar sueños que te cuenten terceras personas.

Levantar nasnas

Poder: Zombies

Yendo en contra de todos los mandatos del Libro, Huseeim, como un habil carcinero del zoco desiezando carneros, corto por la mitad las cadaveres que sus acolitos habían desenterrado y robado. Con sus ropajes ceremoniales llenos de sangre y visceras, empezo a recitar en lengua judaica los mantras talismánicos hasta que una de las mitades en un estertor movió su pierna.

Necesitaras cadaveres completos y relativamente reciente y cortarlos por la mitad de arriba abajo. De esa forma cuando el cadaver se levante será un Nasnas.

Luces deslumbrantes

Poder: Ceguera

Cuando intento acercarse dispuesto a acabar la existencia de la yinn, este exclamo unas formulas talismánicas y su propio cuerpo emitio un fogonazo tan deslumbrante como el sol del desierto en su cenit.

La persona que lanza el hechizo empieza a emitir una luz muy potente durante unos instantes que deslumbra al objetivo.

Montura yinn

Poder: Invocar montura

Al cabo de cierto tiempo, el moghrabín preguntó a Juder: "¿Sabes ¡oh Juder! el camino que hemos recorrido desde El Cairo hasta aquí?" Juder contestó: "¡Por Alah, que no lo sé!" El otro dijo: "En dos horas hemos recorrido exactamente un trayecto que exige un mes de camino, por lo menos!" Juder preguntó: "¿Y cómo es eso?"
El otro dijo: "¡Sabe, oh Juder! que esta mula que montamos es nada menos que una gennia entre los genn. En un día suele recorrer el trayecto de un año de camino; pero hoy va despacio, al paso, para que no te fatigues".[...]
En cuanto al moghrabín, comenzó primero por coger del lomo de la mula el saco, y dijo: "¡Oh, mula, vuélvete al sitio de donde viniste! ¡Y Alah te bendiga!"
Y he aquí que de pronto se abrió la tierra y recibió en su seno a la mula para cerrarse sobre ella inmediatamente.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 471)

Al recitar las formulas magicas la tierra se abre y aparece una montura y cuando se termina de usar se vuelve a abrir la tierra y se traga la montura.

Muralla de piedra

Poder: Captura

y una vez que estuvieron en el patio del palacio, trazó un círculo mágico en la arena alrededor del burro; y al punto alzóse en torno a él una muralla que le encerraba en un recinto muy estrecho, del que no podía escaparse.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 462)

Lanzando una piedra u otro material de construcción a tu objetivo se crea alrededor de él un muro que lo inmoviliza. Este muro no da ningún tipo de protección o cobertura al que se encuentra dentro de la estructura.

Pedorrera

Poder: Chorro

Así es que, alzando la pierna, le soltó en pleno rostro una pedorrera que duró una hora de tiempo y que envenenaría a todos los seres animados en cuatro parasangas a la redonda. Y sólo gracias a la virtud que tenían las armas de que era portador, pudo Diamante escapar de aquel soplo infernal.

Referencia: Historia espléndida del príncipe Diamante (n. 913)

Apuntas con tu culo a tus objetivos y puedes lanzar un poderoso ventosidad hacia ellos. Es una mezcla de veneno y ácido que provoca daños en tus enemigos, pero sobretodo humilla muchisimo.

Ojos de serpiente

Poder: Marioneta

Badrú'l-Budur estaba embaucada por los ojos la vieja santa, unos ojos profundos y de color cambiante que le hacían obedecer las ordenes de la jeiquesa por perversos y antinaturales que pudieran parecer a una persona autenticamente creyente.

Los ojos del brujo o bruja toman la forma de los de una serpiente y sus victima no puede dejar de mirarlos.

Plantas sanadoras

Poder: Curación

Y el muchacho fué en busca de la joven por entre los árboles, llevando en su mano izquierda su brazo derecho cortado. Y la libertó. Y ella le dijo: "Aquí tiene tres hojas de una planta que he encontrado, [...] Aplicatelas en los muñones de tu brazo, y sanará". Y así lo hizo el muchacho. Y se le quedó el brazo como estaba antes.

Referencia: Historia contada por el duodécimo capitán de policía (n. 953)

Con una serie de extractos de plantas se pueden obrar milagros médicos que van desde sanar simples rasguños a regenerar miembros perdidos. Las cantidades y proporciones de las plantas deben ser muy precisas o podrían tener el efecto contrario.

Pelo de gigante

Poder: Gigantismo

Summoning is Complete by MuratCALIS
Aquello, sabe el creador, era una tarea que solo un gigante entre gigantes sería capaz de hacer. Así que desató su atillo de cuero de camello y cogio uno de los pelos de gigante y se ató a su barba. Inmediatamente empezó a crecer y crecer y crecer hasta golpear con el techo de la sala.
Ahora podría retirar la pesada losa que cerraba la salida con la facilidad que un adamita retira una cortina.

Los pelos de gigante tienen muchos usos como cuerdas o componentes mágicos, pero colocandolo como si fuera una barba o un bigote te permite conventirte en uno de ellos.

Pelucas y postizos

Poder: Disfraz

"¡Oh amos míos! ¡Loores a Alah, que ha armado el brazo de una débil muchacha para vengaros del jefe de vuestros enemigos! ¡Ved si este muerto no es el mercader de aceite, el propio capitán de los ladrones con sus mismos ojos, el hombre que no quería probar la sal sagrada de la hospitalidad!" Y así diciendo, despojó de su manto el cuerpo yacente, e hizo ver bajo su larga barba y el disfraz con que se había embozado para la circunstancia al enemigo que juró destruirles.

Referencia: Historia de Alí Babá y los cuarenta ladrones (n. 859)

Cambiando de alguna forma tu pelo o vello, cortando tu barba o recortando el flequillo o añadiendo una barba postiza o una peluca, consigues cambiar de apariencia. Es necesario que el cambio tenga relación con el disfraz, pero de una forma muy general. Por ejemplo, afeitarse para ser más joven o ponerse una barba para ser más viejo. Si a tu mesa le resulta un problema por inseguridades físicas u otros temas déjalo solo en cualquier cambio capilar, sea el que sea.

Mecer

Poder: Sueño

Y Sett Budur le puso la cabeza en la curva de sus brazos, se la apoyó contra el pecho, y a media voz le cantó versos de un ritmo tan propio para mecer, que la joven durmióse a poco con una sonrisa de dicha en los labios.

Referencia: Historia de Kamaralzaman y la princesa Budur, la luna más bella entre todas las lunas (n. 210)

Cantando una sencilla canción de tono relajante la victima del hechizo cae dormida.

Torbellino

Poder: Vuelo

Apenas había transcurrido una hora del día, cuando el mar empezó a agitarse. De pronto brotó de él una negra columna de humo, que llegó hasta el cielo y se dirigió después hacia la pradera. [...] Y he aquí que la columna de humo se convirtió en un efrit de elevada estatura, poderoso de hombros y robusto de pecho.

Referencia: Historia del rey Schahriar y su hermano el rey Schahzaman

Tus piernas se convierten en un remolino de viento que te permite volar, al igual que hacen los yinns. Otras opciones similares podrian ser un torbellino de agua o incluso algún tipo de nube tormentosa.

Tú eres lo que comes

Poder: Cambiar de forma

Pero inmediatamente la cabeza del león se transformó en un escorpión horrible, que se arrastraba hacia el talón de la joven para morderla, y la princesa se convirtió en seguida en una serpiente enorme, que se precipitó sobre el maldito escorpión, imagen del efrit, y ambos trabaron descomunal batalla. De pronto, el escorpión se convirtió en un buitre y la serpiente en un águila, que se cernió sobre el buitre, y ya iba a alcanzarlo, después de una hora de persecución, cuando el buitre se transformó en un enorme gato negro, y la princesa en lobo.

Referencia: Historia del segundo saaluk (n. 14)

Consumiendo una pequeña parte del animal en el que se desea convertirse puedes convertirte en el animal que desees. Puede ser desde pelos a plumas a el propio animal enterea si queremos convertirnos, por ejemplo, en moscas.

Visto y no visto

Poder: Invisibilidad

Los extraños que habitan aquellas ruinas reptaban hacia ella, dejando surcos en la arena que el desierto, el viento y el tiempo habían acumulado dentro de la sala. Nahid sacó su capa y la lanzó delante suyo y cuando esta cayó al suelo había desaparecido para asombro de los reptadores.

La persona que lanza este hechizo debe, por lo menos, parcialmente ocultarse ocultarse a la vista de sus objetivos, por ejemplo, tapandose con una capa, ocultandose detras de una columna, etc.

Sascha Schneider - Der Chodem

Maldiciones

Las maldiciones son algo común en los relatos de las 1001 noches y en los del escritor de Providence. Las hay desde muy clásicas como transformar a la victima en animal o en piedra como o extrañas y bizarras como lepra, llagas supurantes, ceguera o hambre de carne o sangre humana.

Las maldiciones son hechizos que se lanzan buscando hacer daño físico y emocional al objetivo y sus seres queridos y amistades cercanas. Pero lo que lo convierte en maldición es su carácter permanente y que haya algún tipo de acción, objeto, ritual o contra-hechizo que la rompa.

No cualquier hechizo puede hacerse permanente y convertirse en maldición. Cómo hemos dicho, tiene que tener un componente maligno y dañino. Mejorar un atributo y hacerlo permanente no es una maldición, no tiene una intención maligna. Hacer que te conviertas en asno para que tu pareja te use para arar sus campos y te castigue dando fustazos sin saber que está castigando a su querida pareja.

Las maldiciones son hechizos que deben ser aprendidos como el resto de hechizos, pero que tienen la característica que son permanentes hasta que se cumpla una condición o algúna persona que conozca la maldición decida quitarla.

Las maldiciones son terribles hechizos que solo se pueden aprender de grimorios especiales, grimorios que esten malditos. Maldito es una característica que pueden tener algunos grimorios.

Conviene recalcar que las maldiciones deberían ser hechizos que solo deberían tener le gente malvada de tus relatos que usarán para atormentar a tus schahriars. No es un conocimiento que deberían tener los propios schahriars para usarlos indiscriminadamente, como mucho deberían usarlo para quitar esa maldición o en casos de extrema necesidad.

Lanzar maldiciones

El lanzamiento de una maldición empienza con el lanzamiento del hechizo de un normal, siguiendo las instrucciones del poder del manual básico, pero con los siguientes cambios.

Revertir una maldición

Para deshacer una maldición hay dos opciones, cumplir la condición para romperla o lanzar una contra-maldición.

Para lanzar una contra-maldición hay que lanzar la misma maldición con las mismas condiciones (PP, modificaciones, etc.) e igualar o superar la tirada que saco el maldecidor al lanzarla. Si se consigue la tirada, la maldición se rompe. Hay que tener en cuenta que no hay TPCs ni se consume un PP permanentemente.

La opción de deshacer una maldición cumpliendo una condición queda a discrepción de Scheherazade y normalmente cumplir esa condición es una buena semilla de relato.

Modificadores

Seguidores y subditos (+2): Las maldiciones pueden afectar a los seguidores y subditos de la victima no comodines. Es decir, que una maldición de sueño puede afectar al Califa y a todos sus subditos sumiendo a Bagdad en un sueño eterno. Los seguidores y subditos caen victimas de la maldición automaticamente a no ser que estén en situaciones estresantes como combates en cuyo caso tienen derecho a tirada opuesta.

Maldiciones

En este listado tendrás una mezcla de maldiciones de las 1001 Noches un toque de locura esperamos que dignas del autor de Providence y sus relatos.

Ceguera

«Sabrás, ¡oh, efrit! que, en la antigüedad del tiempo y en lo pasado de la edad, hubo en la ciudad de Fars, en el país de los rumán, un rey llamado Yunán. Era rico y poderoso, señor de ejércitos, dueño de fuerzas considerables y de aliados de todas las especies de hombres. Pero su cuerpo padecía una lepra que desesperaba a los médicos y a los sabios. Ni drogas, ni píldoras, ni pomadas le hacían efecto alguno, y ningún sabio pudo encontrar un eficaz remedio para la espantosa dolencia. Pero cierto día llegó a la capital del rey Yunán un médico anciano, de renombre, llamado Ruyán.

Referencia: Historia del visir del rey Yunan y el medico Ruyan (n. 4)

La victima quedará completamente ciega hasta que se retire la maldicion. Obtendrá la desventaja ciego (Mayor). Normalmente la condición para retirar la maldición debería ser algún tipo de unguento para los ojos o algún tipo de objeto con poderes curativos.

Encerrar en una botella

Al oírle, el efrit intentó salir, pero no pudo, y vio que estaba encarcelado y tenía encima el sello de Soleimán, convenciéndose entonces de que el pescador le había encerrado en un calabozo contra el cual no pueden prevalecer ni los más débiles ni los más fuertes de los efrits. Y comprendiendo que el pescador le llevaría hacia el mar, suplicó: «¡No me lleves! ¡no me lleves!» Y el pescador dijo: «No hay remedio». Entonces, dulcificando su lenguaje, exclamó el efrit: «¡Ah pescador! ¿Qué vas a hacer conmigo?» El otro dijo: «Echarte al mar, que si has estado en él mil ochocientos años, no saldrás esta vez hasta el día del Juicio. ¿No te rogué yo que me dejaras la vida para que Alah la conservase a ti y no me mataras para que Alah no te matase? Obrando infamemente, rechazaste mi plegaria. Por eso Alah te ha puesto en mis manos, y no me remuerde el haberte engañado». Entonces dijo el efrit: «Ábreme el jarrón y te colmaré de beneficios». El pescador respondió: «Mientes, ¡oh maldito! ...

Referencia: Historia del pescador y el efrit (n. 4)

Esta maldición es una forma permanente del hechizo Destierro. La victima se convierte en humo que se mete en la bitella y queda encerrado en una especie de dimensión de bolsillo que simula algún tipo de ambiente o sala con cojines, camas, etc.

Mientras la victima este encerrada no necesita, ni comer, ni beber, ni respirar y es inmune a la edad, enfermedades, etc. Pero no puede interactuar con la realidad de ninguna manera es como si no existiera.

La condición normalmente es tán sencilla como quitar el tapón de la bortella, lo dificil es encontrar la botella porque está en el fondo del mar o en algún lugar mágico y perdido lleno de trampas.

Algún schahriar inteligente podría meter a una persona con una enfermedad terminal en una botella esperando encontrar un remedio y sacarla cuando pueda curarla. Como Scheherazade está en tu mano permitirlo o no.

Enfermedad

«Sabrás, ¡oh, efrit! que, en la antigüedad del tiempo y en lo pasado de la edad, hubo en la ciudad de Fars, en el país de los rumán, un rey llamado Yunán. Era rico y poderoso, señor de ejércitos, dueño de fuerzas considerables y de aliados de todas las especies de hombres. Pero su cuerpo padecía una lepra que desesperaba a los médicos y a los sabios. Ni drogas, ni píldoras, ni pomadas le hacían efecto alguno, y ningún sabio pudo encontrar un eficaz remedio para la espantosa dolencia. Pero cierto día llegó a la capital del rey Yunán un médico anciano, de renombre, llamado Ruyán.

Referencia: Historia del visir del rey Yunan y el medico Ruyan (n. 4)

Hablamos de enfermedades no-mortales pero visibles y estigmatizadas y que crean problemas para la victima. Serían cosas como lepra o sarna. El lanzador podrá elegir entre:

Normalmente la condición para retirar la maldición debería ser algún tipo de unguento o elixir mágico o algún tipo de objeto con poderes curativos. También puede ser que se deshaga de todos sus bienes o que alguíen limpie y cure sus llagas desinteresadamente sin que es se lo pida.

Hambre no-humana

En tanto que caían en aquel estado mis amigos, los hombres desnudos llevaron un tazón lleno de cierta pomada con la que untaron todo el cuerpo a mis compañeros, resultando asombroso el efecto que hubo de producirles en el vientre. Porque vi que se les dilataba poco a poco en todos sentidos hasta quedar más gordos que un pellejo inflado. Y su apetito aumentó proporcionalmente, y continuaron comiendo sin tregua, mientras yo les miraba asustado al ver que no se llenaba su vientre nunca.
Por lo que a mí respecta, persistí en no tocar aquellos manjares, y me negué a que me untaran con la pomada al ver el efecto que produjo en mis compañeros. Y en verdad que mi sobriedad fue provechosa, porque averigüé que aquellos hombres desnudos comían carne humana, y empleaban diversos medios para cebar a los hombres que caían entre sus manos y hacer de tal suerte más tierna y más jugosa su carne. En cuanto al rey de estos antropófagos, descubrí que era ogro. Todos los días le servían asado un hombre cebado por aquel método; a los demás no les gustaba el asado y comían la carne humana al natural, sin ningún aderezo.

Referencia: La cuarta historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del cuarto viaje (n. 302)

Esta maldición no está ligada a ningún poder ya que no funciona exactamente como un hechizo, sino que cae sobre su victima de otras formas. Simplemente tiene que darse una condición concreta para que te caiga encima, como que te muerda un ser con sed de sangre o comer carne humana y otra condición que te la quite, como beber determinado elixir o peregrinar a determinado lugar.

No hay gasto de PP ni temporales ni permanente pero hay una tirada enfrentada de ESP para que la maldición surta efecto y ambos tienen que pasar una TPC d8.

Esta maldición se refleja en un Hábito (Mayor) que obliga al schahriar a consumir carne humana o sangre cada 24 horas. La condición puede ser hacer alguna peregrinación a algún lugar sagrado perdido o o conseguir algún tipo de compuesto mágico.

Petrificar

se puso de pie, pronunciando unas palabras misteriosas, y dijo: “Por la virtud de mi magia, que Alah te convierta mitad piedra y mitad hombre". E inmediatamente, señor, quedé como me ves. Y ya no puedo valerme ni hacer un movimiento, de suerte que no estoy ni muerto ni vivo.

Referencia: Historia del joven encantado y de los peces (n. 8)

La victima de la maldición es convertido en piedra total o parcialmente de forma que esta inmovilizada e indefensa. A discrepción del lanzador puede estar consciente de todo lo que pasa y puede comunicarse con el exterior de alguna forma pudiendo hablar, mover los ojos, etc. La otra opción es que sean cachos de piedra inhertes que ni sienten ni padecen.

Mientras la victima este petrificada no necesita, ni comer, ni beber, ni respirar y es inmune a la edad, enfermedades, etc. La piedra tiene la dureza del material que el lanzador eligió desde cristal a marmol o granito.

»Entonces desembarcamos, pero apenas hubimos entrado en la ciudad, nos quedamos asombradas. Todos los habitantes estaban convertidos en estatuas de piedra negra. Y sólo ellos habían sufrido esta petrificación, pues en los zocos y en las tiendas aparecían las mercancías en su estado normal, lo mismo que las cosas de oro y de plata. Al ver aquello llegamos al límite de la admiración, y nos dijimos: “En verdad que la causa de todo esto debe ser rarísima”.
»Y nos separamos, para recorrer cada cual a su gusto las calles de la ciudad, y recoger por su cuenta cuanto oro, plata y telas preciosas pudiese llevar consigo.

Referencia: Historia de Zobeida, la mayor de las jóvenes (n. 16)

La petrificación puede tener otras versiones, más biblicas, como estatuas de sal, o más ciencia ficción, como congelar a la víctima en el tiempo.

Sueño eterno

Bajo un dosel de terciopelo salpicado de gemas y diamantes, en amplio lecho construido con tapices de seda superpuestos, reposaba una joven de tez brillante, de párpados entornados por el sueño tras unas largas pestañas combadas, y cuya belleza realzábase con la calma admirable de sus facciones, con la corona de oro que ceñía su cabellera, con la diadema de pedrerías que constelaba su frente y con el húmedo collar de perlas que acariciaban su dorada piel. A derecha y a izquierda del lecho se hallaban dos esclavos, blanco uno y negro otro, armado cada cual con un alfanje desnudo y una pica de acero. A los pies del lecho había una mesa de mármol, en la que aparecían grabadas las siguientes frases:
¡Soy la virgen Tadnaar, hija del rey de los amalecitas, y esta ciudad es mi ciudad! ¡Puedes llevarte cuanto te plazca a tu deseo, viajero que lograste penetrar hasta aquí! ¡Pero ten cuidado con poner sobre mí una mano violadora, atraído por mis encantos y por la voluptuosidad!

Referencia: Historia prodigiosa de la ciudad de bronce (n. 345)

Una variación de la petrificación es el sueño eterno. En el relato que habla de la Ciudad de Bronce, todos los habitantes de la ciudad están congelados en el tiempo y la hija del rey esta dormida en sus aposentos como la bella durmiente.

La victima de la maldición se sume en un profundo sueño que esta inmovilizada e indefensa. Una persona que sepa el hechizo Interpretar sueños podría intentar comunicarse con la victima y hacerle preguntas.

Mientras la victima esté dormida no necesita, ni comer, ni beber, ni respirar y es inmune a la edad, enfermedades, etc.

Como condiciones podemos hacer que tenga que tomar algún fruto mágico o elixir mágico dificil de conseguir. Quizas pueda ser interesante que pase un número muy grande años y que esa fecha este a punto de cumplirse. Interacciones con el entorno pueden ser divertidas como que se seque el lago en el que está sumergida la persona maldita o caigan las murallas de la ciudad sumida en un sueño eterno.

Olvídate de la chorrada del beso de amor verdadero, la gente dormida no da su consentimiento.

Transformar en animal

Pero mi naturaleza real es la de un ser humano, kadí de profesión. Y me transformaron en pollino los enemigos que tengo, que están versados en la hechicería y en los encantamientos. Y como no conozco las ciencias ocultas, me veo privado de recursos y armas contra ellos. Sin embargo, como, a pesar de todo, son creyentes, permiten que de vez en cuando, en los días de sesiones de justicia, recobre mi forma humana, dejando de ser pollino, para ir a dar audiencia en el diwán. ¡Y de tal suerte tengo que vivir, siendo pollino unas veces y kadí otras, hasta que Alah el Altísimo quiera librarme de los encantos de mis enemigos y romper el hechizo que me escribieron!

Referencia: El pollino kadí (n. 801)

La victima normalmente es transformada en un animal de granja o en aves. No sería muy inteligente convertir a tu enemigo en un tigre o un elefante, pero puedes transformarlo también en animales malditos como hienas, serpientes o cocodrilos o incluso animales de los Mitos siempre que no sean 2 niveles más grandes que la victima.

La tranformación sigue las reglas del poder "Cambio de forma" y puede elegir si la persona maldita puede hablar o no.

La hija de mi tío, o sea esta gacela, estaba iniciada desde su infancia en la brujería y el arte de los encantamientos. Con la ciencia de su magia transformó a mi hijo en ternerillo, y a su madre, la esclava, en una vaca, y los entregó al mayoral de nuestro ganado.

Referencia: Cuento del primer Jeque (n. 1)

Las condiciones pueden ser variadas según el animal, por ejemplo, un animal de granja puede quitarse la maldición si rastrilla las tierras del emir en un día o si consigue que crezca hierba en el desierto y aves podría darles algún fruto mágico o bañarse en aguas de algun lago o cascada mágica.

Portal Room by Brandon-Ellis

Grimorios y libros de hechizos

Y sacó del bolsillo un libro antiguo, en el cual había trazados al revés caracteres desconocidos, semejantes a patas de hormigas, y se puso a leer en voz alta ante la montaña, moviendo la cabeza, unos versículos en lengua incomprensible. Y al punto, girando sobre sí misma por ambos lados a la vez, se separó en dos partes la montaña, dejando junto al suelo un espacio lo bastante ancho para permitir pasar a un solo hombre.

Referencia: Historia maravillosa del espejo de las vírgenes (n. 723)

El libro de hechizos o grimorio mágico es un elemento fundamental que necesita toda aquella persona que practique la magia. Su estudio permite aprender nuevos hechizos y mejorar tus capacidades mágicas, aumentando tu control sobre las energías mágicas y el poder de tus hechizos y maldiciones.

Un Libro Leer Literatura por garten-gg

El grimorio es algo muy importante para su propietario. Nunca viajas sin él, nunca lo prestas, lo mantienes cuidado y protegido y lo tienes siempre a buen recaudo. Sin tener acceso a un grimorio, la única forma de acceder a poderes mágicos y mejorarlos es a través de una mentora o un mentor, pero será él el que paute que hechizos aprendes o que aspectos de tu magia mejoras y no podrá enseñarte algo que no sepas.

Los grimorios normalmente no se venden, no de manos de una persona con poderes mágicos. Son demasiado preciados para ellas. Podrías comprarlo a algún buhonero o a alguien que los ha recibido en una herencia y desconoce su valor real.

Todos los grimorios tiene un nivel de poder que representa el conocimiento que se puede aprender, el numero de hechizos que se pueden aprender de él y la cantidad de poder mágico (PP) que se puede conseguir siguiendo sus enseñanzas. Un libro de magia con un nivel de poder 4 permite gastar 4 avances en ventajas mágicas como Puntos de poder o Nuevos poderes. Adquirir otra ventajas de tipo mágico quedan a descripción de Scheherazade si gastan o no niveles de poder. También podemos gastar niveles de poder en subir nuestra habilidad de Saber de Soleimán.

Además de nivel de poder todos los libros de magia tienen un idioma que se debe dominar mínimamente (d6 o más) para poder leerlo.

Leer un grimorio

Leer un libro de hechizos exige mínimo de una semana ininterrumpida dedicándole por lo menos 8 horas diarias. Es decir, que puedes dormir 8 horas, estudiar 8 horas y dedicarte a tus quehaceres durante 8 horas. Por ejemplo, podrías estudiar mientras viajas de pasajero en un barco, pero no si trabajas de aguador en el zoco. 8 h dormir + 8 h de trabajar + 4 horas de comer, hacer recados, etc. no deja tiempo a estudiar.

Se puede dedicar 4 horas diarias pero entonces tendrá que ser 2 semanas sin interrupción. Si se interrumpe el estudio se exigen el doble de semanas de las normales.

Leer un manuscrito mágico exige una tirada de TPC igual al NP que le queda para el lector, redondeando hacia abajo. La primera vez que se lee un grimorio de NP 8, la TPC será d8, la siguiente vez el nivel de poder es 7 y la TPC sera de d6, la siguiente NP 6 y TPC d6, etc. Así hasta un mínimo de TPC d4.

Compartir o intercambiar grimorios

Aunque no es muy normal, puedes compartir tu grimorio con mas practicantes de magia. El trato al que se llegue a la hora de compartir o intercambiar grimorios es cosa tuya. La cuestión es que al compartir solo una persona podrá usarlo para mejorar sus habilidades durante el avance actual.

Los libros, si te dan acceso, pueden copiarse. Su magia en está en el libro en sí, sino e el conocimiento que encierran sus palabras, así que una buena copía es tiene tanto poder como el original. si la copia es mala o se hace rápidamente podrías quitarle niveles de poder. Es un proceso tan largo que debería hacerse entre partidas y, como siempre, exige conocer el idioma del libro para poder copiarlo.

Vender y comprar grimorios

Los libro son artículos de lujo, solo al alcance de las gente más rica y de las personas de más alto rango social. Y los grimorios mágicos son todavía más exclusivos. Es por ello que comprar y vender un manuscrito mágico debería ser casi el tema principal de un cuento salvaje.

Para poderse hacer una idea el precio de un grimorio rondaría los 10.000 dinares por nivel de poder. Pero este es un valor orientativo, y puedes subirlo o bajarlo según te interese. En una subasta el precio podría ascender a 20.000 por NP y seguramente que un avaro prestamista lo tasaría en como mucho 5.000 dinares el NP.

Modificaciones de los grimorios

Hay cosas que pueden modificar el nivel de poder del grimorio:

Listado de libros y grimorios malditos

Crear un grimorio mágico es bastante fácil, solo necesitas, un título atractivo, una descripción interesante, un nivel de poder y el idioma en que fue escrito. Es interesante que le metas alguna regla que lo haga especial, como que puede encontrarse en varios tomos o que solo puede ofrecer hechizos con ornamentos de fuego.

Te ofrecemos un listado con grimorios mágicos reales o inventados tanto de las 1001 noches como de los Mitos de Cthulhu que cuadren en la época de esta ambientación.

Anales de los Antiguos (NP 8, Maldito)

El más importante de aquellos manuscritos era un libro titulado Anales de los Antiguos, verdaderamente inestimable de precio y de valor, que ni siquiera podría pagarse con su peso en pedrerías. Porque en él se encontraban indicaciones precisas acerca de la solución de los enigmas y los signos misteriosos. Y en aquel manuscrito precisamente había agotado nuestro padre toda la ciencia que poseía.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

Idioma: Árabe

Este tratado de matemáticas y criptografía de autor desconocido deriva poco en sus páginas en diferentes simbolos matematico-arcanos que permiten realizar prodigios mágicos e invocaiones de diversas entidades.

Entre sus ojas se encuentra la ubicación de la Ciudad sin noombre y como poder llegar a sus ruinas.

I ching (NP 4)

Idioma: Chino

Es un libro oracular chino cuyos primeros textos se suponen escritos hacia el 1200 a. C. Los astrólogos y adivinos chinos lo usaban como guía para hacer predicciones, pero si sabes interpretar sus metáforas y sus fabulas tienes un interesante grimorio mágico del que sacar poderosos hechizos.

Liber Ivonis - Libro de Eibon (NP 10, Maldito)

Idioma: Latín

El libro describe la vida de Eibon, un hechicero y nigromante hiperbóreo, así como varios hechizos, conjuros e invocaciones. El libro original está escrito en el lenguaje hiperbóreo pictográfico conocido como tsath-yo. Pero se han hecho traducciónes al latín y griego jónico.

Pnakotica - Manuscritos Pnakóticos (NP 10)

Idioma: Griego clásico

Pnakotica es la traducción al griego de los Manuscritos Pnakótikos, un grimorio escrito por la gran raza de los Abu-Qith antes de la aparición del hombre.

Contiene mucha información acerca de estos yinns, así como de otras muchas materias taumatúrgicas, incluyendo descripciones de dioses exteriores, primigenios y lugares míticos y como llegar a ellos.

Séfer HaRazim - El libro de los secretos (NP 8)

Sefer HaRazim (page 3 crop)

Idioma: Hebreo

El libro de los secretos es un texto mágico presuntamente entregado a Noé por el ángel Raziel, y transmitido a lo largo de la historia bíblica a al gran Rey Suleimán, para quien fue una gran fuente de su sabiduría, y supuestos poderes mágicos.

El libro está dividido en siete secciones más un prefacio. Cada una de las secciones corresponde a un cielo, y contiene una lista de ángeles, e instrucciones para realizar uno o más ritos mágicos.

Puede encontrase en un único tomo con NP 8 o en tomos separados con NP 1 por sección que contenga.

Kitab an-nawamis - Libro de las leyes (NP 6)

Idioma: Árabe, griego clásico

Kitab an-nawamis es la traducción al árabe, atribuida a Hunayn ibn Ishaq de un texto helenístico que habría escrito Platón, el Liber_Aneguemis.

Este libro se divide en dos partes: el libro mayor y el libro menor.El libro mayor trata de recetas para adquirir poderes (invisibilidad, adivinación, dominio de los fenómenos naturales, transformación, entre otros) y para la creación artificial de entidades vivientes híbridas, todo a partir de sustancias que incluyen preparados minerales, fluidos orgánicos (como el esperma y la sangre) y restos corporales de hombres y animales, empleándose, además, envases de vidrio y de metal dentro de un laboratorio mágico.

El libro menor, por su parte, trata sobre el asunto de las ilusiones ópticas y la creación de artefactos para lograrlo.

Historia de las Aventuras de Hassan Al-Bassri (NP 4)

Idioma: Árabe

Y de improviso, en medio de las lamentaciones, hizo su entrada el mameluco Mobarak, blandiendo el manuscrito, y se acercó a su amo, y después de besarle la mano, le entregó las hojas preciosas, la primera de las cuales ostentaba en letras grandes el título: Historia de las Aventuras de Hassan Al-Bassri.

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 578)

Hassan Al-Bassri o Hassan de Basora fue un antiguo predicador, asceta, teólogo, erudito, juez y místico. Todos sus aventuras y anécdotas fueron recopiladas en diferentes tomos por diferentes autores y en mucho de ellos se puede extraer enseñanzas mágicas.

Dentro de los grimorios mágicos puede ser el más popular y fácil de encontrar.

Séfer Raziel HaMalaj - El Libro del Arcángel Raziel (NP 10)

Sample page of Sefer Raziel HaMalakh, a medieval work of Jewish mysticism.

Idioma: Hebreo, árabe

Esta escrita por el Patriarca Adán, al dictado del arcángel Raziel, de ahí su nombre. Esto lo haría la obra más antigua de la Humanidad, que no de la Tierra ya que tenemos libros más antiguos escritos por yinns anteriores a los hombres.

El libro contiene las enseñanzas del arcángel Raziel a Adán y a Abraham explicando las leyes de la Creación. Se divide en cinco libros que tratan sobre la angelología, los Nombres divinos, la gematría, la astronomía y la construcción.

Puede encontrase en un único tomo con NP 10 o en tomos separados con NP 2 por cada libro (engología, nombres, gematría, ...).

El Libro de Dzyan (NP 10, Maldito)

Idioma: Chino

Aprendí del Libro de Dzyan, cuyos primeros seis capítulos se remontan antes de que el gran creador diese forma a la Tierra y que era antiguo cuando los señores del Lucero del Alba vinieron a través del eter en sus naves voladoras para civilizar nuestro planeta.

Este libro, totalmente hereje para casi todas las fes, trata, entre otras cosas, sobre los orígenes de la humanidad en los continentes perdidos de Hiperbórea, Lemuria y Atlantis.

Solo el visir Giafar posee una copia de este libro su idioma original, el senzar, una de las lenguas habladas en la Atlantida.

Enseñar magia

Alternativamente a la lectura de grimorios mágicos, se puede aprender magia de otras personas que tengan conocimientos mágicos. Pero mientras el conocimiento que aporta un grimorio es muy extenso, el del mentor o mentora está mas limitado. Solo podemos aprender los poderes que esa persona sepa y solo podemos comprar las ventajas que conozca. Si tiene cogida la ventaja Puntos de poder 2 veces, solo podremos aprender de esa persona 2 veces Puntos de poder. Tampoco podremos aprender hechizos desconocidos para esa persona.

Aprender de un maestro exige el mismo tiempo que leer el libro, pero en este caso maestre y aprendiz tendrán que poder destinar ese tiempo a enseñar y aprender secretos mágicos.

Seres y monstruos de las
tenebrosas 1001 noches

En este bestiario encontrarás todas las criaturas que Abdul Alhazred describió en sus 1001 noches. Desde pequeños Ghūles hasta gigantescos Falaks con capacidad de devorar el mundo.

Recuerda que los seres con el símbolo ☾ son considerados comodines.

Yinns

Mientras andaba de este modo vio una gran polvareda de la que salía un estrépito que se hizo ensordecedor como el trueno, y oyó chocar lanzas y espadas detrás de ella, y un tumulto producido por galopes y gritos que nada tenían de humano; y de repente vislumbró que de entre el polvo disipado salía un ejército entero de efrits, de genn, de mareds, de ghuls, de khotrobs, de saals, de baharis, en una palabra, de todas las especies de espíritus del aire, del mar, de la tierra, de los bosques, de las aguas y del desierto.

Referencia: Historia de Belukia (n. 361)

Los Yinns, según la tradición islámica, es la tercera raza de seres que creo Alá. Los creo con su fuego sin humo y habitan el mundo físico como los humanos. Hay varias clases distintas cada una con sus habilidades y poderes. Tenemos desde los ghūles que son pequeños carroñeros y necrófagos a mareds que es lo más parecido a los visión occidental que tenemos de los genios.

Pero como ya hemos visto, segun Abdul Alhazred los cuentos y leyendas se equivocan los Yinns provienen de más alla de las estrellas y luchan entre ellos y conspiran contra la humanidad por el control de la Tierra.

Como ya hemos dicho tienen libre albedrío con lo que pueden ser buenos y malos, pero normalmente cada tipo suele tener un carácter ya marcado que hace que sean buenos o malos. Al tener libre albedrío, los teologos consideran que puede ser o no creyentes. Los Yinns no creyentes son llamados cheitans, que podríamos traducir por demonios.

La verdad es que, quitando a los ghouls que están muy cerca de la humanidad, el resto de Yinns poco o nada se interesan por las religiones de los humanos. Casi todos ellos rezan a sus propios dioses degenerados y corruptos de más alla de las estrellas.

Ghūl (Gul)

Y he aquí que surgió de entre las tumbas una forma cuya especie no podía yo adivinar aún y que salió al encuentro de mi esposa. Y por el horror de su fisonomía y por su cabeza de hiena carnicera, reconocí una ghula en aquella forma sepulcral.

Referencia: Historia del joven dueño de la yegua blanca (n. 861-865)

Amine Discovered with the Goule, from the story of Sidi Nouman in the One Thousand and One Nights

Los ghūles son unos humanoides desgarbados con rasgos de hiena que viven de noche debido a que son altamente fotosensibles. Son necrófagos y, por tanto, se establecen cerca de zona de enterramiento.

Se organizan en pequeños grupos familiares y son muy territoriales. Pueden infectar a los humanos mediante heridas con una enfermedad que convierte a la víctima en un ghūl.

Al Mighos (Hongos de Yuggoth)

"Eran unos bestias imberbes y rosadas de alrededor de 3 codos de altura. Los cuerpos eran de cangrejo pero con alas de murcielago y varios grupos de patas de insecto acabados en unas terribles pinzas. En el lugar donde el Gran Creador pondría la cabeza había una especie de plato de bronce cubierto por muchisimas antenitas. Si tuviera que describirlo díría que lo más parecido serían las langostas que arrasan las cosechas en verano."
Mi-Go by Khannea

Los Al Mighos tienes aspecto de crustáceos, aunque en realidad son parte animal, parte hongo. Tienen varios pares de extremidades terminadas en pinzas y alas membranosas funcionales. Se comunican mediante patrones de color en sus cabezas o telepatía.

Los Al Mighos son una tribu de yinns que se dedica a moverse por el espacio e ir conquistando planetas de los que explotan sus recursos minerales. Su asentamiento más cercano a la Tierra se encuentra ahora mismo en Plutón (que no será descubierto hasta 1930). Suelen buscarse aliados indígenas en los planetas que quieren conquistar para que les ayuden en sus planes. Adoran a varios dioses primigenios como difundiendo Nyarlathotep y Shub-Niggurath y en sus planes de colonización siempre está difundir el culto a estos primigenios.

Los Al Mighos son famosos por sus conocimientos en cirugía cerebral que les permite extraer un cerebro de un cuerpo humano y mantenerlo conservados en unos tubos metálicos llenos de líquido llamados cilindros cerebrales. Estos tubos pueden conectarse a diferentes aparatos que le permiten al cerebro, ver, oír, hablar, etc. Esta tecnología les permite a los Al Mighos llevarse con ellos en sus viajes especiales a los humanos con los mínimos riesgos para los cerebros. También saben como conservar los cuerpos y si es necesario, pueden devolver al cerebro a su cuerpo sin ningún tipo de problema.

Con el material adecuado, un Al Migho sabio puede extraer el cerebro de un humano y meterlo en un cilindro cerebral en dos horas pasando una tirada de Medicina. El mismo tiempo para el proceso a la inversa. La extracción de un cerebro supone una tirada de TPC d8 al sujeto que sufra la operación siempre que no la haya permitido.

Al Migho obrero (secuaz)

Los obreros son la mano de obra y la fuerza de combate de los Al Mighos. Trabajan en las minas extrayendo extraños minerales y defienden sus asentamientos secretos. Son fuertes, ágiles y resistentes.

Al Migho sabio (secuaz)

Sobre ellos recae todo el desarrollo tecnológico de la tribu. No son tan fuertes y resistentes como los colonos, pero son más inteligentes.

Abu-Qith (Gran raza de Yith)

... llegó ante una columna de piedra negra, a la cual estaba encadenado un ser extraño del que no se veía más que medio cuerpo, pues el otro medio aparecía enterrado en el suelo. Aquella concha cónica con pseudopodos que surgía de la tierra, diríase un engendro monstruoso arrojado allí por la fuerza de las potencias infernales. Era negro y grande como el tronco de una palmera vieja, seca y desprovista de sus palmas. Tenía cuatro enormes tentáculos, dos de las cuales semejaban pinzas de cangrejos. Al final del tercero de forma espantosa se agitaba una especie de cabeza con ojos sin pupilas lanzando iguales resplandores verdes que la mirada de tigres y panteras. En el ultimo tentáculo tenía una caja de hueso con varios tubo a modo de trompa que usaba para hablar.

Referencia: Historia de la ciudad de bronce (n. 341)

Los Abu-Qiths es una tribu de yinns que no tiene forma corpórea. Vinieron a la Tierra para escapar de la destrucción de su mundo y se vieron obligados a tomar los cuerpos actuales, una raza de moluscos cónicos mucho más grandes que un humano con 4 pseudópodos en la parte superior, dos acaban en pinzas, otro en unos ojos y otro en una especie de boca.

Se caracterizan por su control del viaje a través del tiempo. De hecho, se les conoce como Gran raza, ya que han sido capaces de controlar los viajes temporales. Cuando te encuentres con un Abu-Qith debe tener en cuenta que igual estás hablando con alguien de tu pasado o de tu futuro con todas las implicaciones que tiene eso.

Pueden mandar su mente a través del tiempo y ocupar los cuerpos de seres inteligentes de diferentes épocas. Las mentes de los cuerpos ocupados pasan al cuerpo del Abu-Qith y este puede usarlo para interactuar con otros Abu-Qiths. Cuando la mente del Abu-Qith vuelve a su cuerpo, la mente del huésped vuelve a su cuerpo tras ser borrada su memoria.

Erudito Abu-Qith (secuaz)

Grate race of YITH by Nottsuo

Los Abu-Qiths son grandes científicos, como demuestra su capacidad de viajar en el tiempo o sus armas de rayos. El más simple de los Abu-Qiths está al nivel de grandes nombres de la ciencia como Abulcasis o Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi.

Soldado Abu-Qith (secuaz)

Los Abu-Qiths combatieron y derrotaron a un gran enemigo, los warams, y es por ello que puede ser formidables combatientes, sobre todo si disponen de sus temibles armas lanzarrayos.

Su capacidad de viajar en el tiempo no tiene reglas, ya que creemos que es más un recurso narrativo que una habilidad para usar en el juego.

Lanzador de rayos

Esta arma de rayos, parecida a una cámara de fotos de gran tamaño, posee un gran poder destructivo. Tiene dos grandes asas y al pulsarse los gatillos que hay en cada asa lanza unos rayos que calcinan a su objetivo. Es por ello que se necesitan dos manos para poder usarla.

Al dispararse los rayos de eléctricos generan un terrible zumbido. El rayo de energía que lanza es plenamente visible, mucho más de noche, y usarla en público no es algo que se pueda esconder. Es el terrible ruido que produce este arma y los rayos que lanza, lo que da fama a los Abu-Qith de seres terribles y malignos relacionados con el fuego.

Arma lanzarrayos Abu-Qith
Distancia Daño PA CDF Munición FUE Min. Peso Coste
50/100/150 2d8 2 1 35 -- 2 --
Notas: Exige usar las dos manos para disparar. Cauterizante (+2 a sus tiradas de Vigor para evitar el desangramiento). Recarga 1 de munición por minuto, forma que un 35 minutos tendrías el arma plenamente cargada.

Warams (Pólipos volantes)

Estos seres eran de constitución amorfa, parte de carne parte de aire. Pese a que toda su estirpe es ciega, tenían sus otros sentidos muy desarrollados, lo que les hace capaces de moverse en la oscuridad como a plena luz día. Siendo parte aire son capaces de hacerse invisible y convocar vientos que sobre los que pueden cabalgar, pero su naturaleza ventosa hacen que cuando se mueven produzcan el mismo ruido que el siroco del desierto.
Flying Polyp by Dagonweb (Khannea SunTzu)

Los warams son una tribu de yinns que tienen forma de pólipos, un gran tronco con gran cantidad de pseudópodos en uno de los extremos. No tienen sentidos como los humanos, de hecho, son ciegos, pero usan sus otros sentidos para poder moverse por la oscuridad sin problemas o sentir a través de las paredes.

Están relacionados con el elemento aire. Así pues son semi materiales, no son del todo materiales, pero tampoco totalmente incorpóreos. Son lo suficientemente materiales para interactuar con los objetos y los suficientemente incorpóreos para que los vientos los sostengan y para que puedan hacerse invisibles.

Pueden volar, generando vientos debajo suyo que hacen un ruido característico, pero pueden arrastrarse si fuera necesario. Tiene cierto control de los vientos, de forma pueden invocarlos a su voluntad.

Durante milenios dominaron la Tierra antes de la aparición de los humanos, pero con los siglos han ido decayendo hasta casi extinguirse. Los pocos que han sobrevivido viven ahora escondidos en cavernas y templos ruinosos.

Se cree que son inteligentes, pero su forma de pensar es tan extraña que muchas de las decisiones que toman parecen no tener sentido.

Los warams ya son de por sí enemigos temibles, pero pueden ponerles hechizos si quieres aumentar su dificultad. Ten en cuenta que deberían ser hechizos ofensivos como Proyectil o Confusión que tenga un ornamento basado en el aire.

Janns (Antiguos)

... hasta que una noche llegó ante una columna de piedra negra, a la cual estaba encadenado un ser extraño. Aquel, diríase un engendro monstruoso, parecía arrojado allí por la fuerza de las potencias infernales. Parecía una gran tinaja de aceite de cinco lados y 2 metros de alto. Cada lado de su tronco atinajado tenía una especie de alas retractiles enormes semejantes a murciélagos y varios tentáculos ramificados en más tentáculos que debía usar como manos. En lo que debía ser su cabeza se agitaban de un modo salvaje 5 apéndices y cada apéndice tenía una boca y un par de pseudopos donde debía tener los ojos. [...] Igual que en la parte superior, en la parte inferior del tronco habíase cinco tentáculos de gran tamaño acabados en algo parecido a pezuñas de camello que hacían un clic espantoso al golpear el suelo de piedra. [...] Cuando se acerco empezó a hablar en una extraña lengua u parecía una extraña mezcla de sonidos y silbidos de aves.

Según Alhazred los Janns fueron la primera tribu de yinns en aparecer en la tierra. Llegaron miles de siglos antes de que los humanos y en teoria están extintos, pero ya sabemos que no esta muerto lo que yace eternamente.

A pesar de que son morfologicamente los yinns más extraños, ya que no se parecen a ningun ser de la naturaleza, eran muy parecidos a los humanos. ambos tienen una sociedad compleja con clases sociales, formas de producción avanzadas, donde se cultivaba el arte y la ciencia y en la que sus individuos no solo vivián para subrevivir, si no que tenían vidas plenas llenas de todo tipo de relaciones sociales.

An Old One. Tom Ardans' artwork based on H. P. Lovecraft's short novel At the Mountains of Madness.

aunque podemos detectar cabeza, cuerpo y extremidades son tan extraños y tan gran tamaño que los objetos creados por los Janns no son usables de forma normal por humanos y habría que adaptarlos.

El cinco es un número importante entre los janns debido a que su torso de tonel tiene 5 lados, tiene 5 tentaculos, etc. La estrella de 5 puntas es también un simbolo importante para los janns.

Los janns son una sociedad compleja, tan compleja como la humana con todo tipo de profesiones y dedicaciones así pues puede haber janns que se dedican a la medicina o que son artistas o soldados. Es por ello que las habilidades puedes personalizar las habilidades del jann según su profesión, intereses y estudios. Un jann explorador podría tener supervivencia, un militar más pelea y si trabaja en algún taller puede tener Reparar.

Los yanns con conocimientos mágicos podrían lanzar hechizos, pero mejor reservalo para invocaciones o rituales para emular poderes tienen su tecnología que a ojos de los mortales puede parecer magia.

Qareen (Lloigor) ☾

Los qareens son yinns hechos de energía e invisibles para los humanos provenientes de Alpheratz (Andromeda). Tienen una mente malvada y pesimista, carecen de sentimientos y jamás olvidan. Su mente es tan poderosa que afecta a los humanos cercanos, llevándoles a la depresión y atener ideas suicidas.

Según la tradición, los qareen son gemelos espirituales de cada ser humano. Tratan de corromperlos y llevarlos al mal y al pecado. De normal no pueden interactuar en el mundo físico, pero cuando han corrompido a su humano pueden poseerlo.

Sin embargo, las teorias que Alhazred expone en su Necronomicón difieren mucho del relato tradicional. Llevan miles de años en la Tierra y vinieron con su caudillo Ghatanothoa, el primogénito de Bahamut, al que ellos llaman Cthulhu, estableciéndose en un continente ya perdido. Cuando Ghatanothoa fue encerrado en un volcán, entraron en decadencia y ahora solo quedan unos pocos qareens en la Tierra.

Son considerados cheitans, yinns malvados. Además son tremendamente poderosos y sus mentes llevan poco a poco a la locura a los humanos. Un solo qareen podría llevar al mal y la decadencia a toda una ciudad como Bagdad.

Qareen forma inmaterial

Las ideas suicidas hacía semanas que rondaban la cabeza del viejo jeique, no le costaría nada adentrarse solo en el desierto sin agua y sin comida y no volver nunca más. Moriría como un digno hijo del desierto. Pero sabía que esas ideas no eran suyas, venían de lo que habitaba aquel oasis, aquella energía extraña que lo rodeaba todo, que entraba dentro de tí con cada respiración, con cada bocado de los datiles de las palmeras, con cada sorbo del agua del pequeño pozo.

Los qareens son seres de energía invisibles en forma de vórtice. En este estado suelen coger a individuos marginales y de mente débiles y convertirlos en sus siervos que se encargan de hacer las tareas que ellos no pueden.

Qareen corpóreo

Aquel extraño ser que habbía aparecido de la nada tenía la forma de un dragón como los que aparecían en el libro del creador. Grande, reptilesco, partilargo y con solo mirarte sentías que pudiera atravesar tu alma como un alfanje el pecho de un enemigo de la verdadera fe. Sus grandes garras habían destrozado al portaalfanje del califa y ahora reptaba hacía el propio califa.

Aunque los textos sagrados y la tradición dice que los qareen solo son seres espirituales, un qareen puede hacerse corpóreo adoptando la forma de un dragón.

Poseído por un qareen

Parecía ido. Ni los más delicados manjares, ni las más perfumadas esencias, ni los más sensuales bailes parecían despertar su interes. Como mucho podías sacarle una bobalicona risa, mientras murmuraba cosas sin sentido. Y de repente se levantaba y desaparecía en las montañas durante de días volviendo sucio y flaco y más perdido que antes. A veces había sangre en sus andrajos y no siempre era suya.

Un humano poseído por un qareen tiene sus atributos y habilidades normales y una serie de ventajas y desventajas. Aplica la siguiente plantilla al humano que h caido bajo el inglujo de un qareen.

Otros seres de las 1001 noches

Ave de Rokh (Shantak) ☾

... y me acordé de lo que en mi juventud me habían contado viajeros y marineros acerca de un pájaro de tamaño extraordinario, llamado "rokh", que se encontraba en una isla muy remota y que podía levantar un elefante.

Referencia: La segunda historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del segundo viaje (n. 295)

Estas gigantescas aves son uno de los seres que con más frecuenia salen en las 1001 Noches. A pesar de que la mayoría de la gente los asocia con aguilas de tamaño gigantesco, los rokhs se parecen más dinosaurios volares como los pterodáctilos con la peculiaridad de tener tener una cabeza que recuerda a las de un caballo.

Como comenta Alhazred, los rokhs son fieles a la entidad Azatoth y pueden viajar por el espacio con un jinete hasta el centro del universo donde vive esa todopoderosa entidad a la que adoran. Los rokhs provienen de las Tierras del sueño y sus antepasados llegaron a nuestro mundo hace milenios y se establecieron aquí debido a que existian su enemigo principal, los sirvientes alados.

Su zona principal de nidación es en los picos más altos de la cordillera del Caucaso entre el Mar Negro y el Mar Caspio, aunque se han encontrado rokhs solitarios en otras latitudes.

Color que cayo del cielo ☾

La duna estaba cubierta de aquel extraño color, mezcla del rojo del coral, del amarillo del oro y el purpura del sol cuando se pone en el Wadi Rum. Y se estaba moviendo y extendiendo gracias al siroco que llevaba soplando desde hace semanas, acercandolo al oasis que infectaría y devoraría y convertiría en parte de él.
Algo tenía que hacer para evitarlo, pero no sabía qué y lo peor es que no podía dejar mirar el color. Ese color magnificio como no había visto nunca, ni en los más ricos ropajes de los más ricos emires.

El color es un extraño ser que se cree que no es de la tierra sino que viene de las estrellas. Las personas que han podido estudiar un colo no se ponen de acuerdo sobre que son, desde mágia viva hasta fuego sin humo del que se hizo a los yinns. pero lo describen como una color que se van extendiendo y que impregna todo, rocas, plantas y hasta animales.

Es una criatura muy básica que vive para sobrevivir y procrear. Cuando cae del cielo en algún tipo de meteorito, se "planta" cerca de donde cae en algún lugar oscuro y cubierto y empieza a extraer la esencia vital de los seres vivos cercanos que se vuelven grises y quebradizos. Según consigue esencia vital va creciendo en tamaño.

Cuando tiene suficiente tamaño ponen huevos y los protegen hasta que eclosionan y el nuevo color madura. entonces el primer color suele volver al espacio. El segundo color se dedica a crecer y procear.Y asi el ciclo se repite ampliando el radio de acción de los colores.

Permanecen inactivos por el día y mientras maduran se esconden en pozos, alcantarillas, cuevas, etc. No son agresivos directamente pero los humanos que caen en su influencía se vuelven irracionales y y violentos. Para poder combatir al color hsy que enfrentarse a los humanos y animales a los que han corrompido.

Falak (Dhol) ☾

"¡Ahora, oh Belukia! para que sea perfecta tu instrucción a tu regreso entre los hijos de los hombres, has de saber que a la tierra que habitamos la están refrescando siempre las nieves del monte Cáucaso, que la rodea cual un cinturón. De no ser así, no podría habitarse nuestra tierra por causa del fuego subterráneo. También está la tal constituída por siete pisos que gravitan sobre los hombros de un genni dotado de una fuerza maravillosa. Este genni está de pie encima de una roca que descansa a lomos de un toro; al toro lo sostiene un pez enorme, y el pez nada en la superficie del Mar de la Eternidad. [...]
"El Mar de la Eternidad tiene por lecho el piso superior del infierno, el cual, con sus siete regiones, está cogido entre las fauces de una serpiente monstruosa que permanecerá quieta hasta el día del Juicio.

Referencia: Historia de Belukia (n. 362-363 )

Los falak son inmensas serpientes/gusanos. Según la mitoloǵia árabe/islamica un inmenso falak sostienen el mundo entero. De los que hablamos aquí son versiones más pequeñas, aunque no dejan de rondar los 400 metros de largo. No se sabe su forma exacta ya que no salen a la luz del día y pocos sobreviven a su presencia.

Se dice que son albinos y están cubierto de una baba que excreta su piel. No queda clara la forma de su boca. Hay versiones que dicen que es como un pico de tres partes y otras personas que está llena de dientes afiladísimos.

Los falaks devoran todo a su paso dejando solamente la nada. De hecho un astrofísico actual diría que su sistema digestivo es un pequeño agujero negro que se traga toda la materia.

Falak menor o cría de falak (Chthonianos) ☾

El visir, que había aprendido en los libros la ciencia de los conjuros, se puso a quemar allá perfumes y a pronunciar las fórmulas mágicas que abren las puertas, mientras Hassib, por su parte, siguiendo órdenes del visir, emplazaba a la reina para que se mostrase a él. Y de pronto se produjo un temblor de tierra que tiró al suelo a la mayoría de los circunstantes, y se abrió un agujero por el que surgió, sentada en un azafate de oro transportado por cuatro gusanos colosales de cabezas tentaculadas, la reina Yamlika, cuyo rostro tenía áureos resplandores.

Referencia: Historia de la reina Yamlika, princesa subterránea (n. 372)

A pesar de lo que cree la gente, lo que se conoce como crías de falaks o los falak menores no son crías o versiones de menor tamaño de los falaks. En realidad son una especie completamente diferentes. Aunque son muy grandes no son gigantescos como los falaks y tienen tentaculos en el extremo que sería su cabeza. Sus cuerpos de gusano están cubiertos de una especie de limo que les protege de los ataques y parece que también de las altas temperaturas.

La tradición cuenta que vienen del propio infierno y son enviados a la tierra para castigar a los humanos. De hecho, puede ser muy agresivos y protectores con sus crías.

Son muy sensibles al agua, con lo que su habitat natural son los grandes desiertos a poder ser con volcanes activos cercanos.

A diferencia de los falaks viven en grupos con cierta estructura social, pueden salir al sol y se comunican entre ellos y con los humanos con alguna espevie de magia mental.

En grupo y coordinados puedes crear terremotos y maremotos, derribar ciudades e hundir islotes. Varios cataclismos como el terremoto de Golán de 749 podrían ser obra suya.

Fuego de la Yahannam (Vampiro de fuego)

Parecían miles de pequeños puntos de luz… ¡Los miles de puntos de luz eran como las lucernas que aparecen en las orillas del Tigris cuando el sol se pone en Bagdad! ¡Pero ay, allá donde tocaran, prendían fuego!

Los fuegos de la Yahannam son unos seres gaseosos e inteligentes que al contacto con atmósferas ricas en oxígeno estallan en llamas. Su forma puede variar desde una especie de enjambre de cientos de chispas de fuego hasta bolas o espirales de fuego.

Sirven a los primigenios Cthugha y Fthaggua (dos primigenios relacionados con el fuego). Ambos los usan como avanzadilla cuando son invocados o cuando van a conquistar un mundo. También pueden ser invocados independientemente.

Como seres de fuego que son se les puede atacar con agua o arena y para protegerse de ellos es buena idea introducirse en masas de agua. Absorben poderes y recuerdos de aquello que queman y es por ello que se usan como avanzadilla, ya que recopilan muy buena información de lo que queman. Un brujo inteligente podría invocarlos para atacar a sus enemigos y a la vez sacarles información.

Gente del mar (Profundo)

... un ser humano, un Adamita semejante a todos los Ibu-Adam, con la diferencia de que su cuerpo era verdusco y escamoso, con agallas en sus cortos cuellos, grandes bocas y ojos saltones como de pez; pero, aparte de eso, tenía cabeza, cara, tronco, piernas y brazos, como un hombre de la tierra.

Referencia: Historia de Abdalah de la tierra y de Abdalah del mar (n. 506)

Fishy Alien creature by RAPHTOR

La gente del mar son unas criaturas humanoides acuáticas mezcla de pez y rana. Tienen cabezas de pez con unos grandes ojos sin párpados y agallas en el cuello. Pies y manos palmeadas que acaban en zarpas. Su piel resbaladiza de sapo, que se llena de escamas en la zona de la espina dorsal, es de color gris verdoso aunque su vientre es blanquecino.

Solo mueren de forma violenta. Según las leyendas viven eternamente en el fondo del mar en asentamientos submarinos, sirviendo a Dagón e Hydra, adorando a Cthulhu y esperando el momento adecuado para alzarse de las profundidades y acabar con la raza humana.

Al ser inmortales no paran de crecer y hacerse más poderosos. Esto hace que los individuos más ancianos son los más grandes y poderosos. Cuando esto ocurre es más raro aún que salgan a la superficie. De hecho se considera que Hydra y Dagón son gente del mar muy muy antiguos y por tanto muy poderosos. Hay teorías que creen que todas las gentes del mar son primigenios en potencia si se le dan eones de tiempo.

Híbridos de la gente del mar y de la gente de la tierra

Con los años, los jeiques de la aldea empezarón a comprendervlas ventajas de mezclar su sangre con la de la gente del mar. El impío mestizaje, ya que un kadí no podría llamarlo de otra manera, generaba unos ejemplares más fuertes y más resistentes, pero también carentes de toda empatía. Lo más aterrador de todo es que la gran Terminadora no podía encontrarles.

Las gentes del mar pueden hibridarse con los humanos. Estos híbridos parecen humanos, pero según van creciendo empiezan a tomar rasgos de pez: piel pálida y escamosa, ojos saltones, agallas, andares patosos y cuando llegan a la madurez suelen sentir la llamada del mar donde se adentran para desaparecer tras transformarse plenamente en gente del mar. Suelen ser seres ariscos y antisociales con tendencias violentas y no suelen destacar por su intelecto, pero son capaces de infiltrarse entre humanos.

Para hacer un híbrido añádele estas características a un PNJ.

Gigante (Gug) ☾

.. un ser peludo con forma humana, tan alto como una palmera, y cuyo aspecto era más horrible que el de todos los monos reunidos. Tenía los ojos rojos como dos tizones inflamados, los dientes largos y salientes como los colmillos de un cerdo, una boca enorme que cruzaba su rostro de arriba abajo y tan grande como el brocal de un pozo, con dos antebrazos que se convierten en cuatro brazos a la altura del codo, y uñas ganchudas cual las garras del león. A su vista, nos llenamos de terror, y después nos quedamos rígidos como muertos. [...]
Aconteció que el capitán era un hombre gordo y lleno de carne, y naturalmente, era el más robusto y sólido de todos los hombres del navío. Así es que el espantoso gigante no dudó en fijarse en él al elegir; le cogió entre sus manos cual un carnicero cogería un cordero, le derribó en tierra le puso un pie en el cuello y le desnucó con un solo golpe. Empuñó entonces uno de los inmensos asadores en cuestión y se lo introdujo por la boca, haciéndolo salir por el ano. Entonces encendió mucha leña en el hogar que había en la sala, puso entre las llamas al capitán ensartado, y comenzó a darle vueltas lentamente hasta que estuvo en sazón. Le retiró del fuego entonces y empezó a trincharle en pedazos, como si se tratara de un pollo, sirviéndose para el caso de sus uñas. Hecho aquello, le devoró en un abrir y cerrar de ojos. Tras de lo cual chupó los huesos, vaciándolos de la medula, y los arrojó en medio del montón que se alzaba en la sala.

Referencia: La tercera historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del tercer viaje (n. 299)

Los gugs son una especie de simios gigantescos (entre 7-8 metros de altura) que habitan en las Tierras del Sueño. Sus brazo se dividen en dos a la altura del codo con lo que poseen 4 manos con grandes garras. La boca les cruza la cara de arriba a abajo de forma que cada ojo queda a un lado de la boca.

Es una raza inteligente con una cultura simple y se comunican mediante gestos de la cara. Son altamente agresivos, carnívoros, antropófagos y necrófagos y adoran a diferentes primigenios. No sueles salir de sus cuevas ya que la luz del sol les hace daño. Si bien es no normal encontrárselos, pueden ser invocados por primigenios a los que adoran o por magos que siguen a esos primigenios para que les hagan diferentes tareas.

Habitantes de la Ciudad Sin Nombre

Eran del una especie de reptiles, las lineas de su cuerpo sugerían una veces la forma de un cocodrilo, otras la nutrias chinas, pero la mayoria de la veces reciordaban a algo que sabios ni gurús hubieran oído hablar. En tamaño se aproximaban a un humano pequeño, y sus patas delanteras tenían zarpas delicadas y habiles que curiosamente se parecían a manos y dedos humanos. Pero lo más extraño de todo eran sus cabezas, que presentaban una forma que violaba todos los saberes en conjunto de todos los maestros y maestras de la Casa de la Sabiduría del Calife de Bagdad.
Con nada se pueden comparar cosas así; de un instante pensé en comparaciones tan variadas como el gato, la rana del desierto, el sátiro mítico y el ser humano. Ni el propio Ebliss, padrede los cheitan, había tenido una frente tan colosal y protuberante; sin embargo, los cuernos, la falta de nariz y la mandíbula parecida a la de un cocodrilo del Nilo situaban las cosas fuera de todas las categorías establecidas.
The Nameless City by MFPrietoCane

Esto reptiles cuadrepedos inteligentes, como bien dice su nombre, habitan la perdida Ciudad sin Nombre. se les representya con una gran chepa y cabezas de tamaño algo desproporcinadas.

Sobreviven en los oscuros pasillos subterraneos atrapando a los intrusos y sacrificandolos a sus dioses reptil.

Parece ser que su evolución y decadencia fue paralela con los de la serpigente y tienen algunos lazos, tanto religiosos como culturales.

Lengnita

El mercader que venía en esa dhow tenía la boca desmesurada y una barba hirsuta y salvaje, y la forma de ponerse el turbante hacía que se formaran dos bultos hacía arriba y le cubria casi hasta los ojos tapando sus espesas cejas. Sus babuchas eran las más pequeñás y raras que se hubiera visto jamás en Bagdad y a pesar de sus bombachos se notaba algún tipo de deformación o cojera en su piernas.
Aries by Or003

Los lengnitas son una raza de humanoides parecidos a sátiros (cuernos, con patas de cabra y muy velludos) que habitan la meseta de Leng. Al igual que los sátiros de la mitología griega, son vulgares y viciosos, con gustos, deseos y pulsiones de lo más dudoso. De hecho, tienen fama de antropófagos.

En de las 1001 Noches puedes usarlos como uno más dentro de la gran variedad de extranos yinns que hay en sus historias o puedes dejarlos como seres de las Tierras de los Sueños que encontrarse cuando tus schahriars cuando cruzan al otro lado de la Vigilia.

En su mundo son esclavos que extraen de la tierra rubís para sus amos, las bestias lunares. Como esclavos que son, no es de extrañar que pudiera haber lengnitas que hayan escapado y llegado a nuestro mundo y se muevan entre nosotros disfrazados como humanos o como una de tantas criaturas mágicas que abundan en los cuentos de Scheherazade.

Nasnas

... y en el mismo instante desapareció parte de mi cuerpo y no quedó visible de mi persona más que la mitad de un hombre, un tronco dotado de movimiento. Y mi maestro me dijo: "Transpórtate ahora a la ciudad. Y allá esperarás así lo que ansías". Y contesté con el oído y la obediencia, y me transporté en un abrir y cerrar de ojos a la plaza pública, donde, en cuanto llegué, me vi rodeado de una muchedumbre innumerable. Y todos me miraban con asombro. Y de todos lados acudían para contemplar a un ser tan singular que sólo tenía de hombre la mitad y que se movía con tanta rapidez. Y en seguida cundió por la ciudad el rumor de tan extraño fenómeno, y llegó hasta el palacio en que vivía la hija del sultán con su madre. Y ambas desearon satisfacer su curiosidad para conmigo, y enviaron a los eunucos para que me cogieran y me llevaran a presencia suya.

Referencia: Historia del tercer loco (n. 843)

A Camel and Three Strange Single-handed and Single-legged Creatures (Nasnas) - Zakariya al-Qazwini

El nasnas es un monstruo clásico de la cultura árabe y es literalmente media persona, media cabeza, medio torso un brazo y una pierna. De normal se mueve a saltitos, pero puede hacer largos saltos para atacar.

Aunque la creencia popular dice que los Nasnas son la descendencia de un tipo de yinn llamado Shiqq y un humano, la gente que practica la magia sabe que los Nasnas se consiguen de cortando por la mitad cadaveres de humanos y realizando determinados rituales. Eso supone que el nasnas deja ver medio cerebro y sus entrañas cuelgan de su torso.

Qatram (Shoggoth) ☾

Era algo horrendo e indescriptible, mayor que los más grandes dhows que surcan el Tigris; una congestión informe de burbujas protoplasmáticas, vagamente luminiscentes, y con millares de ojos temporales formándose y deshaciéndose como pústulas de luz verdosa por toda la masa que, llenando el túnel ante nosotros, avanzaba a pasos de carga, aplastando los camellos y mulas de la caravana y serpentando por el reluciente suelo que él y los de su especie habían mantenido maléficamente limpio. Oíamos el arcano grito burlón, que decía "¡Tekeli-li! ¡Tekeli-li!
Shoggoth por Nottsuo

Los Qatrams (literalmente brea o alquitrán) son masas informes y burbujeantes de protoplasma. Tiene un tamaño de unos 6 metros de diámetro y unos 3 de altura. Pueden generar ojos y tentáculos en cualquier parte de su estructura.

Fueron creados por janns como mulas de carga en la construcción de sus ciudades acuáticas. No quedan muchos, pero aún se pueden encontrar en oscuras fosas marinas sirviendo a las gentes del mar.

A lo largo de los milenios han ido evolucionando, haciéndose anfibios y aumentando su inteligencia hasta tener una inteligencia humana, aunque tampoco es que sean muy inteligentes. Se conocen casos en los que han desarrollado la capacidad de habla.

Isla viviente ☾

Un día en que navegábamos sin ver tierra desde hacía varios días, vimos surgir del mar una isla que por su vegetación nos pareció algún jardín maravilloso entre los jardines del Edén. [...]
Al encender un fuego para cocinar los frutos recogidos de los árboles de la isla, sentimos de repente que temblaba la isla toda con tan ruda sacudida que fuimos despedidos a algunos pies de altura sobre el suelo. Del suelo emergieron infinitos ojos y pequeños zarcillos oscuros. [...]
Y en aquel momento vimos aparecer en la proa del navío al capitán, que nos gritaba con una voz terrible y gestos alarmantes: "¡Salvaos pronto!, ¡oh pasajeros! ¡Subid enseguida a bordo! ¡Dejadlo todo! ¡Abandonad en tierra vuestros efectos y salvad vuestras almas! ¡Huid del abismo que os espera! ¡Porque la isla donde os encontráis no es una isla, sino una monstruosidad informe y gigantesca que eligió en medio de este mar su domicilio desde antiguos tiempos, y merced a la arena marina crecieron árboles en su lomo! ¡La despertasteis ahora de su sueño con vuestra lumbre, y hela aquí que se despierta! ¡Salvaos, o si no, nos atrapará con sus tentáculos y nos sumergirá en el mar, que ha de tragaros sin remedio! ¡Salvaos! ¡Dejadlo todo, que he de partir!"
Al oír estas palabras del capitán, los pasajeros, aterrados, dejaron todos sus efectos, vestidos, utensilios y hornillas, y echaron a correr hacia el navío, que a la sazón levaba ancla. Pudieron alcanzarlo a tiempo algunos; otros no pudieron. Porque la descomunal masa viscosa los había atrapado y aplastado con sus terribles pseudópodos gelatinosos.

Referencia: La primera historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del primer viaje (n. 292)

Este qatram ha crecido descomunalmente, de forma que se ha convertido en una isla flotante. Con los años ha ido acumulando entre su protoplasma arena de mar, le han crecido sargazos y con los siglos incluso vegetación terrestre como arbustos y palmeras, convirtiéndose en un vergel. Desde lejos puede parecer un pequeño isla paradisíaca, pero una vez encima una tirada Notar t dirá que han caído en una trampa mortal.

Serpigente

Shirin siguió las instrucciones del jeique y entró en el templo de la extraña divinidad ofidea; Oh, solo nuestro señor es verdadero, y moviendose por las esquinas menos ilumindas por las lamparas de aceite, se fue adentrando en las ruinas. El pasadizo que había tomado terminaba en una balconada y según se acercaba un siseo pronunciado por cientos de lenguas se iba haciendo más audible. Al asomarse vió algo que le heló la sangre; cientos de aquellas criaturas serpentiles rezaban a un ídolo gigante de una mujer con cabeza de cobra.

La serpigente son humanoides escamosos de rostro y cola reptiliano. Dominaron la tierra durante miles de años con su magia y su alquimia y esclavizaron a la raza humana. Pero su imperio cayó y su especie fue degenerando hasta hoy. Quedan ya muy pocos asentamientos de serpigente y normalmente se ocultan de los humanos. Aun así, siguen siendo poderosos magos y sus desarrollos en genética pueden crear terribles mutaciones, desde bestias de guerra mutantes hasta terroríficas enfermedades.

Suelen infiltrarse en las comunidades humanas, haciéndose pasar por humanos para investigarnos y aprender como exterminarnos o para probar sus experimentos genéticos.

Adoran a la diosa Mehen (Yig) el dios serpiente como su padre y creador, aunque pequeñísimos grupos le rezan a una versión malvada de la diosa Heket (Tsathoggua, el Durmiente de N'kai).

Como curiosidad diremos que la serpigente no es una creación de Lovecraft, sino de su amigo Robert E. Howard. Antes que tus schahriars, Conan ya machacaba serpigente en sus relatos.

Serpigente alquimista

Into the tombs [commission] by ThemeFinland

Puedes encontrarlos en sus guaridas subterráneas rodeadas de todo tipo de herramientas científicas, buscando la forma de erradicar o esclavizar a la raza humana con su magia y su ciencia.

Serpigente guerrero

Son las fuerzas de choque de la serpigente, crueles y brutales con los humanos. No sienten ningún tipo de reparos en segar sus inútiles vidas.

Sirrush (Sabueso de Tíndalos) ☾

...En sus cuerpos flacos y famélicos se concentra tanto mal como el propio Iblis. En realidad no estoy seguro de que tuvieran cuerpo: sólo los vi un instante. Pero de tenerlo se parecían a los perros guardianes con un solo cuerno que había en los ajorrelieves de la antigua puerta de Ishtar en las ruinas de Bailonía.

Según Alhazred, los sirrush, los sirvientes de Marduk, son unos seres inmortales que habitan la Tierra antes de los humanos, los angeles y los yinns. Se dice que viven entre los ángulos del tiempo, mientras que el resto de seres vivimos en las curvas del tiempo. No se sabe muy bien su forma exacta, ya que nadie ha sobrevivido a su ataque. Aun así, según la creencía mesopotámica, podrían ser reptiles alargados que se mueven sobre 4 patas con garras de león.

Mušḫuššu. Bajorrelieve en el Museo de Pérgamo.

Cuando alguien viaja a través del tiempo y se acerca a su época, ellos lo notan y van avanzando a través de los ángulos tiempo hasta que lo encuentran y lo destruyen. Fueron creados a partir de restos ADN de dioses y es por ello que tienen formidables poderes.

Los sirrushes representan todo lo que es impuro y odian todo lo que es puro. Desean corromperlo o destruirlo. Esta naturaleza impura vincula a los perros con las formas angulares, pues estas carecen de la pureza que poseen las formas curvas.

Como ya hemos dicho, pueden moverse por los ángulos del tiempo y el espacio y la forma más segura de protegerse sería en una habitación sin ángulos, por ejemplo, una habitación donde las juntas entre paredes, techo y suelo hayan sido rellenadas de cemento, de forma que haya ángulos rectos.

Sirviente alado (Noctivago demacrado)

Habiendo dicho estas palabras, el persa sacó de entre su traje un tamboril de cobre en el cual había extendida una piel de gallo y aparecían grabados caracteres talismánicos. Y se puso a tocar con sus dedos en el tamboril. Y al punto se alzó una polvareda, desde el seno de la cual se hizo oír un relincho prolongado; y súbitamente, surgió ante ellos un gran ser negro con alas de murciélago, que empezó a golpear el suelo los tentáculos que tenía por extremidades, echando llamas por las narices. Y el persa y Hassán fueron rodeados por los pseudopodos del cheitan. Y al instante el sirviente batió las alas y remontó el vuelo; y en menos tiempo del que se necesita para abrir un párpado y cerrar el otro, les dejó en la cumbre de la Montaña de las Nubes. Luego desapareció.

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 582)

Los sirvientes alados son unos seres con unas grandes alas de murciélago y colas con pinchos afilados. Tiene tentáculos en vez de extremidades y cuernos en lo que sería su cabeza. Su piel es oscura y de una textura entre gomosa y aceitosa. Recuerdan a demonios o gárgolas. Son bastante apacibles y nada agresivos, pero es difícil negociar con ellos, si han recibido una orden la cumplen sin preguntarse por qué. Sirven principalmente al dios Nodens y tienen buenas relaciones con los gules. Proceden de las Tierras de los Sueños y se sabe, aunque no muy bien, que pueden moverse entre la Tierra de los Sueños y nuestro mundo. Aunque tienen poderosos tentáculos y una cola afilada, normalmente reducen a sus enemigos con cosquillas. Puede que parte de los antiguos mitos de demonios alados y de gárgolas sean fruto de estos seres.

Sukaan (Habitante de las arenas)

Entonces salió de una cueva un sukaan, y luego otro y otro y otro ... hasta un total de 40. La rabia y la locura que destilaban sus ojos brillantes en la oscuridad asusto a toda la caravana que sabía que no llevgaría a Damasco y que aquella cueva en el desierto sería su tumba.

Dentro de las leyendas árabes hay varios seres que viven en cuevas en el desierto, pero la mayoria los llama Sukaan. Son humanoides de grandes ojos y orejas. Su piel parece hecha de arena y es por ello que puede camuflarse facilmente en el desierto. Son nocturnos aunque pueden salir a la luz del sol sin problemas.

Los suukan son realmente algún tipo de cheitan sin cuerpo que desde el infierno puede poseer a un ser humano. Cuando un humano es poseido, su mente progresivamente se va volviendo más similar a la de un sukaan, más primitiva y cruel hasta comportarse como un asesino psicópata.

El cheitan también transforma el cuerpo de la victima con pustulas y llagas y las orejas y los ojos se hacen más grandes. Cuando la posesión mental y corporal se ha completado la piel se cae y deja paso a la piel arenosa que caracteriza al sukaan. En ese momento la persona deja de existir para dar vida al suukan.

El proceso de posesión no tiene mecánica propia, simplemente es algo que puede pasar a cualquiera no comodín. Poco a poco la posesión se va produciendo hasta convertirse en un Suukan. Observar el paso final de la posesión del sukaan tiene una TPC 1d8.

Vástagos de Astarte (Retoño oscuro) ☾

En mitad de la duna había algo negro, algo que se asemejaba pero no era una palmera. ¡Ay mi señor! Algo grande, y negro, y viscoso, allí en cuclillas sin más, esperando con sus brazos viscosos retorciéndose y alargándose [...] Aquello subió arrastrándose y fluyendo sobre sus pezuñas y sus bocas y sus brazos serpentinos.

Los vástagos de Astarte son unas masas informes de tentáculos con varias bocas. Para desplazarse usan tres patas acabadas en pezuñas. Miden de 4 a 6 metros de altura. Son retoños de la diosa Astarte (una mascara de Shub-Niggurath) y normalmente aparecen en las invocaciones en vez de su madre, la diosa de la fertilidad.

Viejo del mar o Davalpa ☾

Me acerqué, pues, a él y le deseé la paz. Me devolvió el saludo, pero solamente por señas y sin pronunciar palabra. Y le pregunté: "¡Oh venerable jeique! ¿a qué se debe tu estancia en este sitio?" Tampoco me contestó; pero movió con aire triste la cabeza, y con la mano me hizo señas que significaban: "¡Te suplico que me cargues a tu espalda y atravieses el arroyo conmigo, porque quisiera coger frutas en la otra orilla!"[...]
Al darme cuenta de ello llegué al límite del asombro y miré con atención sus piernas. Me parecieron negras y velludas, y ásperas como la piel de un búfalo, y me dieron miedo. Así es que, haciendo un esfuerzo inmenso, quise desenlazarme de su abrazo y dejarlo en tierra; pero entonces me apretó él la garganta tan fuertemente, que casi me estranguló y ante mí se oscureció el mundo. Todavía hice un último esfuerzo; pero perdí el conocimiento, casi ya sin respiración, y caí al suelo desvanecido.

Referencia: La quinta historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del quinto viaje (n. 307)

Este extraño ser, algunos lo clasifican como yinn o cheitan, tiene la forma de un hombre mayor sin extremidades inferiores. en su lugar posee dos especie de pseudópodos de hasta unos 3 metros de largo.

Suele aparecer en islas perdidas y tiene apariencia de naufrago que te pide ayuda para que lo lleves en tus hombros un rato o le cruces un rio. En cuanto lo pones a tus hombros los pseudopodos te apresan y no puedes librarte de él. Desde ese momento te usa como montura y como esclavo para recojas comida y le hagas trabajos de toda indole. Si intentas soltarte te golpea la cabeza con su bastón y te intenta asfixiar.

Su objetivo como cheitan es hacer que no ayudemos a la gente mayor e incluso desconfiemos de sus suplicas.

Como enemigo es complicado meterlo en una aventura ya que es más una trampa que un monstruo y quedaría raro que un grupo de davalpas engañaran a un grupo de schahriars. Puede ser un contrincante interesante para el grupo de niños de la aventura de "El Pequeño Consejo" o para aventuras en solitario.

Secuaces y bestias
de la tierra, del mar
y del viento

Vas a necesitar llenar tus khans de turbios personajes de miradas perdidas, tus zocos y bazares de extraños vendedores, tus mares terribles monstruos y tus desiertos de animales de grandes dientes y afiladas garras acechando entre la dunas. En esta sección tienes todo lo necesario para que rellenes todos esos huecos en tus historias.

En algunos casos te encontrarás algunas opciones de personalización muy simples del PNJ para que tu mesa no termine por aprenderse los PNJs. Por ejemplo, los mercaderes pueden ser avariciosos, borrachos o bocazas y los agricultores puede que lleven cuchillos o machetes.

Secuaces

Zain by DottorFile

Aquí te presentamos toda una galería de PNJ genéricos que van a pulular por los callejones de las grandes urbes y las rutas comerciales. También los puedes usar como base para tus PNJ. Si el jefe de la caravana entre Bagdad y El Cairo va a ser importante, coge la plantilla de mercader y adórnalo con tus propios detalles.

Pescador/a y agricultor/a

Usa estas estadísticas para todas esas personas que habitan los puertos, los ríos y los campos de cultivo. Pueden dedicarse a la agricultura, la ganadería, el pastoreo, a la apicultura, a la pesca, etc. Puedes gastar un par de puntos de habilidad en especializarlos. Por ejemplo, si recolectan dátiles, en vez de atletismo d6, deberían tener d10 para poder trepar a las palmeras.

Menestral/a

Estamos hablando de personas que tiene un oficio manual; desde la herrera del pueblo o el alfarero, hasta los tejedores o los teñidores de telas. Son gente que sabe mucho de su trabajo, pero poco más. Hacen un buen trabajo, cobran por ello y tratan de sobrevivir. Puedes gastar un par de puntos de habilidad en especializarles.

Mercader

Vamos desde dependientes del bazar hasta taberneros y toda la estructura de gente que trabaja en las empresas comerciales, desde almaceneros hasta los capataces. Puedes gastar un par de puntos de habilidad en especializarles.

Burócrata

Estamos hablando desde jefes de puerto a las personas encargadas del registro, pasando por la gente que recauda los impuestos o chupatintas que están detrás de un mostrador en los juzgados.

Delincuente de los bajos fondos

Los oscuros callejones de las grandes ciudades están llenas de este tipo de personajes. Tenemos matones, descuideras, cortabolsas, timadores, ladronas, etc.

Bandido/a del desierto

Allá donde no llega la ley y la civilización es el lugar donde habitan estos personajes esperando a las grandes caravanas para atacarlas y quedarse con sus valiosas mercancias.

Soldado/Guardia de palacio/Amazona

Puedes usar este secuaz desde guardias de la ciudad a soldados de elite, mercenarios, famosa elite de guerreros y guerreras, guardaespaldas del emir, etc.

Animales salvajes

Aquí tenéis una lista de animales domésticos y salvajes del manual de SWADE que puedes usar en tus aventuras, desde perros y mulas hasta leones:

Nuevos animales salvajes

Camellos y dromedarios

Los camellos y dromedarios son animales perfectamente adaptados a los rigores del desierto y es por ello que son la montura usada por todos los pueblos que bien en en duros habitats.

Elefantes

El rey indiscutible de la sabana ha sido domesticado y es usado tanto para trabajar en el campo, como máquina de guerra brutal en la batalla. Fuente

Hienas

La hiena es un carnívoro similar a los cánidos, es carroñero y muy inteligente. Son bastante fieras y disputan piezas con las leonas. La hembra es de mayor tamaño que el macho y suelen las dirigentes de las manada.Proviene de la África subsahariana.

Animales mitológicos

A pesar de lo que pudiera parecer los animales misteriosos y mágicos no son muy frecuentes. Hay muchos animales, pero muy pocos tienen capacidades mágicas o destacan por ser extrañas combinaciones de muchos animales.

Cerdo-gamo

El cerdo-gamo, o jabaĺí de los Carpatos, es un jabalí de gran tamaño que puede llegar a pesar 350 kg (frente a los 100/120 kg que puede llega a pesar un jabalí normal). Se le considera un auténtico "monstruo de los bosques" ua que no tiene depredadores naturales, ni los propios humanos son un problema. Seguramente podría enfrentarse a un tigre o león en igualdad de condiciones.

Se dice que la tela trenzada con su pelo ofrece una gran protección contras las espadas y las flechas. Pero pocos han sido lo suficiente valientes para enfrentare a este monstruo para probar esta teoría, a parte, está el tabú religioso con el cerdo de las creencias musulmanas.

Usar pelo de cerdo-gamo en el cualquier armadura de tela le da un punto más de la protección adicional.

Langosta

¡En cuanto al animal que vive en los lugares desiertos y detesta al hombre, es la langosta, que reúne la naturaleza de otros siete animales: tiene, efectivamente, cabeza de caballo, cuello de toro, alas de águila, pies de camello, cola de serpiente, vientre de escorpión y cuernos de gacela!

Referencia: Historia de la docta Simpatía (n. 286)

Con langosta no nos referimos a los saltamontes gigantes de las plagas bíblicas capaces de devorar cosechas en minutos, sino a una auténtica quimera, una terrible mezcla de siete animales.

Imugi by arvalis

Serpiente gigante cornuda

Entre las rocas de diamantes vi circular a sus guardianes, que eran innumerables serpientes negras, más gruesas y mayores que palmeras, y cada una de las cuales muy bien podía devorar a un elefante grande.

Referencia: La segunda historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del segundo viaje (n. 296)

Lugares míticos

Las 1001 Noches están llenas de lugares mágicos donde los schahriars pueden correr grandes aventuras. Son muchas veces sitios increibles llenos de tesoros, pero otros muchas veces son también trampas mortales de las que solo los schahriars más avispados y valientes pueden escapar.

La Ciudad de Bronce

La magnifica y maldita Ciudad de Bronce es descrita más ampliamente en el cuento salvaje "Más allá de la Ciudad de Bronce: Historia de la segunda expedición a la Ciudad de Bronce". En el se describe y se explica cómo encontrarla y cómo eliminar la maldición que se ciñe sobre ella y sus habitantes.

Aram-de-las-columnas

Y he aquí que aquellas murallas estaban construidas con ladrillos de oro alternados con ladrillos de plata, y en ellas se abrían ocho puertas semejantes a las puertas del Paraíso. La primera era de rubí, la segunda de esmeralda, la tercera de ágata, la cuarta de coral, la quinta de jaspe, la sexta de plata y la séptima de oro.
Y penetramos en la ciudad por la puerta de oro, y avanzamos invocando el nombre de Alah. Y atravesamos calles bordeadas de palacios con columnatas de alabastro y jardines donde el aire que se respiraba era de leche y los arroyos de aguas embalsamadas. Y llegamos a un palacio que dominaba la ciudad y que estaba construido con un arte y una magnificencia inconcebibles, y cuyas terrazas estaban sostenidas por mil columnas de oro con balaustradas formadas de cristales de color y con muros incrustados de esmeraldas y zafiros. Y en el centro del palacio se glorificaba un jardín encantado, cuya tierra, odorífera como el almizcle, estaba regada por tres ríos de vino puro, de agua de rosas y de miel. Y en medio del jardín se alzaba un pabellón con bóveda formada por una sola esmeralda, que resguardaba a un trono de oro rojo incrustado de rubíes y de perlas.

Referencia: Las llaves del destino (n. 792)

***

Tesoro de Scheddad

Y el genni contestó desde el interior del sello: "Has de saber, ¡ya sidi! que el lugar en que nos hallamos es el antiguo tesoro de Scheddad, hijo de Aad, el constructor de la famosa ciudad, ahora en ruinas, de Iram de las Columnas. En vida de él, fui yo esclavo del rey Scheddad. ¡Y precisamente el que posees es su anillo, que lo has encontrado en el cristal donde estaba guardado desde tiempos remotos!"

Referencia: Historia del pastel hilado con miel de abejas y de la esposa calamitosa del zapatero remendón (n. 967)

El poderoso y sabio rey Scheddad ben-Aad guardo su inmenso tesoro en un sitio secreto. En una cuevas subterraneas, cerradas por una gran losa de marmol y cubiertas de tierra, en unos campos a las afueras de la ciudad de Khaitan, en el reino egipcio de Sohatán.

Encontrar el tesoro de Scheddad es pura suerte, no hay mapas, ni registros de su ubicación, solo si consigues llegar a Aram-de-las-columnas podrías encontrar entre sus bajorelieves pistas sobre la ubicación de su increible tesoro.

Semilla de partida: La búsqueda del tesoro de Scheddad puede ser una aventura por todo oríente medio buscando primero como encontrar la misteriosa Aram-de-las-columnas y luego buscando el tesoro siguiendo las pistas de los jeroglíficos de los templos de Aram-de-las-columnas.
Y después de algunos esfuerzos, acabó por conseguir desencajarla y correrla. Y debajo vio una escalera con peldaños de mármol que conducía a una cueva de forma cuadrada que tenía la amplitud de un hammam. Y Maruf, pronunciando la fórmula del "bismilah", bajó a la cueva y vió que la componían cuatro salas consecutivas. Y la primera de aquellas salas estaba llena de monedas de oro desde el suelo hasta el techo; y la segunda estaba llena de perlas, de esmeraldas y de coral, también desde el suelo hasta el techo; y la tercera, de jacintos; de rubíes, de turquesas, de diamantes y de pedrerías de todos colores; pero la cuarta, que era la más espaciosa y la mejor acondicionada, no contenía nada más que un pedestal de madera de ébano, sobre el cual estaba colocado un pequeñísimo cofrecito de cristal no mayor que un limón. Y Maruf se asombró prodigiosamente de su descubrimiento y se entusiasmó con aquel tesoro. Pero lo que más le intrigaba era aquel minúsculo cofrecillo de cristal, único objeto de manifiesto en la inmensa sala cuarta del subterráneo. [...] Y dentro halló un anillo de oro con un sello de cornalina, en que estaban grabadas, con caracteres extremadamente finos y semejantes a patas de moscas, escrituras talismánicas. Y con un movimiento instintivo, Maruf se puso el anillo en su dedo y se lo ajustó apretándolo.
Y al punto salió del sello del anillo una voz fuerte, que dijo: "¡A tus órdenes! ¡a tus órdenes!

Referencia: Historia del pastel hilado con miel de abejas y de la esposa calamitosa del zapatero remendón (n. 966)

Este fabuloso tesoro escondido en unas camaras secretas subterraneas, ocupa 3 instancias hasta el techo oro y joyas. Es tan grande que se necesitan 600 mulas y 600 camellos para transportarlo. En una cuarta estancia hay un cofre de cristal que contiene el anillo mágico del Padre de la Dicha, un genio servidor encerrado en el anillo por Scheddad ben-Aad.

Si tus schahriars consigue encontrar el tesoro y llevarlo a una ciudad otorgarles la ventaja "Rico como un sultán" directamente sin necesidad de requisitos. Solo la cuarta estancia y el anillo mágico del Padre de la Dicha es cosa tuya darselo o no.

El Valle de los Diamantes

Enseguida me levanté del sitio en que me encontraba y recorrí aquel horripilante valle buscando una salida, observando que estaba enteramente creado con rocas de diamante. Por todas partes a mi alrededor aparecía sembrado el suelo de diamantitos desprendidos de la montaña y que en ciertos sitios formaban montones de la altura de un hombre. Comenzaba yo a mirarlos ya con algún interés, cuando me inmovilizó de terror un espectáculo más espantoso que todos los horrores experimentados hasta entonces.

Referencia: La segunda historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del segundo viaje (n. 296)

Sindbad el marino hablaba de un valle de muy dificil acceso lleno de diamantes y protegido por serpientes gigantes. Los mercaderes tiraban carne untada en miel al fondo del valle, los diamantes se pegaban a la carne y grandes aguilas (o inclusos rokhs) cogian la carne y se la llevaban a su nido para sus crias. Los mercaderes espantaban a las aves y recogían los diamantes de los restos de carne.

Todo este relato de Sindbad es una simplificación de una historia mucho más compleja que incluye Al Mighos, extrañas piedras cristalinas, mutaciones, radiaciones y explosiones nucleares.

Cómo se formo el Valle de los Diamantes

El inaccesible Valle de los Diamantes surgió hace miles de años de la explosión nuclear involuntaria de un asentamiento minero de Al Mighos. Los minerales de las tierras raras de la zona fueron afectados por la presión, el calor y la radiación de la explosión, transformándose y cristalizándose en lo que los mercaderes que los recogen creen que son diamantes, pero en realidad son cuasicristales.

Estos causicristales no se consiguen en la naturaleza, solo se pueden crear alquímicamente y aun así son muy difíciles de crear. La estructura ordenada pero no periódica los hace muy valiosos para estos Al Mighos que serían de hacer lo que fuera por estos valiosos minerales.

Peligros del valle

La radiación de la explosión tuvo un efecto secundario en la fauna local, mutando a los animales de la zona, de los cuales solo han sobrevivido las gigantescas serpientes negras que vigilan el valle.

La explosión creo un gran crater que no permite descender al valle facilmente. Las paredes son muy lisas debido a que estan casi cristalziadas y las pocas rocas salientes estan afiladisimas llegando a veces a cortar las cuerdas de escalada o producir heridas en las manos y pies del escalador.

Los mercaderes locales deben enfrentarse pues a la escalada y las serpiente mutadas, pero siendo la recompensa diamantes como manzanas, bien merecería la pena. Desarrollarón el sistema de tirar carne al fondo del valle porque saben que estar en el valle es una sentencia a muerte. La radiación ambiental que ellos consideran algún tipo de maldición puedes matarte en horas.

No hay ninguna forma de saber que la radiación existe a no ser que algún mercader del valle te lo cuente y son bastante huraños y sin mucha disposición a hbalar sobre ellos. La "maldición" del valle les da un método facil para deshacerse de la competencia.

El Valle de los Diamantes tiene un nivel radiación bajo según las reglas del Manual Básico de SWADE. La radiación es indetectable de ninguna manera y solo podrán saber de ella hablando con los mercaderes del valle. Los "diamantes" que se sacan del valle sin embargo no son radiactivos, pero cualquier otra cosa lo será y la exposición a ellas puede terminar matándote. La tierra podría usarse como veneno, para acabar, por ejemplo, con un pozo de agua.

Los Al Mighos y el valle

Los Al Mighos investigaron lo que le paso a su colonía y abandonaron la cantera porque la radiación hacía imposible durante siglos volver a extraer en el valle. Durante ese tiempo encontrarón otros lugares igual de interesantes para sacar sus tierras raras y olvidarón el valle. Lo que no saben porque no supieron esperar es que con los milenios terminarán creandose los cuasicristales que para ellos son muy valiosos. Si llegaran a saber lo que se puede extraer del valle, seguramente buscarían la forma de hacerse con el valle y acabar con toda la competencia que extrae los valiosos cristales.

Tesoro y botín

Usando el método de la carne solo se pueden extraer diamantes. Por cada pieza de carne que se recupere se pueden conseguir 2d6 x 1000 dinares de oro. Si deciden bajar al valle, podrán conseguir botines en los nidos de las serpientes. Pueden ser cualquier tipo de botín, ya que las serpientes, las paredes del valle y la radiación llevan siglos matando a exploradores que intentaron conseguir diamantes.

Semilla de partida: Si tus schahriars consiguen extraer diamantes del valle y venderlos puede que lleguen a manos de agentes de los Al Mighos como la progenie de la Luna Creciente. Los Al Mighos mandarán a sus agentes humanos a averiguar de donde vienen los diamantes y estos harán lo que sea para saber de donde sacaron los cuasicristales. En resumen, tus schahriars deberán enfrentarse a un cultos de psicopatas y a una tribu de Yinns por sus vidas.
La ciudad sin nombre, ilustración de leothefox

La ciudad sin nombre

Perdida en el desierto de Rub al-Jali se halla la Ciudad sin nombre, ruinosa y desmembrada, con sus bajos muros semienterrados en las arenas de incontables años. Así debía de encontrarse ya, antes de que pusieran las primeras piedras de Ur, y cuando aún no se habían cocido los ladrillos de Babilonia. No hay leyendas tan antiguas que recojan su nombre o la recuerden con vida; pero se habla de ella temerosamente alrededor de las fogatas, y jeiques susurran sobre ella también en sus haimas, de forma que todas las tribus de humanos y de yinns la evitan sin saber muy bien la razón.

La Ciudad Sin Nombre es una metropli muy antigua, siendo esta demasiado arcaica para ser obra de humanos. Al adentrarse en las profundidades descubrimos que los verdaderos constructores y dirigentes de esa ciudad fueron en realidad seres alienígenas ancestrales, con aspecto reptiliano, baja estatura, cuadrupedos y una fealdad grotesca. Con los milenios la ciudad cayo en decadencia, para ser abandonada y acabar medioenterrada en las arenas de Rub al-Jali.

La ciudad no se muestra a todo el mundo, solo los que saben que buscan pueden encontrar esta ciudad. Solo los afines a la magia podrán encontrar la ciudad si tienen las indicaciones de adecuadas. Las caravanas que pasan cerca de sus ruinas no la perciben, quizas vean algún tipo de espejismo, y son repelidas por algún tipo de hechizo. La gente de la caravana no se siente tranquila hasta no estar lejos de la ciudad.

Entre las hojas del grimorio Anales de los Antiguos se encuentra la ubicación de la ciudad. También tiene una especie de indicaciones/ritual para poder encontrarla. Principalmente es una combinación formulas mágicas en un siseante idioma perdido. Si se hace correctamente (tirada de Espíritu) los espejismo que ocultan la ciudad desaparecen y se puede ver la ciudad y acercarse a explorarla.

Es un conjunto inmenso de edificios semienterrados en la arena, podemos encontrar casas, tiendas y talleres y también templos y palacios. Por de bajo de muchos edificios hay un laberinto de pasadizos que permiten moverse entre los edificios sin salir al sol.

Los edificios están vacios, solo las cosas de piedra han sobrevivido al tiempo. Todo lo que fuera de madera, metal u otros materiales ha desaparecido. Las paredes de los pasadizos subterraneos y los templos y palacetes están llenos de simbolos de un idioma hace milenios perdido.

Se dice que Abdul Alhazred soño con esta ciudad la noche antes de pronunciar su inexplicable pareado: "Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, Y con los evos extraños la muerte puede morir." Quizas se referiría a que la Ciudad sin nombre no está muerta y algún día resurgirá o quizas simplemente estaba loco.

La ciudad no se rige por la geometría euclideana y es por ello que explorandola puede ocurrir algunos de estos sucesos por hora de exploración.

Tabla de Geometría no-euclideana
d6 Suceso extraño
1 Esquinas rectas: Cada vez que doblas la esquina parece que vuelves a estar en el mismo lado de la esquina. Solo doblando la esquina de espaldas podrán avanzar.
2 Callejones estrechos: El callejón se hace cada vez más estrecho hasta no poder avanzar. Si una persona entra en el callejón y otro desde fuera se aleja para que el primero se haga más pequeño por su perspectiva, podrá pasar por el callejón. La pregunta es cómo pasará el último.
3 Escaleras: Al subir o bajar una escalera no se moverán ellos, se moverá el resto del edificio.
4 Espejismos: En las largas avenidas verán varias personas delante suyo, que en realidad son ellos mismos, de hecho, harán los mismos gestos y movimientos. Si salen corriendo, los espejismos saldrán corriendo y será imposible alcanzarlos.
5 Miradores: Si suben a un edificio o algún mirador para orientarse, si giran 360º aún les quedará otros 90º para volver a donde estaban al principio.
6 Demasiadas o demasiadas pocas esquinas: Las habitaciones y estancias, incluso las plazas y los patios, no se corresponden igual dentro que fuera. Si entran en una estancia cuadrada o rectangular puede que una vez dentro tenga 5 o 3 esquinas.

Todos estos sucesos extraños tienen un TPC d4, no quiebran tu mente mucho, pero como se suele decir, muchos pocos hacen un mucho.

Por otro lado cada hora de exploración supone una tirada de botín de d4. La exploración puede hacer de hora en hora o dar un número de horas directamente, esto permite hacer 4 tiradas de botín de d4 o acumularlas haciendo una o varias tiradas de botín acumuladas. Por ejemplo con 4 horas directas de exploración se pueden hacer 2 tiradas de d8 (d4 + 2 niveles/hora) o una sola de d12 (d4 + 4 niveles/hora).

Pool in a Harem by Jean-Léon Gérôme

El hammam de las delicias

El hammam de las delicias

...un hammam tan hermoso, que no podría encontrársele igual en casa de los reyes y kaissares. Y el hammam era todo de jade y alabastro transparente, con piscinas de cornalina rosa y coral blanco y con ornamentos de piedra de esmeralda de una delicadeza encantadora. ¡Y verdaderamente podían deleitarse allá los ojos y los sentidos, porque en aquel recinto nada molestaba a la vista en el conjunto ni en los detalles! Y era deliciosa la frescura que se sentía allí y el calor estaba graduado y proporcionado. Y no había ni un bañista que turbara con su presencia o con su voz la paz de las bóvedas blancas. Pero en cuanto el genni dejó a Aladino en el estrado de la sala de entrada, apareció ante él un joven efrit [...] le condujo a la más hermosa de las salas, que estaba toda pavimentada de pedrerías de colores diversos. [...] le sentaron cómodamente en un banco de mármol, y se dedicaron a frotarle y a lavarle con varias clases de aguas de olor; le dieron masaje con un arte admirable, y volvieron a lavarle con agua de rosas almizclada. Y sus sabios cuidados le pusieron la tez tan fresca como un pétalo de rosa blanca y encarnada, a medida de los deseos. [...] Y el joven y hermoso efrit que habíale conducido se presentó para volver a cogerle y llevarle al estrado, donde le ofreció, como refresco, un delicioso sorbete de ámbar gris.

Referencia: Historia de Aladino y la lámpara mágica (n. 757)

El Hammam de las delicias es una especie de prisión donde encerrar a una persona sin que realmente sepas que estás encerrado. El Hamman es un especie de reino mágico (en realidad tecnología abu-qith) en la que se encierra la mente de prisionero y se le hace creer que está en un hammam increiblemente lujoso, con todo tipo de delicias, bellos y bellas masajistas, ricos manjares, aceites perfumados, piscinas de agua caliente, etc. Mientras, tu cuerpo puede estar en cualquier parte en estado casi comatoso sin necesitar casi agua y comida.

Los Abu Qith con sus posesiones a través del tiempo tienen que dejar la mente del poseido en su cuerpo mientras ellos poseen el cuerpo del humano. Por ello, intentaron crear estos lugares tecno-mágicos para que los humanos no tuvieran que meterse en los cuerpos de los Abu Qith y se quedarán en estos limbos.

La idea era colocar una diadema mágica al cuerpo del abu-qith con la mete humana y mientras el cuerpo apenas sufría deterioro, la mete vivía en ese hammam de las delicias. El problema es que las mentes se deterioraban bastantante rápidamente y al final no llegaron a usarlos. Era mucho más práctivo y efectivo dejarles vivir dentro de un cuerpo del Abu Qith y borrarles la memoria antes de devolver su mente a su cuerpo.

Las diademas funcionan con cualquier entidad o cosa que tenga dentro una mente humana, incluso aquellos malditos en cuerpos de animal o en tubos cerebrales Al Mighos y crean una fantasía idílica, normalmente el hammam pero podría hacer otras fantasías para otras culturas.

No hay tirada de resistencia, si te ponen la diadema caes dentro de la fantasía. Pero si podrás despertar si empiezas a ver fallos dentro de la ilusión. En caso de usar varias diademas unas cerca de otras se sincronizan y crean el mismo hammam para todos.

Formas de despertar

La única forma de despertar por ti mismo es darse cuenta de que estás realidad falsa. Deberás descubrir 3 las siguientes opciones:

Una vez conseguidos los 3 puntos puede intentar una tirada de Éspíritu con el Espiritu d10 de la diadema. Pueden darles bonus, si, por ejemplo, son capaces de montar algún tipo de acto que fuerce la maquina, como, por ejemplo, inhundar su estancia tapando los desagues o que todos las personas del hammam estén en una sola estancia.

Si alguna persona vuelve al hammam podrá identificarlo facilmente, pero la tirada de Espíritu deberá superarla y podrá forzar la maquina para conseguir bonus, pero no podrá usar los trucos que uso las anteriores veces.

Si te quitan la diadema saldrás directamente del hammam, pero es bastante traumático y supone un TPC d8 por el shock mental.

Las islas Al-Wakwak

Y contestó el jeique Alí: "Venerables hermanos míos, se trata de un asunto de importancia. Y tan bien como yo sabéis vosotros cuán difícil es llegar a las islas Wak-Wak, y cuánto más difícil todavía es volver de ellas. Y ya sabéis toda la dificultad que hay, una vez que se llega a esas islas después de todos los obstáculos salvados, en acercarse a las amazonas vírgenes, guardias del rey de los genn y de sus hijas. En esas condiciones, ¿cómo queréis que Hassán encuentre a la princesa Esplendor, hija de su poderoso rey?" Los jeiques contestaron: "¿Quién podrá negar que tienes razón venerable padre? ¡Pero ese joven te ha sido recomendado particularmente por nuestro hermano el honorable e ilustre jeique Abd Al-Kaddús, y no puedes por menos de acoger sus intenciones de un modo favorable!"

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 602)

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La Isla de los Siete Mares

Quien desee llegar a ser dueño y soberano de los hombres, de los genios, de las aves y de los animales, no tendrá más que encontrar el anillo que el profeta Soleimán lleva al dedo en la Isla de los Siete Mares que le sirve de sepultura. [...] Pero ningún navío podría intentar surcar los piélagos y llegar a esa isla situada allende los Siete Mares. Sólo llevará a cabo esta empresa quien encuentre el vegetal con cuyo jugo basta frotar la planta de los pies para poder caminar por la superficie del mar.

Referencia: Historia de Belukia (n. 356)

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La cripta de Soleiman

... llegaron a una colina cuyas rocas eran de ámbar amarillo y de almizcle, y en cuyas laderas se abría una gruta magnífica con bóveda y paredes de diamantes. Como estaba tan bien alumbrada, cual a pleno sol, se aventuraron bastante en sus profundidades, y a medida que avanzaban, veían aumentar la claridad y ensancharse la bóveda. Así anduvieron maravillándose de aquello, y empezaban a preguntarse si tendría fin la gruta, cuando de repente llegaron a una sala inmensa, tallada de diamante, y que ostentaba en medio un gran lecho de oro macizo, en el cual aparecía tendido Soleimán ben-Daúd, a quien podía reconocerse por su manto verde adornado de perlas y pedrerías, y por el anillo mágico que ceñía un dedo de su mano derecha, lanzando resplandores ante los que palidecía el brillo de la sala de diamantes. La mano que tenía el anillo en el dedo meñique, descansaba sobre su pecho, y la otra mano, extendida, sostenía el cetro áureo de ojos de esmeralda.

Referencia: Historia de Belukia (n. 360)

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La cueva de las maravillas

Entonces el maghrebín sacó del cinturón un eslabón, con el que hizo lumbre, y prendió fuego al montón de ramas y hierbas secas, que llamearon crepitando. Y al punto sacó del bolsillo una caja de concha, la abrió y tomó un poco de incienso, que arrojó en medio de la hoguera. Y levantóse una humareda muy espesa que apartó él con sus manos a un lado y a otro, murmurando fórmulas en una lengua incomprensible en absoluto para Aladino. Y en aquel mismo momento tembló la tierra y se conmovieron sobre su base las rocas y se entreabrió el suelo en un espacio de unos treinta codos de anchura que desprendía un terrible hedor. Y del fondo de aquel agujero emergieron los restos podridos de un inmenso falak muerto. [...]
Y el maghrebín le dijo: "Hijo mío Aladino, tápate la nariz y la boca con mi pañuelo y adéntrate ahora en ese ser mientras declamas tu linaje. Y te hallarás debajo de una bóveda grande dividida en tres buches que se comunican unas con otras. En cada estomago encontraras objetos singulares y valiosos entre los pliegues de la carne de la paredes. Pero pasa sin detenerte y recógete bien el traje, sujetándotelo a la cintura para que no toques nada; porque debido si tuvieras la desgracia de tocar con los dedos o rozar siquiera con tus ropas las paredes su ponzoñosa sangre y su ácida bilis, al instante morirás envenenado entre terribles dolores. Entrarás, pues, en el primer estomago, y muy de prisa pasarás al segundo, desde la cual, sin detenerte un instante, penetrarás en el tercero, donde verás una pequeña cavidad. Y te adentrarás en ella, y te encontrarás una especie de hornacina de carne y sangre; y en esta hornacina, sobre un pedestal de hueso, encontrarás una lamparita de cobre. Y estará encendida esta lámpara. ¡Ahora, fíjate bien, Aladino! ¡cogerás esta lámpara, la apagarás, verterás en el suelo el aceite y te la esconderás en el pecho enseguida! ¡Y volverás a mí por el mismo camino que hayas seguido! Y una vez que te hayas reunido conmigo, me entregarás la lámpara, fin y motivo de nuestro viaje y origen de nuestra riqueza y de nuestra gloria en el porvenir, ¡oh hijo mío!"

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 738)

La cueva de las Maravillas es el lugar mítico donde Aladino consiguió la lámpara mágica. A pesar de lo que pueda parecer, la cueva de las maravillas es uno de los lugares más horribles donde entrar ya que, en realidad, es el cadáver descompuesto de un gigantesco falak.

No hay una única cueva, sino que hay un mínimo de tres conocidas, una en Kasgar (China), dónde sucede la historia de Aladín, otra cerca de la ciudad de Sana en Yemen y la ultima en las montañas de Ispahán.

Las razones de la muerte de los falak es desconocida, pero la tradición dice que es tan poderoso que sólo su miedo al mayor poder de Dios le impide tragarse toda la creación.

Abriendo la cueva

El mago que desee abrir la cueva debe saber la ubicación donde está enterrado el falak y debe realizar un hechizo de Animar cuerpo sobre el cadáver del falak para hacer que salga de la arena y la boca se abra. Presenciar como el cadáver descompuesto de un falak muerto se levanta de entre las arenas del desierto es un TPC d8, adentrarse en su interior supone una segunda TPC d12.

Recuerda que el poder Zombi solo dura una hora y animar un falak muerto supone un gasto de un montón de puntos de poder debido a su tamaño.

Peligros de su interior

Al entrar en la "cueva" nos vamos enfrentar a tres peligros principales, los jugos gástricos del falak, las explosiones de metano que genera el cadaver y la estructura de la propia cueva (el estomago del falak) que tiene simas y precipicios insondable.

El interior apesta terriblemente, lo que exige una tirada de Vigor para aguantar la horrible peste a muerte. Si se falla, se obtiene un nivel de fatiga que dura hasta salir de la "cueva". Usar pañuelos empanados con perfumes y aceites olorosos puede ayudar, ofreciendo un +2 a la tirada de Vigor.

Caer en un charco de ácidos gástricos supone un 1d6 de daño por cada extremidad, cabeza y tronco. Es decir, que si metes una pierna en el ácido te haría una 1d6 y si te caes dentro perderías 6d6 de daño. El ácido se comerá la ropa, el pelo, el papel y la madera. Solo lo que sea de metal, cerámica o cristal se salvará.

El metano acumulado del cadaver puede prender con cualquier chispa haciendo desde una pequeña llama hasta explosiones devastadoras. Las explosiones quedan a tu discreción, pero lo interesante es dejar esas explosiones para momentos críticos y épicos. Puedes hacerles tirar Notar para detectar el metano y que salgan corriendo.

El falak tiene un tamaño terrible por lo que puede haber caídas grandísimas de hasta 100 metros en muchos casos. Como siempre el material de escalada ayudará a moverse por su interior.

A lo Jonás y la ballena, podría haber seres de los Mitos que sobrevivan en el interior del falak, como ghūles que se dedican a comer la carne del falak.

Tesoros

Durante miles de años los falaks han devorado dimensiones extraplanares y planos multidimensionales y restos de esas realidades pueden encontrarse todavía en su podrido sistema digestivo. Buscar una hora dentro de un falak permite una tirada de botín de d12.

La Montaña del Imán

... mañana llegaremos a una montaña de rocas negras que se llama la Montaña del Imán, y hacia ella han de llevarnos a la fuerza las aguas. Y nuestra nave se despedazará, porque volarán todos sus clavos, atraídos por la montaña y adhiriéndose a sus laderas, pues Alah el Altísimo dotó a la Montaña del Imán de una secreta virtud que le permite atraer todos los objetos de hierro. Y no puedes imaginarte la enorme cantidad de cosas de hierro que se ha acumulado y colgado de dicha montaña desde que atrae a los navíos. ¡Sólo Alah sabe su número! Desde el mar se ve relucir en la cima de esa montaña una cúpula de cobre amarillo sostenida por diez columnas, y encima hay un jinete en un caballo de bronce, y el jinete tiene en la mano una lanza de cobre, y le pende del pecho una chapa de plomo grabada con palabras talismánicas desconocidas. Sabe, ¡oh rey! que mientras el jinete permanezca sobre su caballo, quedarán destrozados todos los barcos que naveguen en torno suyo, y todos los pasajeros se perderán sin remedio, y todos los hierros de las naves se irán a pegar a la montaña. ¡No habrá salvación posible mientras no se precipite el jinete al mar!”
»Dicho esto, ¡oh señora mía! el capitán continuó derramando abundantes lágrimas, y juzgamos segura e irremediable nuestra pérdida, despidiéndose cada cual de sus amigos.
»Y así fué; porque apenas amaneció, nos vimos próximos a la montaña de rocas negras imantadas, y las aguas nos empujaban violentamente hacia ella. Y cuando las diez naves llegaron al pie de la montaña, los clavos se desprendieron de pronto y comenzaron a volar por millares, lo mismo que todos los hierros, y todos fueron a adherirse a la montaña. Y nuestros barcos se abrieron, siendo precipitados al mar todos nosotros.

Referencia: Historia del tercer saaluk (n. 14)

En mitad del mar hay una isla llamada la isla de la Montaña del Imán. La isla es una gigantesca montaña salida del mar sin sitios para fondear o sitios en los que desembarcar. Todo la costa son grandes acantilados con peligrosos arrecifes que imposibilitan bajar a tierra.

En lo alto de la montaña hay una especie de cúpula de cobre soportada por 10 columnas y debajo de ella una estatua ecuestre hecha de un metal desconocido muy parecido al cobre.

La sola presencía de la montaña congela los corazones de los marinos que saben que su fin está cerca. Enseguida su barco se ve atraido hacia la isla y cuando esta cerca los clavos anclajes y demas elementos metálicos salen volando hacia la montaña. Si tovadía sigue a flote despues de esto acaba estrellandose contra los arrecifes y acantalidaos y los marinos mueren ahogados al no poder subir a tierra firme.

La montaña de piedra ferrosa, gracias a la estatua ecuestre, es un gigantesco y superpoderoso imán que atrae a todos los barcos que se le acercan. Las laderas de la montaña están cubiertas de objetos metálicos que el imán ha arrancado de los barcos y sus tripulantes. Algunos llevan siglos allí rotos y oxidados. Además es casi imposible despegarlos del suelo al que están pegados.

Todo barco con componentes metálicos que entre en el radio de 5 km. de las montañas del imán entra en su zona de atracción y no puede escapar de su zona magneticar a no ser que se pase una tirada de Pilotar -4. Si se falla, se acerca un kilometro a la isla y para escapar hay que superar una tirada de pilotar -5 (4 + 1 por cada kilometro). Si falla se acerca otro km hasta llegar a distancia de recibir daño. Si se pasa la tirada recupera un kilometro.
La montaña produce 3d6 de daño a todos los barcos que se acerquen a rango de 0.5 km. El daño es producido por todos las piezas de metal arrancadas y los arrecifes contra los que es atraido. El daño se repite cada 5 minutos hasta que lo destruye contra los arrecifes.

Dentro de este rango de 0.5 km, cada schahriar puede tratar de evitar que dos de sus objetos metálicos se vayan volando haciendo una tirada de FUE enfrentada contra d10. Si se pasa, durante 5 minutos se puede usar en objeto sin problema. Si falla el objeto sale volando de sus manos. Si los objetos son soltados, salen volando y se pierden.

Todo la montaña se considera terreno dificil debido a la pendiente de la montaña y a la gran cantidad de objetos metálicos oxidados que hay en su suelo. Muchos son además punzantes y cortantes y moverse entre ellos sin hacerse daño es bastante complicado.

La estatua ecuestre

La estatua ecuestre de las montañas de Imán es una de las tres estatuas ecuestres con poderes mágicos que aparecen en las 1001 noches. Es lo que le da su tremendo poder magnético a las montañas de Imán. Sin esa estatua las montañas solo sería unos grandes bloques de piedra tierra ricos en elementos férricos.

Hay varias teorias sobre el origen de la estatua siendo todas posibles en mayor o meno medida.

Destruyendo la estatua ecuestre

La estatua es inmune a todo ataque que no sea mágico y además no puede usarse contra ellá armas metálicas porque se quedan pegados a la montaña en cuanto te acercás. Porras de madera o hachas de piedra podrían usarse, pero seguramente se romperan antes de hacer daño al metal de la estatua.

Una opción podría ser encender un fuego en su base y cuando el metal este al rojo vivo lanzar agua fría para que el brusco cambio de temperatura la haga estallar. Habría que separarla rapidamente porque sino volvería a reconstruirse por acción del propio magnetismo.

La estatua pesa casi 3 toneladas, así que otra opción sería tratar de moverla y lanzarla al mar lejos de las ferrosas montañas. Un rokh podría cargar con ella y lanzarla lejos a alguna sima oceánica donde no podŕia molestar a nadie.

Recompensa de cordura (1): Destruir la estatua salvará muchas vidas en el futuro y ese acto deberia recompensarse con un +1 a Cordura, sobre todo si se conoce los devastadores efectos magneticos de la estatua y los miles de muertes que ha provocado.

Saqueo de la isla

Las rocas y piedras de la montaña no funcionan como iman sin la presencia de la estatua ecuestre. Son altamente ferrosas, pero dejan de ser magneticas al alejarse de la isla. Pasa lo mismo con los objetos metálicos atraidos a la montaña.

Si se está una hora buscando activamente entre los restos de naufragios y los objetos atraidos por el imán, se podrá hacer una tirada de botín de d8.

Semilla de partida: Si la teoria del arma anti naves espaciales es cierta, la montaña podría tener unas instalaciones militares de los creadores de la estatua y a las que esta protegía de ataques. Puede haber de todo en esas instalaciones.
Rūdolfs Pērle - Saule (1916) Tempera

La ciudad de G'harne

y con un suave temblor la duna se empezó a desmoronar ante si, apareciendo en una ciudad en ruinas. Cuando aquella ciudad supo, como contaban los jeiques de su tribu, que se encontraba frente a la ciudad de G'harne y que su destino estaba hechado, moriría devorado por los falaks que viven en esas arenas o peor, acabaría convertudo en uno de sus esclavos.

G'harne es una misteriosa ciudad sita en algún lugar de los desiertos páramos del norte de África. Las tribus bereberes hablan de esta ciudad como un lugar maldito y encontrarsela, las raras veces que eso sucede, es un mal augurio. Nada bueno presagia ver la silueta de G'harne contra el sol del ocaso o del alba.

De la ciudad de G'harne solo quedan en pie los muros de algún gigantesco templo o palacio. Todas las superficies de las ruinas están llenos de extraños glifos punteados que nadie que los haya visto ha podido descifrar.

G'harne y los janns

Por la escritura punteada y por diferentes simbolos basados en el pentágono y la estrella de 5 puntas se cree que la ciudad de G'harne fue fundada haces miles de años (o incluso millones de años) por la tribu de janns, la más antigua de las tribus de yinns que aparecieron en la tierra.

Los glifos de G'harne cuentan la historía de los janns desde su creación hace millones de años hasta hace miles. Si este conocimiento llegara a dominio público, podría cambiar la forma en que la gente ve el mundo y cómo los humanos hemos llegado a él.

Es posible que en alguna de las galerias que hay debajo de las ruinas se puedan encontrar cuerpos de janns que han sido momificados por la acción del arena y la sequedad del ambiente. posiblemente un proceso de hidratación de estos cuerpos pudiera conseguir que estos seres volvieran a la vida. Aunque su reacción ante el nuevo mundo en que se encuentren podría ser muy violenta y peligrosa.

Descifrar los giflos punteados

Descrifrar los glifos punteados no es tarea facil, no solo porque no hay referencia en otros idiomas sobre la que basarse y además los glifos están muy dañados por los milenios de exposición a la arena y el viento del desierto.

Si no se tiene ninguna referencia, ni nada con que compararlo, traducir esos glifos tiene un -6 a las tiradas de Humanidades para traducirlos. La traducción de los glifos punteados de los muros de la ciudad pueden tardarse unas 4 semanas en traducirse una vez se consiga hacer una primera traducción básica. Cada semana exige una TPC d8, de forma que con un poco de mala suerte un traductor podría caer en la locura.

La traducción de los glifos puede ordenarse y estudiarse adecuadamente y crear un grimorio/libro de historia bastante interesante para cualquier practicante de las artes mágicas.

El libro que se consiga de las traducciones nos da un interesante grimorio de NP 5. No es tanto un grimorio como un libro de historia, de ahí su bajo nivel, pero como libro de historia otorga un +2 a las tiradas de Saber de Soleiman relacionado con janns y las guerras que mantuvieron con otros tipos de yinns antes de la aparición del hombre.

G'harne y los falaks menores

Los restos de la ciudad atraen por alguna razón a los falaks menores, quizas tengan alguna conexión ancestral con el lugar o quizas sea un estupendo lugar de cría. Sea lo que sea, la presencia de falaks menores en las arenas cercanas a la ciudad lo vuelven un lugar muy peligroso.

Otra opción que explicaría que los falak menores tengan tanto interés en G'harne es que su rey Shudde M'ell está encerrado en algún lugar bajo la ciudad. Sus subditos estarían tratando de liberarlo y por eso llevan tanto tiempo custodiando el lugar.

La historias que cuentan que G'harne es que solo se aparece a quien la ciudad quiere. Esto puede explicarse en la medida que los falaks menores pueden mover las dunas a su voluntad y tapar o destapar las ruinas.

Los falaks con sus poderes de dominación mental han ido atrayendo a personas de mente debil que pasaban cerca de las ruinas y les han hecho abandonar sus caravanas o sus tribus nomadas. Estás personas sobreviven como pueden en los oasis cercanos y sirven a sus amos espiando para ellos o cumpliendo sus ordenes que van desde espantar a los intrusos a asesinarlos por la noche.

Guía de viajes

Aunque pueda parecer que todos los cuentos de las 1001 noches suceden en una especie de Arabia mítica, en realidad ocurren en muchos países y lugares de toda Asia y África, desde Egipto o Marruecos hasta China o India.

Arabia y Persia

Arabia y Persia son los escenarios principales, pero no los únicos, de los cuentos de las 1001 noches. Bagdad, Damasco, Basora son nombradas entre sus páginas, pero también Alepo, Mosul, Acre y otros puntos interesantes donde ambientar tus relatos.

Acre

Acre es el puerto más importante de Palestina. Por ella pasan gran cantidad de mercancias y personas del Mediterraneo a Persia y Arabia. Ha sido tomada y retomada por nfinidad de puevblos y todas han dejado huella en ella.

Acre es una ciudad muy interesante ya que es la ciudad perfecta para ambientar una aventura en tiempos de la Cruzadas. De normal todas las historias de las 1001 noches son atemporales o están ambientas durante el califato abasí (750-1259) y más concretamente durante el califa Harún al-Rashid (766-809). Pero hay algunas historias posteriores que se encuentran en tiempo de las Cruzadas.

En estas historias los protagonistas se relacionan y muchas veces se enfrentan con los llamados caballeros francos, es decir, con los cruzados, con caballeros Templarios y Hospitalarios. Veamos algunos ejemplos:

"¡Oh mi señor! la madre de mis hijos es una hija de los francos, y la compré como prisionera de guerra en tiempos de Saladino el Victorioso, después de la batalla de Hattin, que nos libró para siempre de los cristianos extranjeros usurpadores del reino de Jerusalén. ¡Pero ya hace mucho tiempo de eso, porque fué en los días de mi juventud!"

Referencia: El Felah de Egipto y sus hijos blancos (n. 551)

"¡Vé a llevar tu lino al castillo de Acre, en Siria, donde le venderás con mucho beneficio!" Y yo, que les escuché, cogí mi lino y me fui a la ciudad de Acre, que en aquel tiempo estaba entre las manos de los francos.

Referencia: El Felah de Egipto y sus hijos blancos (n. 551)

Acre tiene una de las fortalezas templarias más famosas de las historia y fue la última ciudad que mantuvieron los cruzados cristianos antes de ser expulsados de Oriente Medio.

Semilla de partida: Puedes montarte una trama rollo Assassin's Creed, donde los templarios forman un culto de adoradores de algún tipo de dios exterior o primigenio. Puede que tus schahriars deban entrar en la fortaleza de la Ciudadela de Acre en busca de pruebas para que el califa decida tomar la ciudad y acabar con la amenaza de los templarios.

Alepo

Alepo es otra ciudad importante de oriente medio. En la Aleppo se cruzan varias rutas comerciales como la ruta comercial entre el Mediterraneo y el rio Eufratres o la famosa Ruta de la Seda que une Occidente y Oriente. Debido a ello Alepo tiene una gran cantidad khans para dar cabida a la gran cantidad de caravanas y mercaderes que la visitan.

Debido al cruce de rutas en Alepo se puede encontrar materias y productos de todo el mundo otra cosa es el precio tenga. si buscas buenas sedas chins, especiesindías, maderas nobles del norte de Europa, ambar del Caucaso, almizcle, etc. Alepo es un buen lugar donde buscar.

Observatorio del emir

El emiresa de Alepo es una fan de la astrología/astronomía y disfruta con la observación de los estrelas y otros astros. es por ello que mando construir en los jardines de su palacio un observatorio con la ultima tecnología en astronomía. El observatorio fue diseñado y su construcción llevada a cabo por la creadora de astrolabios Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi, una eminencia en astronomía.

Toda observación astronómica hecha en este observatorio obtiene un +2 a las tiradas de Ciencias.

Jabón de Alepo

Alepo es conocida por su jabón. Es un jabón solido y verde esmeralda y está hecho de aceite de oliva y de laurel. Se lleva haciendo en la zona desde hace siglos. El jabón de Alepo se puede utilizar a diario como jabón para asearse y bañarse, como mascarilla, como crema de afeitar y para bañar a niños y bebés. El aceite de laurel es un limpiador eficaz, con propiedades antimicrobianas, antifúngicas y sirve para calmar el prurito.

El jabón es muy apreciado y es un regalo sencillo pero tremendamente útil. Cuanto más aceite de laurel mejor es y más caro.

Como se puede tallar de muchas formas, es normal que las personas ricas presuman de su jabón de Alepo con forma de faisán, elefante o tigre en los hammams públicos.También se puede pagar un extra que usen jabón de Alepo al bañarte en las piscinas del hammam.

Añadir unos trozos de jabón de Alepo (200 dinares 4 usos) a tus botiquín para lavarte las manos o para limpiar las heridas abiertas e infectadas hace que tus tiradas de tengan un +1 extra a la hora de tratar ese tipo de lesiones.

Bagdad

Bagdad es la ciudad de las 1001 Noches por excelencia. Muchas de las historias de las 1001 Noches se desarrollan en Bagdad y en ellas participan muchos personajes recurrentes. Es por ello que tienes toda una sección dedicada a la ciudad de Bagdad, con descripciones de su lugares y sus gentes.

Si deseas crear tu propia ciudad de las 1001 noches puedes usar Bagdad como ejemplo y base para tu propia ciudad.

Basora

En la desembocadura del rio Tigris, tenemos Basora, el puerto más importante del califato Abbasi por el que llegan todos los días producto de toda Asía, especies indías, seda y jade de China, oro, plata, etc. De su puerto partió 7 veces Sindbad el marino rumbo a lo desconocido y 7 veces ha vuelto a su puerto más rico que antes.

Escuela de Gramática de Basora

Alrededor del año 638 d.C. Basora se convirtió en el centro intelectual de gramáticos, lingüistas, poetas, filólogos, genealogistas, tradicionalistas y, sobre todo, estudiosos del Corán. A este grupo de personas se le conocía como la Escuela de Gramática de Basora.

Todo esto ha llevado a que en la actualidad la vída cultural de Basaro sea tan interesante o más que la del mismo Bagdad, con tertulias hasta altas horas de la noche sobre filología, representaciones callejeras de obras teatrales populares, duelos de poesía, etc. Sus calles hierven de actividad cultural y solo con estar allí y poner atención puedes aprender muchas cosas.

Pasando dos semanas en Basora y gastando unos 1200 dinares entre invitaciones, regalos y donaciones a poetas y poetisas, compra de libros y demás, se puede mejorar conseguir un +2 a todas las tiradas de Humanidades, Interprete y Conocimientos generales relacionadas con uno de estos campos:
• Poesía y literatura
• Cultura popular y leyendas
• Idiomas antiguos

El huerto del Comendador de los Creyentes

"Y he aquí que en el camino me encontré con un jardinero, hombre de edad, al que le consulté sobre lo de las manzanas. Y me dijo: “¡Oh hijo mío! Es una cosa difícil de encontrar, porque ahora no las hay en ninguna parte como no sea en Basrah, en el huerto del Comendador de los Creyentes. Y aun allí no te será fácil conseguirlas, pues el jardinero las reserva cuidadosamente para uso del califa”.

Referencia: Historia de la mujer despedazada, de las tres manzanas y del negro rihan (n. 18)

Mando el padre Al-Raschid construir en Basora un gigantesco jardín botanico donde hay plantados arboles, arbustos y plantas de todas partes del mundo. Los jardineros responsables del jardín son expertos en plantas exóticas y pueden cumplir cualquier capricho del califa. Pueden ofrecerle naranjas en agosto y uvas en abril.

Pero el jardín no solo sirve para satisfacer los caprichos del califa, también sirve como suministrador de ingredientes para el visir Giafar. La califesa pide todo tipo de caprichos frutales o tienta al califa con ese tipo caprichos y este puede satisfacerlos en el huerto de Basora. Es por ello que dedica muchos dinares a mantener el jardín perfectamente surtido y cuidado. Giafar se aprovecha ese dinero para pedir cultivos especiales que usa en sus investigaciones mágicas.

Por unos 300 dinares (como soborno) puedes conseguir que alguien del personal del jardín te consiga de estrangis cualquier ingrediente de tipo vegetal por extraño que sea (a discrección de Scheherazade). También puede por 100 dinares conseguirse frutas u hortalizas por raras que sean y esten o no de temporada.

Damasco

La antigua capital del califato omeya sigue siendo una ciudad rica, bulliciosa y vibrante. En cada esquina hay una historia que contar y una persona a la que conocer.

Damasco en la tercera ciudad en importancia de la región por detras de Bagdad y Basora y poco a poco esta cayendo más y más abajo frente a ciudades como Mosul o Alepo. Las rutas comerciales también están abandonando Damasco, pero su lujosos khans todavía traen a comerciantes que sacan buenos beneficios de vender sus productos.

Los antiguos gobernantes de la ciudad los omeyas tenían un excepcional gusto por la jardinería llenarón la ciudad de arboles, jardines, fuentes de agua, etc. Es una ciudad trenmendamente verde y los arboles y plantas y los canales de agua refrescan toda la ciudad siendo uno de las ciudades donde mejores veranos se pasan.

La pastelería de Hassan Badreddin

Y el eunuco salió, marchando a la pastelería, donde dijo al pastelero: «He aquí que acabamos de apostar en favor de ese plato de granada, que sabes hacer, contra otro que han preparado los criados. Aquí tienes medio dinar, pero preséntalo con toda tu pericia, pues si no, me apalearán de nuevo. Todavía me duelen las costillas». Entonces Hassán se echó a reír y le dijo: «No tengas cuidado; sólo hay en el mundo una persona que sepa hacer este dulce, y es mi madre. ¡Pero está en un país muy lejano!»
Después Badreddin llenó muy cuidadosamente la terrina, y aun hubo de mejorarla añadiéndole un poco de almizcle y de agua de rosas. Y el eunuco regresó a toda prisa al campamento. Entonces la abuela de Agib tomó la terrina y se apresuró a probar el dulce, para darse cuenta de su calidad y su sabor. Y apenas lo llevó a sus labios, exhaló un grito y cayó de espaldas.

Referencia: Historia del visir Nureddin, de su hermano el visir Chamseddin y de Hassan Badreddin (n. 24)

En la plaza de Kânun tiene Hassan Badreddin su pastelería, la mejor pastelería de Damasco y quizas del califato. Hassan sigue las recetas familiares y solo usa los mejores productos del zoco para preparar sus dulces y pasteles. Pese a su fama y a la cola que hay todos los días frenre a su puerta son muy asequibles y hasta los más pobres pueden disfrutar de su arte.

Los pasteles de Hassan puede ser un regalo perfecto para congraciarte con los padres de tu futura pareja o para conseguir el favor de un emir o jeique. quizas no tan mala idea usar tu alfombre mágica para comprar unos pasteles a Hassan y regalarselos a tu "crush".

Regalar a una persona una caja de dulces de Hassan y conseguir que los pruebe hará que automaticamente la reacción del agasajado sea un nivel menos hostil. En caso de tirarse en la tabla de Reacciones, podrá pedir tirar de nuevo y quedarse con la que más le interese.

Mosul

Mosul es otra de las grandes ciudades del califato abbasí. Está en las orillas del Tigris, pero rio arriba desde Bagdad. De hecho, el tramo de río entre Bagdad y Mosul es navegable, pero con perqueñas barcazas.

Tres cosas caracterizan y dan fama a Mosul, sus sastres y tejedores, las tribus rebeldes cercanas y por ser la ciudad donde nació, vivió y muruió el profeta Jonas.

La tumba de Jonas

En la ciudad puede encontrarse la tumba del profeta Jonas. Según el antiguo testamento Jonas fue, como castigo divino, engullido por una ballena y sobrevivio 3 dias en sustripas hasta que lo expulso. Según los escritos de Alhazred, la ballena es en reallidad algo más terrible, un diós primordial acuatico llamada Cthulhu.

Semilla de partida: Si alguien necesitará restos de Cthulhu para alguna invocación, profanar la tumba de Jonas en el cementerio local, sería una idea bastante vuena..

Los restos de las murallas de Mosul

Recientemente las murallas de la ciudad han sido derribadas por orden del califa. La ciudad es un foco de problemas por las rebeliones de los tribus nomadas cercanas. Por dos veces tropas rebeldes al califato han tomado la ciudad y se han atrincherado en ella creando grandes problemas para recuperar la ciudad por parte del ejercito del Califa.

Por todo esto y para evitar problemas, se ordeno destruir las murallas de la ciudad que datan gran parte de ellas de tiempos de los romanos e incluso más antiguas. Al derribar la muralla han salido a la luz ruinas de la antigua ciudad de Ninive. Los historiadores de la ciudad hablan de que se an desenterrado varios templos de deidades preislámicas y algunos palacios reales.

Desde su destrucción han empezado a suceder cosas extrañas, la alegre ciudad ha cambiado de humor y un sentimiento de tristeza y depresión inhunda la ciudad. Incluso ha habido varios casos de suicidos muy sonados y comentados.

Semilla de partida: Los trabajos de derribo han roto los sellos mágicos que mantenían a un qareen encerrado en una sala de las ruinas del templo de Isthar. Sacerdotes de la diosa de la guerra y la fertilidad consiguieron atraparlo hace dos milenios y ahora que se ha liberado quiere vengarse de los descendientes de los huanos que lo encerraron. Tus schahriars, contratados por el emir de Mosul, deberán detectar la presencia del qareen y acabar con él en su forma física o encerrarlo y reparar los sellos que lo mantenían encarcelado.

Zoco de tejedores y tintoreros

Los sastres, tintoreros y tejedores de Mossul tiene mucha en todo el califato. A sus talleres llegan las mejores telas, sedas de China, lino y algodón de Egipto y lana del Magreb. Los tejedores y tintoreros crean las mejores telas de los más vivos y bonitos colores. Con estos magificos tejidos y otros materiales como gasas de Turquía, hilo de oro y plata, cristales de roca y nacar, los sastres de Mosul crean, quizás, los más suntuosos y magnificos trajes de todo el mundo.

Con entre unos 1000 y 5000 dinares un satre del zoco de Mosul puede hacerte un traje a medida que te quedará como un guante, resaltando las virtudes de tu físíco y ocultando tus defectos. Estos trajes en perfectas condiciones de limpiza y conservación pueden pueden darte un +2 a las tiradas de Persuadir a la hora de hacer negocios, en juicios y similiares o para seducir. Cada traje solo puede tener el bono de una de esas opciones.
También pueden comprarse al mismo precio trajes que otorgen un +2 a las tiradas de Interpretar a la hora de realizar bailes.

Otros lugares de Arabia y Persia

Oriente Medio está lleno de lugares fantásticos en los que ambientar cuentos salvajes, lugares de misterio donde culturas perdidas hace siglos dejaron de existir en extrañas circunstancias y de las de que no sabemos nada. Aquí hay algunos de esos posibles lugares.

Masada

Esta fantástica construcción se encuentra en el desierto de Judea, al sur del Mar Muerto. El rey Herodes I construyó este palacio fortificado autosuficiente en la cima plana de una montaña en forma piramidal. Es totalmente inexpugnable ya que las paredes de la montaña son casi verticales y se creo para aguantar largos periodos de asedio. Inexpugnables hasta que llegaron los romanos y lo arrasaron. A partir de entonces la fortaleza cayo en desuso hasta quedar totalmente deshabitado.

Supone primero un desafío llegar hasta ella (mediante una escalada muy difícil) y luego un misterio sus multiples edificios, palacios, túneles de escape, templos a dioses antiguos, etc.

Puedes añadir misterios a muchas de las cosas que rodean Masada; por qué la construyo Herodes en ese lugar tan complicado, quería ocultar algo a los ojos de su pueblo, etc. Quizás los romanos no querían apaciguar la zona sino acabar con algo o alguien que había en Masada. Las opciones son muchas.

Semilla de partida: Una tribu de Al Mighos ha tomado la cima de la montañas como base para sus extracciones de minerales raros. Por ahora solo están haciendo voladuras de prospección, pero las tribus monadas de la zona han detectado los temblores y las luces nocturnas. Estos sucesos raros han llegado a los oídos del emir de Judea que busca alguien que lo investigue.

Zigurat de Ur

De camino a Basora desde Bagdad se pueden encontrar la ruinas semienterradas de la ciudad sumeria de Ur. Entre las ruinas de casa y palacios destaca la del Zigurat dedicado al dios Nanna («luna», en sumerio). El templo, construido en el 2000 a. C., era conocido como é-temen-ní-gùr-ru en sumerio, que significa casa de cimientos revestidos de terror.

Dentro de antiguos sumerios había adoradores de diferentes primigenios y dioses exteriores. Entre los restos de sus bajorrelieves y estatuas pueden encontrarse imágenes terroríficas de estas deidades y quizás haya todavía salas secretas con terribles secretos en su interior.

Semilla de partida: La astrónoma Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi necesita un grupo que le ayude en una expedición a la ciudad de Ur. Está convencida de que su templo a la luna era además un observatorio astronómico y cree que puede encontrar conocimientos perdidos entre sus restos. Puedes montar una historia de exploración en las ruinas en la despiertan algún antiguo mal.

Petra

El «Deir» en un dibujo de 1839 por David Roberts.

Petra es una antigua ciudad nabatea que se encuentra totalmente deshabitada. Es famosisima por su hemispeos, impresionantes construcciones excavadas en la roca. Hacia el siglo VI d. C., el cambio de las rutas comerciales y los terremotos sufridos condujeron al abandono de la ciudad por sus habitantes.

Todo lo que rodea a Petra es un misterio desde sus miles de inscripciones en las paredes hasta los laberínticos pasillos y estancias excavadas en la roca. Todo esto hace de Petra un lugar perfecto para enclavar una avetura de exploración.

Actualmente una celula de los 40 se ha asentado en Petra y están explorando sus ruinas en busca de conocimientos prohibido y poderosos objetos mágico que les ayude en sus apocalípticos objetivos. La celula está haciendo correr rumores de maldiciones y monstruos para que nadie se acerque. Pero si alguien entra en Petra, no tienen problemas en asesinarlos y hacer desaparecer sus cuerpos.

Las Ciudades de Perlas del Golfo Pérsico

Antes de hacerse a la vela, vieron a unos pescadores que se sumergían hasta el fondo del mar, y salían llevando siempre en las manos conchas llenas de perlas.

Referencia: Historia del joven holgazán (n. 669)

A lo largo de la costa del golfo pérsico hay infinidad de pequeños asentamientos y algunos de ellos son famosos por sus pescadores de perlas. Estos pueblos son conocidos como ciudades de perlas. La más importante es la que está localizada en la isla de Siniyah al norte de la actual ciudad de Dubai.

Los pescadores van en sus barcas hasta las zonas que conocen y se tiran al fondo con pesas de plomos atadas con cuerda a la barca. Se mueven por el fondo recolectando ostras y cuando se les acaba el aire sueltan las pesas y suben a la superficie y recuperan las pesas.

Entrenamiento para pescar perlas: Las gentes que se dedican a la pesca de perlas nadan casi como peces y pueden aguantar la respiración mucho más que una persona normal. Las técnicas que te pueden enseñar los pescadores de perlas hacen que nades mejor y que aguantes la respiración mucho más.
Por 300 dinares y una semana de entrenamiento pueden entrenarte para mejorar tus dotes de nadador o para practicar tu apnea. A nivel de juego, puedes conseguir un +2 a Atletismo a la hora de nadar o que las rondas que puedes aguantar bajo el agua sean 2 + (2 veces dado de Vigor). Alguien con vigor 8 podría aguantar 18 rondas en vez de 10. Con dos semanas y 500 dinares puedes conseguir las dos ventajas.
Si tienes la desventaja Mal Nadador y pagas 400 dinares y entrenas 1 semana podrás quitarte la desventaja.

Siniyah, la isla maldita

Siniyah es la mayor y más importante de las ciudades de perlas. La cantidad de perlas que salen de sus aguas es superior a la producción conjunta del resto de enclaves de pescadores de perlas. Esto se debe a que Siniyah tiene un secreto que es a la vez su bendición y su maldición; sus habitantes se han hibridado con las gentes del mar.

Hace muchos años las gentes del mar empezaron a ofrecer perlas a las gentes de Siniyah, les dejaban cestas de algas llenas de perlas en la playa y poco a poco fueron acercándole a estos seres marinos atraídos por las riquezas que les ofrecían. Los dirigentes del poblado entablaron relaciones con la gente del mar y estos enseñaron a pescar más y mejores perlas y a nadar mejor y aguantar más debajo del agua. El dinero fue corrompiendo sus almas hasta que aceptaron mezclar su sangre terrestre con la sangre marina bajo la promesa de ser más poderosos, más fuertes, poder nadar y bucear como ellos y ser casi inmortales.

En unas pocas décadas, toda la población eran híbridos capaces de conseguir fortunas en perlas. Lo que no les contaron fuera la degradación que sufrió la población. Los híbridos tienen rasgos de entre peces y batracios, son huraños, maliciosos y corruptos. Han abandonado la verdadera fe y rezan a las infieles deidades de las gentes del mar, Baba Daryä y Bu Diryan y sobre todo un dios acuático al que nosotros conocemos como Bahamut y ellos Cthulhu.

Hace años que nadie de fuera pasa una noche en el asentamiento, solo algunos cobradores de impuestos y buhoneros pasan por la ciudad y no suelen contar cosas buenas de sus gentes. Cuentan que las antiguas casas de los ricos pescadores, que durante años eran la envidia de todo el golfo Pérsico, ahora se caen a cachos. La mezquita está abandonada y en la playa se han levantado altares con materiales de deriva con extraños y profanos símbolos, donde hacen cánticos extraños: ¡Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn!

Semilla de partida: Las ciudades de las perlas son comunidades pequeñas, aisladas y costeras y son perfectas para montar historias tipo La sombra sobre Innsmouth. Tus schahriars llegan a un población de pescadores de perlas ariscos, huraños y algo deformes que miran mal a extraños. Quizas no sea buena idea pasar la noche en el khan local, pero, ¿qué podría pasar?
Roberts&Haghe Thebes

Egipto

La tierra de los faraones es un lugar perfecto para ambientar cuentos salvajes donde se mezcle las 1001 noches y los mitos de Cthulhu. Entidades como el Faraón Negro o la diosa Bast son perfectas para estas historias.

El Egipto faraonico no es mencionado en las 1001 noches. Las piramides, los templos, las momias son elementos que ni se mencionan de refilón pero desde luego si ambientas tus aventuras en El Cairo, las piramides y la esfinge ahí están para que tus schahriars las exploren y descubran sus secretos.

El Cairo

... llegó a la ciudad espléndida de El Cairo, esa inmensa ciudad tan diferente de las ciudades de su país, y cuya vuelta exige tres jornadas y media de puente de Sanja, el faro de Al-Iskandaria y la mezquita de los Ommiadas en Damasco. Y le pareció que estaba lejos de haber exagerado las bellezas de aquella ciudad y de aquel país el poeta que ha dicho: "¡Egipto! ¡tierra maravillosa cuyo polvo es de oro, cuyo río es una bendición y cuyos habitantes son deleitosos, perteneces al victorioso que sabe conquistarte!"

Referencia: Historia complicada del adulterino simpático (n. 831)

El Cairo puede ser la ciudad más importante del Norte de África y la capital de la provincia de Egipto. Todo comercio terretre que va a pasar de África a Ásia y viceversa pasa por los khans de El Cairo, lo que le proporciona grandes riquezas a la ciudad.

Se encuentra en el delta del Nilo y muy cerca están las famosas piramides de Guiza. La ciudad está lleno de restos de todas las culturas que han pasado por la ciudad, egipcios, griegos, romanos, cristianos coptos, etc. Todos han traido sus costumbres y muchas de ellas se han quedado en formas diversas, desde arquitectura hasta gastronomía. Por lo demás es una típica ciuda árabe con su medina, sus zocos, sus khans, etc.

Algo curioso que tiene El Cairo en las 1001 noches es que es el lugar a donde huir cuando tienes problemas. cuando una persona se mete en problemas, casi siempre legales, en Bagdad, Basora, Damasco, etc. huye a El Cairo donde nadie le conoce y puede empezar una nueva vida.

Khan Al-Gaonalí

Y yo le dije: “Vale cien dracmas”. Entonces me contestó: “Avisa a los medidores de granos y ve con ellos al khan Al-Gaonalí, en el barrio de Bab Al-Nassr; allí me encontrarás”.

Referencia: Relato del corredor nazareno (n. 25)

Khan Al-Gaonalí es el khan más importante de la ciudad los más importantes negocios se hacen entre sus aposentos. Es el sitio preferido de los ricos mercaderes que quieren hacer negocio en el Cairo y es famoso por su buen servicio, impecables instalaciones y excelente gastronomía. Su hammam tiene mucha fama entre los viajeros y es algo que no deben perderse.

Además de para hacer negocios, Al-Gaonallí es un lugar perfecto también para encontrar trabajo. Los y las mercaderes necesitan gente que haga recados para ellos, les ayude en sus ventas o les sirva de guardas.

El precio de todo lo que pidas (bebida, comida, cama, ...) es un 50% más caro del precio normal, pero la calidad es muy superior y eso se paga. A cambio puedes darles bonos a las tiradas a la hora de hacer negocios y buscar trabajo. Las noticias de fuera y de dentro de la ciudad son siempre muy frescas y deberías dar también bonos a escuchar rumores.

Lago Karún

Y he aquí que en el momento en que vuestro padre iba a ponerles la mano encima, se escaparon y fueron a arrojarse, transformados en peces rojos, al fondo del lago Karún, en las proximidades de El Cairo. Y como aquel lago estaba también encantado, por mucho que hizo vuestro padre no pudo atrapar a los dos peces. Entonces fué a buscarme y se me quejó de la ineficacia de sus tentativas. Y enseguida hice yo mis cálculos astrológicos y saqué el horóscopo; y descubrí que aquel tesoro de Schamardal no podía abrirse más que con ayuda y en presencia de un joven de El Cairo llamado Juder ben-Omar, pescador de oficio. Se encontrará el tal Juder a orillas del lago Karún.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 470)

El lago Karún es un lago salino situado al oeste del río Nilo, a dos días al suroeste de El Cairo. Mide unos 220km2, está por debajo del nivel del mar y obtiene sus aguas de un canal creado por los antiguos egipcios en 2300 A.C.

Se dice que sus aguas son mágicas y solo los pescadores más desesperados tratan de pescar tilapias en ellas. Se cree que lo que saques con tus redes solo te traera desgracias y si te zambulles en sus aguas seguramente acabes ahogado.

Las leyendas cuenta, si no mienten, que en el fondo del lago hay dos carpas de colores que son dos principes efrits, hijos del rey rojo. Se dice que, si consigues atraparlos con tus propias manos, podrán encaminarte hacía el gran tesoro de Al-Schamardal.

El secreto del lago Karún

Si bien el lago no es mágico si esconde un secreto. Fue creado hace siglos por los antiguos egiptos para esconder un acceso a la Tierra de los Sueños que algún sacerdote del dios león Tot (dios de los sueños) abrió en ese lugar. La gigantesca losa de piedra que sella la entrada y la presión del agua hacen imposible que se abrá del otro lado, pero si se podría desde la tierra de la Vigilia.

La radiación de la Tierra de los Sueños se filtra por la losa y suele dar terribles pesadillas a los que se bañan en sus aguas, de ahí su mala fama. A su vez también se filtra agua del lago al Sueños.

El agua salada que se cuela pro los resquicios de losa crea un pequeño arrollo de agua salada en las montañas cercanas a Ulthar que llega hasta la ciudad. Mucha gente de Ulthar se pregunta de donde vendrá ese riachuelo de agua salobre, pero solo llegan hasta una pequeña cascada que brota de una gigantesca mole de arenisca con inscripciones desconocidas (jeroglíficos egipcios). A parte de los simbolos, sienten curiosidad por la piedra que no se parece a ninguna que haya por esa zona.

Bastante seguidores menores del Fuego y de la Luz están establecidos en las inmediaciones del lago. El objetivo es vigilar el lugar y la gente extraña que se acerque a él. La secta del Fuego y de la Luz trata de encontrar a todo costa el tesoro de Al-Schamardal y, aunque ninguno ha conseguido sacar nada del lago, lo vigilan por si alguien consiguiera alguna pista en el lago que les acerque al tesoro.

El-Iskandaria

El-Iskandaria (mas conocida como Alejandría) fue fundada por Iskandar el bi-corne (más conocido como Alejandro Magno) en el siglo III a.CV.

Según parece, Iskandartuvo un sueño en el que se le apareció un anciano de cabellos muy blancos y que le recitaba insistentemente cierto pasaje de la Odisea: "Hay a continuación una isla en el mar turbulento, delante de Egipto, que llaman Faros (Φάρος)". Cuando se levantó quiso ir a la isla y se dio cuenta de su situación privilegiada y más aún si, por medio de un dique, se la unía a la costa. Entonces, mandó traer harina para marcar él mismo el enclave de la futura El-Iskandaria, pues no se disponía del yeso con que solía hacerse.

Los pajaros empezarón a comerse la harina e Iskandar temio que fuera un mal augurio. Sus videntes que era una buena señal, que sería una ciudad rica que daría de comer a gentes de todo el mundo.

Lo que ninguno de los oraculos sabía era que el hombre mayor de pelos canosos, era el dios arquetípico Nodens, moviendo los hilos de la historia a su antojo para evitar que algún primigenio o dios exterior pueda cumplir sus planes.

Quizas la vista más impresionante de El-Iskandaria es su famoso faro de unos 100 m de altitud, el edificio más alto de la ciudad a pesar de su mil años de antiguedad.

Cúpula del libro

... tomó el camino del zoco de los libreros. Y congregó a todos los mercaderes de libros, algunos de los cuales tenían libros procedentes del palacio de los libros que los rums cristianos habían quemado cuando entró Amrú ben El-Ass en El-Iskandaria. Y les mandó que transportaran a su casa cuantos libros de valor poseyeran. Y los retribuyó con más esplendidez de lo que ellos mismos pretendían, sin regateos ni vacilaciones. Pero no se limitó a estas compras. Envió emisarios a El Cairo, a Damasco, a Bagdad, a Persia, al Maghreb, a la India, e incluso a los países de los rums, para que compraran los libros más reputados en estas diversas comarcas, con encargo de no escatimar el precio de compra. Y al cabo de cierto tiempo, volvieron unos tras de otros los emisarios, con fardos cargados de manuscritos preciosos. Y el joven hizo ponerlo todo por orden en los armarios de una magnífica cúpula que había mandado construir con esta intención, y que, en el frontis de su entrada principal, tenía escritas en grandes letras de oro y azul estas sencillas palabras: "Cúpula del Libro".

Referencia: Los tragaluces del saber y de la historia (n. 971)

A la muerte de su creador, la "Cupula del libro" se ha convertido en una biblioteca pública que mantiene gracias a un fideicomiso de su fundador y que compra todo tipo de libros para aumentar su colección.

Puedes consultar cualquier libro de su colección, pero si dañas o robas cualquiera de los libros no te dejarán entrar nunca más.

Esta biblioteca cualquier libro que le ofrezcan y opagan muy bien (a discrección de Scheherazade). Pero si puedes consultar cualquier libro que tengan en sus fondos. Hay un 5% de que cada vez que pases por alejandría tenga una copia del grimorio que necesitas o un 20% de cualquier otro libro. Tambien puede elegir no tirar y gastar un deseo para conseguir un libro normal o dos deseos para un grimorio mágico. Las condiciones de la copia del grimorio que tengan deberas tirarla en la Tabla de Modificaciones de Grimorios.

La vieja tienda de cosas del mar

Era una tienda cuyo amo acababa de morirse de repente. Estaba amueblada con divanes, cual es costumbre, y sus mercancías consistían en objetos para la gente de mar, como velas, cuerdas, cordeles, arcas sólidas, sacas para pacotillas, armas de todas formas y precios, y sobre todo una cantidad enorme de hierro y antigüedades muy estimables por los capitanes de marina, que las compraban allí para venderlas a la gente de Occidente, pues los de este país estiman en mucho las cosas antiguas, y cambian sus mujeres e hijas por un pedazo de madera podrida, por ejemplo, o por una piedra talismánica, o por un sable viejo y enmohecido.

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 269)

Esta vieja tienda que hace decadas que perdió su nombre ha pasado de vender productos navales a vender antiguedades sobre todo a capitanes extranjeros que quieren llevar exoticas antiguedades arabes y egipcias a sus familias y amistades.

Vende oxidados alfanjes mamelucos, descoloridas vasijas y platos del antiguo egipto, tablillas sumerias con escritos cuneiformes, etc. sin descartar todo tipo de reliquias saqueadas de templos y tumbas de Egipto.

La tienda tiene cierta maldición que hace que sus dueños no duren mucho y cada vez que vas lo lleva alguien distinto. Lo curioso es que siempre hay alguien que la hereda, la compra o la arrenda para seguir vendiendo sus antiguedades. Cada nuevo propietario remodela la tienda y eso hace cada vez que pasas por El-Iskandaria y la visitas hay nuevo productos.

También puedes encontrar trabajos, no es raro que alguien busque un objeto en concreto y haya dejado aviso en la tienda de que compraría tal o cual objeto por una buena suma de dinero si lo alguien lo conseguía.

Una vez por visita a El-Iskandaria tus schahriars pueden generar un tesoro de 1d6 pudiendo tirar solo en la tabla de Objetos Especiales, es decir que necesitan sacar un avance. El precio base, que luego se podrá regatear, se hará tirando otro d6 y solo gastando los éxitos y avances solo en la tabla de Riquezas.

Otros lugares de Egipto

Cualquier templo, piramide o construción del antiguo egipto queda perfecta dentro de los Mitos de Cthulhu y no desentonará con las maravillas que nos acostumbran las 1001 noches.

Pirámide acodada de Dashur

Al sur de El Cairo, a dos días de camino, se encuentra la pirámide acodada de Dashur. se la llama acodada porque colapso sobre si misma. Fue uno de los primeros intentos de hacer piramides y desgraciadamente fue un intento fallido.

La cripta del Faraón Nefrén-Ka

El faraón Nefrén-Ka, conocido como el "Faraón negro", fue un poderoso mago que hizo un pacto con Nyarlathotep para conseguir el dón de la profecía. A cambio sacrificó al dios primordial miles de vidas humanas.

Se cree que su aun no descubierta cripta se encuentran dentro de la pirámide acodada de Dashur. En sus paredes el faraón escribió una serie de profecías de lo que le depara al mundo para los valientes o locos que se atrevan a abrir la cripta.

La lectura y traducción del egipcio antiguo de las inscripciones de la tumba tiene un TPC de d8 y si se recoge en un tomo tenemos un grimorio de nivel de poder 8.

En la cripta, además, hay un sarcofago vacio con joyas por valor de 20.000 dinares. No hay momía ya que, al fallecer, Nefrén-Ka se fundió con Nyarlathotep y pasó a ser uno de sus avatares.

Todas las personas sacrifacadas en honor a Nyarlathotep pueden ser levantadas como nasnas si deseas crear una aventura basada una invasión de zombies. Quizas tengan que entrar en la piramide para encontrar algo que detenga a los zombies. O quizas simplemente quieran cargar a caballo desde lo alto de una duna contra una horda de miles y miles de nasnas.

Semilla de partida: La pirámide acodada de Dashur es perfecta para montar un dungeon para tus schahriars con salas y pasillos, trampas, puertas ocultas, momias y, al final, el tesoro del Faraón Negro.

Khaitán

La ciudad de Khaitán es capital del reino de Sohatán, un pequeño reino en el interior de Egipto. Khaitan es un reino muy pequeño pero que se ha mantenido igual desde hace siglos. Todo se hace como se ha hecho desde hace cientos de años y nada nuevo ha penetrado sus murallas desde hace siglos. Los extranjeros son mirados con extrañeza y normalmente son tratados con educación pero recordandote que no eres de allí.

Asi como nada nuevo llega a Khaitan, nada sale de Khaitan. Sus gentes ven el exterior como un lugar horrible, lleno de peligros y amenazas. Muy pocas personas salen de Khaitan y normalmente para temas gubernamentales como entregar los impuestos al califa.

La mayoría de la población gentes profesan la religión islamica pero en una forma pagana mezclandola con las antiguas leyes, leyes pre-islámicas que incluyen la adoración de dioses ancestrales de Egipto. Por ejemplo, los rituales mortuorios siguen las leyes de la antigua religión como la momificación y adoran a dioses paganos como Ra, Anubis, Set, etc.

El gran secreto que esconde Khaitan es que en uno de los campos que están a la afueras hay una losa de marmol enterrada que da acceso a unas criptas donde el poderoso y sabio rey Scheddad ben-Aad, dirigente de Aram-de-las-columnas, escondio su fabuloso tesoro.

El rio Nilo

El rio Nilo en sí solo es perfecto como ubicación. Puedes usarlo como medio de transporte para viajar hacia el sur hasta llegar a sus fuentes. Su fauna puede ser un importante desafio. Las construcciones que se han hecho alrededor del rio dan también para aventuras de exploración.

Además el propio rio puede ser una "deidad" al que una secta peligrosa le rinde culto o puede ser envenenado de forma que sea un peligro para toda la zona. Debido a sus dimensiones puede ser el hogar de alguna extraña raza mutante de gentes del mar con formas de pensar y actuar y dioses que adorar diferentes de sus primos marinos.

Egipto y la serpigente

Egipto es un sitío perfecto donde montar aventuras que tengan que ver con la serpigente. El Egipto faraónico con su dios Set y sus diferentes cultos a la serpiente. Dejan la puerta abierta a que haya bajos las arenas del desierto o debajo de las piramides ruinas serpigente, incluso serpigentes que hayan sobrevivido hasta el día de hoy mezclandose con los humanos.

La estética faraónica es perfecta para dotar a la serpigente de una logíca dentro de los relatos que puedas crear en Egipto. Estamos hablando de poderosos magos que quieren acabar con los humanos lanzando terribles plagas o de objetos de gran poder enterrados en ruinas de antiguas instalaciones de la serpigente.

Tampoco sería de extrañar algún culto de adoradores de Set (un avatar de Yig), cuyo lider sea una serpigente con apariencia humana. Incluso puede que alguna de las islas perdidas que visiten tus schahriars pudieran ser los últimos vestigios a flote de la antigua Valusia.

Los objetos de origen valusiano como la alfombra de piel de serpiente también pueden ser interesantes semillas de aventras, tanto para buscarlos, como destruirlos debido a su terrible poder.

Magreb

El magreb que significa «lugar por donde se pone el sol», el Poniente, es la parte más occidental del mundo árabe. El Magreb incluye las actuales Argelia, Libia, Mauritania (parte de África occidental), Marruecos y Túnez

Si bien, pocas aventuras transcurren en el Magreb, muchos personajes sonde origen magrebí. Normalmente son personajes malvados como el mago de Aladino o el asesino y mago Bahram el Guaro. Seguramente esto se deba al algún tipo de xenofobía a la gente del Magreb.

Puedes ambientar tus aventuras en importantes y interesantes ciudades como Marrakech o Tunez o quizas organizar una expedición a las ruinas de Cartago. La cordillera del Atlas con monte Tubqal (4.191 m.) y su pico nevado todo el año también puede ser interesante también.

Por último el Sahara y sus misterios son una fuente muy interesante de aventuras y el lugar perfecto donde perder a tus schahriars y enfrentarles a los misterios que se esconden bajo las dunas.

Miknas

Miknas o Mequinez es una ciudad del Magreb, en el actual Marruecos, al pie de las montañas del Atlas. Esta ciudad ha ido creciendo alrededor de una kasbah creada en el siglo VIII. Es una ciudad nueva, aunque pueden encontrarse en la cercanias ruinas romanas, huellas de asentamientos bereberes e incluso extrañas construcciones mucho más antiguas que romanos y bereberes.

El gran interes de Miknas es que está fuera del control de Califato de Bagdad de los Abbasí, está bajo el control de los Idrisidas. Si tus schahriars tienen que desaparecer por problemas con el califa o con la ley Miknas es un sitio perfecto para esconderse, no demasiado grande pero moderno y rico y fuera de los territorios abbasies.

El comercio con la península Ibérica es importante, bastantes caravanas hacia o desde Oriente Medio pasan por la ciudad de Miknas, así que se podría montar algún relato que desde Miknas los lleve al emirato independiente de Cordoba y que se movierán por toda la península Ibérica.

Cerca de la ciudad corre un rio y bajo sus aguas hay una puerta de oro que lleva a la cueva donde está la tumba del gran mago Al-Schamardal.

Volubilis

Cerca de Miknas, a medio día a caballo, están las ruinas de la ciudad carteginense y posteriormente romana de Volulibis. Gran parte de las ruinas llevan siglos usandose de cementario que una importante comunidad de ghules ha convertido en su hogar.

Volubilis era famosa en su tiempo por su aceite. Y también por apresar y vender para circos animales salvajes de la Cordillera del Atlas, como el león del Atlas o león de Berbería (Panthera leo leo) y el oso del Atlas (Ursus arctos crowtheri). Pero en los restos de los mosaicos que aun se conservan, se pueden extrañas criaturas que se cazaban en la cordillera del Atlas para el divertimento de la pleb en los circos. Estamos hablando de serpientes gigantes cornudas o quimaras langosta.

Entre los valles y las cimas del Atlas hay una comunidad de estas bestias legendarías que vive tranquila lejos de los humanos. La mayoría de estos animales son descendientes de experimentos gnéticos que la serpigente realizo en la zona hace miles de años.

Semilla de partida: El Califa de Bagdad ofrece buenas sumas de dianres para aquellos que cazen extraños criaturas y animales fantasticos para su zoo. Quizas pasarse por Volubilis y hacer una expedición de caza por el Atlas sea un forma de conseguir dinero rápido o el favor del Califa de Bagdad.

China e India

China es el lugar donde tiene lugar una de las historias más famosas de las 1001 noches, la historia de Aladino y de la lámpara mágica. Esta historia transcurre en la ciudad de Kolo-ka-tsé. Por otro lado, India ese lugar exótico del que provienen los personajes extraños, las especies raras y los objetos mágicos.

Puedes tomar ambas localizaciones como sitios exóticos de los que vienen productos de gran valor como el acero, la seda, las especies. Siempre que quieras ahcer que algo aprezca de gran valor, el vendedor puede darle un origen chino o indio para destacar su excepcional calidad y su altisimo precio.

También puedes usarlos como sitios de los que han venido personajes desconocidos con extraños poderos. Piensa que el creador del caballo de ebano es un genio artesano de la India. Recuerda que, por ejemplo, los budistas son tomados por magos. De hecho los barmaquidas, la familia de la desciende el Giafar, el visir del emir de Bagdad son de origen budistas.

Las princesas y principes de los reinos de la China son de una belleza exótica para las gente de Oriente Medio de rasgos suaves y facciones fascinantes. Que prometan alguno de tus schahriars con la heredera o el heredero de un lejano reino de la China asolado por alguna maldición o que esconde un misterioso secreto puede ser una buena semilla de aventura.

Algo importante que hay que tener en cuenta en que muchas veces cuando se habla de India o China se están hablando de esos exóticos paises pero que se hablen de zonas donde se profesa la religión musulmana y donde la comunidad árabe/persa o sus descendientes sean muy importante.

Junto con China e India puedes usar otros reinos:

Bagdad, la ciudad eterna

La descripción que vamos a hacer de Bagdad es durante el califato de Harún al-Rashid más o menos hacía el año 800 d.C. Los personajes, eventos y lugares que aparecen en esta sección pertecceen a esa época, aunque algunas cosas han sido modificadas para adeducarse a las terribles 1001 noches que surgen de su únión con los Mitos de Cthulhu.

Historia de Bagdad

Bagdad es una ciudad relativamente jovén, fue fundada en el 762 por Al-Mansur, el abuelo de Harún al-Rashid, en las orillas del Tigris no muy lejos de las míticas ruinas de Babilonia. La idea de Al-Mansur era que la ciudad fuera la nueva capital de su imperio.

En el año 758, Mansur reunió ingenieros, agrimensores y artistas de todo el mundo para elaborar planes para la ciudad. Más de 100.000 trabajadores participaron en la construcción, que comenzó el 23 de julio del año 762 d.C. Siguiendo esos planes se creo en la orilla oeste del Tigris lo que ahora se conoce como la Ciudad Circular, una ciudad circular completamente amurrallada.

La ciudad fue creciendo, debido a su capitalidad, su importancia en las rutas comerciales del Tigris y a que tenía agua y tierras fertiles alrededor. Se extendio primero alrededor de la Ciudad Circular formando la zona que conocemos con Karkh y, más tarde, en la orilla este formando Al Rusafa.

Como ya hemos dicho la ciudad es bastante moderna y no se fundo sobre las ruinas de otra ciudad. Todo esto hace que sea muy dificil meter historias de exploración de ruinas perdidas, pero en compensación tenemos cerca las ruinas de la gran Babilonia y de la ciudad abandonada de Ctesifonte.

La ciudad

Map of the Abbasid Caliphate at its greatest extent, c. 850. (Partially based on Atlas of World History (2007)

Bagdad es la ciudad más importante de Oriente Medio, es la capital de Califato Abasí, que tiene como califa a Harún al-Rashid. El califato abarca tierras que van desde Libia hasta hasta Afganistán. Las actuales Iran, Irak, Arabia Saudí, Yemen, Israel, Palestina, Libano, etc. están bajo el dominio del Califa de Bagdad.

Productos de todo el mundo inundán sus zocos y gentes de todas partes recorren sus calles. Los dinares corren de mano en mano y el lujo y la pompa de la ciudad y sus palacios no tienen igual en el resto del mundo.

La ciudad de Bagdad es un crisol de culturas en la que podemos encontrar no solo arabes, sino también persas, egipcios, judios, griegos, arameos, turcos, etc. viviendo en una cierta armonía a pesar de sus diferencias culturales. La mayoría de estas comunidades siguen guardando su cultural, pero han pasado con los años a hablar todos arabe.

Todos lo avances tecnologicos que se descubren en el mundo acaban en Bagdad. Por ejemplo, hay un molino de papel cuyo funcionamiento se ha conseguido de prisioneros de guerra chinos. Y los inventores e inventoras de todo el mundo vienen a pedir audiencia al Califa para que este vea sus creaciones e inventos y los fnancie.

El califa, en realidad su visir, en su plan de mejora de las estructuras publicas ha empezado a asfaltarlas con alquitrán, una nueva tecnología que permite mover las mercancías y las personas por la ciudad más fácilmente. De hecho, las principales calles de Bagdad son las únicas del mundo que usan este invento que en el futuro cubrirá medio mundo. El alquitrán evita que las calles se embarren con la lluvia y que los carros y las monturas se atasque en el lodo.

Clima

Bagdad posee un clima subtropical muy caluroso y árido, de hecho, es una de las ciudades más calurosas del mundo. En verano, la temperatura media es de 35 °C con un sol abrasador y no hay casi lluvias lluvias. Durante el día pueden alcanzarse hasta los 50 °C a la sombra y por la noche bajar hasta los 20 °C. La humedad es muy baja y frecuentemente sufren tormentas de polvo veraniegas venidas del desierto.

Durante el invierno las temperaturas se suavizan notablemente, con máximas de 25 ºC pero las mínimas pueden caer hasta los -5 °C. Es durante el invierno cuando se dan la mayoría de las precipitaciones anuales.

Map of Baghdad in (150-300 AH), corresponding to (772-922AD)

Los barrios de Bagdad

La Bagdad se encuentra divido en infinidad de barrios, pero tenemos 3 principales, la Ciudad Circular que es la medina o barrio antiguo, Karkh, la orilla oeste del Tigris y Al-Rusafa, la orilla este.

La ciudad circular

El barrio circular es lo que conocemos en las ciudades árabes, como la medina, el barrio antiguo. ***

La ciudad circular se enclava dentro del barrio de Karkh y se accede a él a traves de 4 puertas o babs. Cada bab tiene el nombre de la ruta que empezaba en cada puerta. Asi pues, tenemos la puerta de Kufa, la puerta de Damasco, la puerta de Jorasán y la puerta de Basora.

Palacio de las Maravillas

También conocido como Palacio de la Puerta de Oro o Palacio de la Cúpula Verde (por la gran cúpula verde que exhibía), es la residencia principal del califa y se encuentra en una plaza en el centro del la Ciudad Circular. El palacio cuenta con una mezquita y la casa de la guardia a caballo que protegen al Califa. No hay ningún edificio a menos de la 200 metros del palacio, de forma que para entrar en el palacio debe atravesarse la plaza y estar a la vista de la guardia de palacio.

Regnault, Henri - Hassan et Namouna

La sala de audiencias del Califa se encuentra debajo de la cúpula verde y es aquí donde recibe a diplomáticos, resuelve disputas y problemas y a veces administra justicia. Siempre que está aquí, el Califa está acompañado por su visir y su portaalfanje.

Las estancias donde duerme el Califa son famosas por sus excelentes vistas de toda la ciudad, de hecho por decreto califal ninguna edificación puede ser más alta que las estancias del Califa.

La estatua ecuestre

En lo más alto de la cúpula verde hay una estatua de un jinete a caballo con una lanza que mágicamente apunta en dirección de los ejércitos de los enemigos del Califa.

A nivel de juego es imposible atacar por sorpresa Bagdad con un ejercito (más de 100 unidades de infantería, caballería, ...), ya que la estatua avisa con su lanza por donde vienen. Si se realiza algún tipo de hechizo de invisibilidad, ocultación, ... se tendrá que hacer una tirada enfrentada contra d12+3 de la estatua.

El bazar

El bazar de la mediana es el centro del comercio de la ciudad. Los más ricos, extraños y lujosos productos se venden en sus puestos y todos los días nuevos mercaderes con nuevos productos llegan al bazar.

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La escuela de la docta Simpatia

Ella le contestó: "¡Oh señor! estudié la sintaxis, la poesía, el derecho civil y el derecho general; la música, la astronomía, la geometría, la aritmética, la jurisprudencia desde el punto de vista de las sucesiones, y el arte de descifrar las escrituras mágicas y las inscripciones antiguas. Me sé de memoria el Libro Sublime y puedo leerle de siete maneras distintas; conozco exactamente el número de sus capítulos, de sus versículos, de sus divisiones, de sus diferentes partes y sus combinaciones, y cuantas líneas, palabras, letras consonantes y vocales encierra: recuerdo con precisión qué capítulos se inspiraron y escribieron en la Meca y cuáles otros se dictaron en Medina; no ignoro las leyes y los dogmas, sé distinguirlos con las tradiciones y diferenciar su grado de autenticidad; no soy una profana en lógica, ni en arquitectura, ni en filosofía, como tampoco en lo que afecta a la elocuencia, al lenguaje escogido, a la retórica y a las reglas de los versos, los cuales sé ordenar y medir sin omitir ninguna dificultad en su construcción; sé hacerlos sencillos y flúidos, como también complicados y enrevesados para deleitar sólo a las gentes delicadas; y si a veces pongo en ellos oscuridad, es para fijar más la atención y halagar al espíritu, que despliega por último su trama sutil y frágil; en una palabra, aprendí muchas cosas y retuve cuanto aprendí.

Referencia: Historia de la docta Simpatía (n. 270)

Cuando su amo trato de vender a la inteligentisima Simpatia al Califa para pagar sus deudas, esta le demostró al Califa toda su sabiduria superando todas las preguntas de los estudiosos y estudiosas de la Casa de la Sabiduria. El Califa Harún Al-Raschid asombrado la dejó volver con su amo del que ella estaba enamorada y les dió 10.000 dinares. Su ahora marido sabiendo que ella administraría mejor el dinero la puso al control de las finanzas.

Simpatia montó una academia donde enseña historia, arte, matemáticas, etc. al que le paga, aunque también recuerda sus origenes y coge a niños y niñas de la calle con aptitudes y les da una educación y un futuro. De hecho Fatima del Pequeño Consejo selecciona a quién se beca.

La academia es una gran sala llena de cojines y sillones donde los alumnos y alumnas reciben clases de Simpatia. Hay tapices y grabados en las paredes con dibujos de constelaciones, mapas, el sistema solar, etc. Hay astrolabios, compases y reglas, instrumentos musicales y lienzos y pinturas.

Cuando Simpatia no está en su aula está en la Casa de la Sabiduría devorando los nuevos libros que llegan todas las semanas.

Por 1500 monedas y una semana de aprendizaje intensivo Simpatia puede darte un +1 a alguna de estas habilidades: Ciencias, Humanidades, Medicina o cualquier Idioma normal. se puede estudiar con Simpatia más de una vez, pero no para la misma habilidad.

Profesor Bordo Antiguo Salón De by AidaPoppy

Hunayn ibn Ishaq, director de la Casa de la Sabiduría, estudiando astronomía.

Casa de la Sabiduría

La Casa de la Sabiduría o Casa del Saber es el más importante centro educativo de Bagdad y también funciona como biblioteca. Una de sus función principales es recopilar el conocimiento universal y traducirlo al árabe, convirtiendo a Bagdad en el centro intelectual de Oriente Medio y posiblemente del mundo entero.

En los estantes de los abarrotados estantes de las salas de su biblioteca se estima que hay unos 60.000 tomos que recopilan todo el saber del mundo conocido por los árabes. Tiene traducciones de libros principalmente griegos, hindúes y persas, pero también pueden encontrarse de lenguas menos comunes o incluso perdidas.

El actual director de la Casa de la Sabiduría es Hunayn ibn Ishaq, médico, traductor y una de las mentes más grandes de este tiempo.

El acceso a tanto a la biblioteca como a las clases que se imparten es público, cualquiera puede entrar siempre que se sepa comportarse, y vaya limpio y aseado. La realidad es que solo los más ricos pueden permitirse estudiar sin tener que trabajar y pagarse todo el material que exigen las clases. Además solo los que saben leer pueden sacarle jugo a la extensa biblioteca.

Por la universidad hay empleados que pueden ayudarte a encontrar el libro que buscas o te pueden indicar la persona más adecuado para consultarle tus dudas. Por extraña y rara que sea tu duda, es muy facil que alguno de los expertos y expertas que trabajan en la Casa de la Sabiduría pueda ayudarte a solucionarla.

También hay guardías de la ciudad que se encargan de proteger la valiosima colección de libros. El robo de los libros o el ataque al personal de la Casa del Saber se paga con la perdida de una mano y la decapitación en caso de reincidencia.

El pasillo prohibido

Hay, en lo profundo de la biblioteca, un pasillo cuyo acceso está cerrado con una verja de plata, llamado el pasillo prohibido, donde se guardan las más deleznables obras sobre magia, nigromancia y conocimientos herejes. Solo el bibliotecario general tiene la llave para entrar y solo con el permiso del director se da acceso a esta zona.

La cerrada es bastante compleja pero puede ser forzada (-4 latrocinio). Hay que tener en cuenta que si te pillan en el pasillo prohibido sin permiso, te espera un alfanje que separará tu cabeza de tu hombros.

Tanto si alguien quiere pedir prestado como robar algunos o todos los libros del pasillo prohibido solo tendrá acceso en ese momento a 4 grimorios que deberás generar al azar como si fueran un tesoro (ver más adelante) y sin que se repitan.

La muralla

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Karkh

Allá me informé del paraje que más me convendría habitar y me indicaron el barrio Karkh como el barrio mejor frecuentado y residencia habitual de los personajes importantes. Y fui a aquel barrio y alquilé en la calle Zaafarán una hermosa casa a la que mandé transportar mis riquezas y efectos.

Referencia: Historia del joven amarillo (n. 517)

Karkh denomina a toda la ribera oeste del Tigris. Es la zona más rica de la ciudad, donde los ricos y poderosos tienen sus palacios y mansiones. La gran y media burguesía también está establecida en este barrio.

La infraestructuras municipales son buenas y la guardía de la ciudad vigila las leyes para la tranquilidad de sus ricos vecinos. Cuanto más cerca del rio y menos calor más caras son las casas.

Palacio de la Eternidad

Pero el Destino, [...], quiso que el califa Harún-Al Raschid estuviese precisamente a aquella hora tomando el fresco, a la claridad de la luna, sentado junto a una de las ventanas d e su palacio que daba al Tigris. Y mirando por casualidad en aquella dirección, vió toda aquella iluminación que brillaba en el aire y se reflejaba a través del agua.

Referencia: Historia de Dulce-Amiga (n. 35)

Este palacio de nueva construcción a orillas del Tigris es un intento del Califa del huir del calor insoportable de la ciudad de Bagdad, a la que cariñosamente llama la "sauna". Es por ello que lo escribio cerca del frescor del rio, pero lejos de los mosquitos de sus orillas.

Saliendo por la puerta de Jorasán en dirección al puente de Bagdad podemos llegar a este palacio. De hecho su cercanía con el puente hace que muchas de sus aventuras nocturnas empiecen en el puente lleno siempre de actividad.

El palacio es casi igual de grande que el palacio de las Maravillas, pero no tiene zona de audiencias. Cuando el Califa está aquí no recibe a nadie, aunque en caso de necesidad sus siervos podrían montar Una sala de audiencias.

El palacio está rodeado de unos inmensos jardines. Los que rodean el palacio son privados y para disfrute del califa, pero el resto son públicos para el disfrute de cualquier persona. Aun así las patrullas que vigilan el palacio tambíen vigilan los jardines privados y públicos.

La perrera de los salukis del Califa

Dentro de los terrenos privadios del Palacio de la eternidad tiene una perreras donde tiene a sus salukis o galgos persas con los que suele ir a cazar. Estos perros son excelentes cazadores y el Califa gusta de salir a cazar con ellos.

Gaifar ha mandado entrenar a los salukis como perros guardianes y los deja moverse libremente por el jardín privado del palacio para que vigilen el palacio cuando el Califa está en él. Los salukis han demostrado varias veces ser muy útiles contra ladrones y asesinos que querían acabar con la vida del Califa.

Casa de fieras

En los jardines públicos del Palacio de la Eternidad el Califa ha construido una casa de fieras, un zoológico donde el Califa guarda todos los animales que recibe como presente de dignatarios extranjeros. Tiene herbívoros como elefantes, jirafas, cebras, etc. y también peligrosos depredadores como tigres, leones y leopardos.

Todos estos animales están en jaulas repartidas por el jardín. Las condiciones de estos animales no son buenas. Están bien alimentados y cuidados, pero sus jaulas siguen siendo cárceles. Es famosa su gigantesca pajarera, una estructura de 10 metros de alto enrejado donde tiene todo tipo aves.

Pero no solo hay aves y animales en la casa de fieras. Han tenido varios monstruos y yinns expuestos para disfrute y horror de los visitantes como ghūles, habitantes de las arenas o Al Mighos. El califa paga muy bien por estos seres y hay cazadores de monstruos que traen este tipo de seres para cobrar la recompensa.

Semilla de partida: Se dice que el Califa pagaría 20.000 dinares por una cría de Rokh o un huevo viable del que termine saliendo un polluelo. Es mucho dinero como para que un grupo de schahriars no se plantee tratar de traerle un polluelo al Califa.
El palomar del califa

Dentro de las instalaciones de la casa de las fieras hay también un palomar bastante grande atendido por un maestro de las palomas que cría, entrena y usa unas 500 palomas mensajeras. Estas palomas permiten al Califa comunicarse con sus generales en tiempos de guerra y con sus embajadores en tiempos de paz.

Todos los mensajes que se envían van encriptados y aunque no es imposible es muy difícil descifrarlos. Muchas veces el tiempo que lleva desencriptarlos es tanto que el mensaje se vuelve irrelevante.

El plan del visir

Si bien la casa de la fieras es una idea del Califa, el visir Giafar ha visto que puede servirle de mucho en su planes de protección de la ciudad contra yinns y otros horrores.

Por un lado, acostumbra a los ciudadanos de Bagdad a este tipo de horrores. Las primeras veces que trajo seres de los Mitos y los expuso en la casa de las fieras la gente huía despavorida, gritaba histérica o caía inconsciente. Los últimos horrores han empezado a generar curiosidad e incluso risas.

Por otro lado, puede financiar capturas de monstruos peligrosos sin que el califa sospeche nada. Cuando detecta problemas con horrores, hace correr el rumor sobre el monstruo y los cazadores se ponen en marcha esperando cobrar la recompensa que ofrece el califa.

El refugio de la secta de la progenie de la Luna Creciente en Bagdad

La secta usa el sótano de una carnicería del zoco de alimentación de arrabal de Karkh como lugar de reunión y para hacer sus rituales impíos. Mataron al anterior dueño y compraron la carnicería a sus hijos.

El hecho de que sea una carnicería les permite esconder fácilmente la entrada de víctimas como piezas de carne y salida de cadáveres perfectamente cortados y deshuesados en la carnicería. El sótano es grande y está perfectamente insonorizado, con una sola entrada y salida por la tienda que siempre está vigilada.

Los esqueletos de las víctimas los están vendiendo como huesos de animales dando buenos beneficios. Son usados para hacer alquitrán, el nuevo material con el que se están cubriendo las calles de Bagdad y que tan buenos resultados está dando.

Taberna del judío Abraham

Y para festejar alegremente su libertad y su nuevo cargo, principió por ir a la taberna regida por el judío Abraham, testigo de sus pasadas hazañas, vaciando dos o tres frascos de su bebida favorita, vino jónico excelente.

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 267)

Este animado local es uno de los más populares de la ciudad. Buena comida, buena beida, buena música y buena compañia todo a precios muy populares. Es el sitio perfecto para montar celebraciones, por que lo siempre hay gente celebrando buenos negocios, tras volver de largos viajes o eventos especiales como nacimientos y bodas.

La taberna de una sola planta tiene una zona central con mesas y luego alrededor varios salas privadas que pueden ser alquiladas. Abraham, además, ofrece banquetes, músicos y bailarines para las celebraciones privadas.

Cuentan los parroquianos que el Califa suele visitar esta taberna disfrazado de mercader. Si pasas el suficiente tiempo en su interior podrías encontrarte con el Califa e invitarle a una ronda para ganarte su amistad.

Bimaristan Adudi

Actualmente Bagdad cuenta con 5 maristans, pero el Bimaristan Adudi es el mayor y mas moderno. Esta el la orilla oeste del Tigris, al norte de la ciudad.

Se cuenta que a la hora de buscarle emplazamiento, Al Razi, su primer director, colocó cuatro trozos de carne en cuatro puntos de la ciudad y levantaron el hospital en el lugar en el que más tiempo tardó en descomponerse.

Adudi son las mejores instalaciones médicas de Bagdad y seguramente del mundo.

Como ya hemos dicho, los maristán también se usan como instituciones mentales donde "cuidar" y "curar" a los enfermos mentales. En realidad solo en Adudi se cuida y se trata de curar de las personas con problemas mentales. El resto de msaristáns son carceles para "locos" y "maniacos" donde encerrarlos y maltratarlos. Las cadenas, los abusos y las palizas son el día a día para sus "reclusos".

Aunque de normal no hay forma de recuperar puntos de cordura a no ser que sea con actos heróicos y de bondad, el personal de Adudi podría, a descripción de Scheherazade, devolver 1 punto de cordura a un schahriar ingresado en sus instalaciones. Esto debería ser extremadamente raro y extremadamente caro. También podría ser un regalo del Califa (o su visir) a persona que ha hecho grandes cosas para el califato.

Al-Rusafa

Asi se denomina a la ribera este del Tigris. Podriamos definir que es la zona de ensanche de la ciudad. Zonas comerciales y casa baratas para las clases trabajadoras, lejos de palacios y las mansiones de la gente rica y poderosa de Karkh. Aun así en la orilla del Tigris aun podemos encontrar mansiones y palacios que aprovechan el frescor del rio como el palacio de Hasani.

Palacio Hasani

Este es el más moderno de los palacios de Bagdad y el más importante de Al-Rusafa. En este palacio vive, cuando no está sirviendo a su señor, el Califa, el vizir Giafar. Junto cón viven su mujer sus hijos y su hermano y su padre que fue visir del padre de Harún Al-Raschid, el califa Al-Mahdi.

Montado como refugio de "soltero" para el anterior califa donde tener sus escarceos, tiene unos jardines muy bellos con rincones ocultos para sus aventuras amorosos. Tambien estaba lleno de habiraciones con camas gigantescas de muchos estilos dependiendo del humor de Al-Mahdi están ocupadas por la extensa familia del visir.

El sotano

Debajo de su palacio el visir ha montado una guarida secreta en los sotanos del palacio donde realiza experimentos cientificos y mágicos. Además guarda ciertos objetos mágicos y mundanos de gran valor (botín de d12) y una pequeña biblioteca de libros de magia (1 ejemplar en perfectas condiciones de cada libro de la sección Grimorios y libros de hechizos). También tiene un pequeño templo donde lleva a cabo los ritos de su fe budista.

Se baja mediante una entrada secreta que solo es accesible a través de una puerta oculta en el despacho personal de Giafar. Esta puerta oculta solo abre al introdcir su báculo de serpiente en determinada ranura de los relieves de la pared donde se oculta la puerta (dificultad -4 para detectarla con Notar).

El yakhchāl del califa

y echó en ella agua de la fuente, que enfrió con un pedazo de hielo, y lo mezcló todo con azúcar y agua de rosas, y después se lo presentó al califa.

Referencia: Historia del mandadero y las tres doncellas (n. 10)

Dentro de los muchos caprichos del Califa, uno de los más extravagantes son los sorbetes, hielo picado con zumos de frutas. Es por ello que el Califa mando construir un yakhchāl en Al-Rusafa, donde se produce y conserva el hielo para sus queridos sorbetes.

Un yakhchāl es un edificio en forma de cucurucho que permite crear hielo en invierno mediante refrigeración por evaporación y de conservarlo en verano sin casi perdidas.

Solo el califa y quién él designe pueden disfrutar de este hielo. No se vende a nadie y robarlo se pena con la perdida del brazo a la altura de codo.

La morgue del visir

Giafar usa este yakhchāl como refrigerador donde mantener los cuerpos de diferentes seres mientras los estudia. Mantiene los cuerpos dentro de dos sarcófagos de madera ricamente decorados llenos de hielo picado. Puedes elegir que hay dentro siempre que no sean muy grandes. Si abren uno o los dos sarcófagos tendrán que enfrentarse a TPC del monstruo, pueden ser dos seres de la misma especie (una sola TPC para ambos sarcófagos) o de diferente especie (dos TPC separadas).

Taberna de Hagg-Karim al-Mossuli

Y salió de la casa y se fue a la calle Mustafá, y entró en la taberna de Hagg-Karim el de Mossul.
Empezó por hacer una zalema muy amable al tabernero Hagg-Karim, quien se la devolvió con creces, encantado. Entonces le dijo ella: "¡Ya Hagg-Karim! ¡he aquí cinco dinares para ti si quieres alquilarme hasta mañana la sala interior grande, adonde voy a invitar a algunos amigos, sin que puedan penetrar allí tus parroquianos habituales!"

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 446)

La taberna de Hagg-Karim es el local de peor reputación de todo Bagdad. Su clientela habitual es lo peor de la ciudad y las redadas policiales son bastante frecuentes. Pero es el lugar perfecto si necesitas encontrar gente de los bajos fondos para asesinar, robar o estorsionar. También puedes encontrar todo tipo de productos ilegales o restringidos.

Lo más importante es que hay un acuerdo tacito entre sus habituales de no meterse en los asuntos de otros. Nadie ha visto a nadie en la taberna y no sabe qué buscaba. Si se corre la voz de que alguien es un chivato es expulsado del bar despues de ser embreado y emplumado.

Escuela de danza de Neima Akef

La primera de estas jóvenes era blanca, la segunda morena, la tercera gruesa, la cuarta delgada, la quinta rubia y la sexta negra. Y en verdad que las seis alcanzaban el límite de las perfecciones, avalorando su espíritu con el conocimiento de las bellas letras y sobresaliendo en el arte de la danza y de los instrumentos armónicos.

Referencia: Historia de las seis jóvenes de distintos colores (n. 331)

Ida Rubinstein and Vaslav Nijinsky in the ballet Scheherazade - Georges Barbier

Neima Akef es una de las mejores bailarinas de Bagdad. En la cima de carrera decidió montar una escuela donde enseñar su arte a las personas que lo aman tanto como ella.

Su escuela, a pesar de lo que podría creerse, está en la pobre Al-rusafay no en el rico Karkh, en un antiguo palacio que es también su casa. La realidad es que, aunque cobra bien por sus clases, no puede permitirse un palacete en Karkh con lo que gana como profesora.

En la sala de baile tiene todo tipos de ropajes de sus tiempos como bailarina que sus alumnos y alumnas usan en sus prácticas. Tiene contratados a intrepretes musicales que tocan durante las clases y un par de guardaespaldas que cuidan de ella y de las joyas que siempre lleva encima.

Neima es muy selectiva, por no decir elitista, sobre a quién enseña todo su arte. Normalmente no acepta a cualquiera solo enseña su arte a quien ella cree que lo merece y que tenga según ella "verdadero talento".

Clases de danza: Por unos 2500 dinares y dos semanas de entrenamiento intensivo, mejorará el valor de Interpretación del schahriar en un nivel de dado cuando baile. Su valor de habilidad no sufre cambios, por ejemplo, al gastar avance.
Para que te acepte en su escuela deberás demostrar que tienes mucho dinero o un mínimo de d6 en Interpretación.

El nuevo hammam

Cuentan ¡oh rey afortunado! que cierto masajista del hammam tenía de ordinario entre su clientela a los hijos de los notables y de los ciudadanos más ricos, porque el hammam donde ejercía su oficio era el mejor acreditado de toda la ciudad. Y he aquí que un día entró en la sala en que esperaba él a los bañistas un mozalbete todavía virgen de pelos, pero muy rollizo y abundante en redondeces por todas partes a la vez; y aquel mozuelo era muy hermoso de rostro; y era el propio hijo del gran visir de la ciudad.

Referencia: El mozalbete y el masajista del hammam (n. 501)

Este hammam de nueva construcción es un prodigio de la arquitectura moderna. Los mejores materiales se han usado en este hammam de una forma muy bella. Tampoco se han reparado en gastos a la hora de comprar incienso, aceites de masajes, perfumes y kohles. Es por ello que la gente rica y poderosa de Bagdad y los y las mercaderes de fuera de Bagdad van a sus piscinas y salas de vapor para relajarse y recibir diversos tratamientos y masajes. Es por ello que sus precios no son para la gente normal.

Es costumbre en el hammam llegar a acuerdos y pactos comerciales y políticos entre sus habitaciones y la discrección de sus trabajadores y trabajadoras es muy importante. Eso no pasa en este hammam, donde su dueño que nadie ve ha puestos mirillas secretas para vigilar a sus clientes y paga a sus trabajadores buenas sumas para que escuchen los secretos que se revelan en sus estancias.

Yusuf Islam, dueno del hammam y apodado el gato, vende todos esos secretos a gente que este interesada, bien porque les afecta directamente o porque les podría beneficiar o perjudicar. También ha chantajeado a maridos y esposas infieles y respetables personas con oscuros vicios o secretos.

Yussuf no tiene nada por escrito, todi lo retiene en su cerebro, asi que todos los secretos deberían morir con él

Una de las escapadas nocturnas del califa acabó en el Nuevo Hammam y entre el relax de los masajes y los vapores del alcohol que habían tomado antes a alguien del sequito del califa se le ha ido la lengua. Tus schahriars deberan asegurarse de que Yussuf no hable sobre el tema, desde ejecutandolo a pagarle o borrarle recuerdos.

Las puertas y los caminos de entrada a la ciudad

"¡Apresurémonos, pues, a llegar a Bagdad antes de que cierren las puertas! ¡Porque has de saber, hijo mío, que el califa manda cerrar todas las noches las puertas de la ciudad con el fin de impedir que las hordas fanáticas entren a escondidas y se apoderen de los libros de la ciencia y de los manuscritos literarios encerrados en las salas de las escuelas, arrojándolos luego al Tigris!"

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 259)

Las puertas de Bagdad, tambíen llamadas babs, ***

El rio Tigris

Bagdad se halla a la orilla del Tigris y como ya hemos dicho divide la ciudad en dos partes, Karkh y Al-Rusafa. Es su principal fuenre de agua y de irigación.

El Tigris ha sido una ruta de transporte importante durante mucho tiempo a través de un territorio mayormente desértico. Es navegable desde Basora hasta Bagdad por botes de poco calado, pero se requiere de balsas para el transporte hasta Mosul.

Hay una red de puentes a lo largo de la ciudad que une ambas orillas del Rio, siendo el más importante por su tamaño y tráfico el conocido como Puente de Bagdad. Hay además toda una serie de bateleros que que con su barcas permiten cruzar el Tigris en las zonas en las que no hay puentes. Estos barqueros también pueden llevarte de una parte de la ciudad a otra subiendo o bajando el rio.

Puente de Bagdad

Este puente de piedra es el principal punto de conexión entre las dos orillas del Tigris, Khark y Rusafa. No es el único que cruza el rio, pero debido a su cercanía a la medina es el más frecuentado.

Tiene tráfico de personas, animales y mercancías las 24 horas del día y siempre hay algo que ver. Varios mendigos pasan las horas pidiendo caridad en el puente y por una buena propina podrán decirte si han visto pasar a alguien o vigilarán si ven algo o a alguien.

Se dice que el califa cada mes se disfraza de mercader extranjero y junto a su visir y su porta-alfanje recorren la ciudad para vivir aventuras, conocer como vive su pueblo y ver que sus dictados son cumplidos. Uno de sus sitios preferidos para pasear es este puente al anochecer con el frescor de la noche. Además le pilla muy cerca de su palacio de verano, el Palacio de la Eternidad.

Molino de papel

En la orilla oeste podemos encontrar un molino papel donde se crea el papel que se usa para los libros y las traducciones de la casa de la sabiduría. Usa las fuerza del agua del Tigris para mover sus gigantes piedras de molino y hacer pulpa de papel.

Esta fábrica se ha construido gracias al apoyo y la intervención del visir Giafar. Se comenta que la tecnología para la abricación de papel viene de prisioneros chinos de la batalla de.

El molino tiene lo último en tecnología alquímica y cada cierto tiempo el visir usa las instalaciones para sus investigaciones y experimentos. Los trabajadores son afines al visir y este les paga muy bien por su silencio.

Con el consentimiento del visir o una buena suma de dinero (por su silencio y trabajo extra) y suministrandoles los materiales apropiados, los trabajadores del molino de papel pueden preparar cualquier tipo de compuesto alquímico en grandes cantidades. Si fuera necesario, con aún más dinero o una buena motivación, se podría conseguir en un tiempo record.

Edmund Dulac

Puente de Bagdad sobre el rio Tigris

Las afueras de la ciudad

En la perifería de Bagdad podemos encontrar toda una serie de lugares interesantes donde localizar nuestras aventuras. Sitios normalmente abandonados y vacios que contrastan con las abarrotadas calles de la urbe.

Ctesifonte

Ctesifonte es ahora mismo una ciudad fantasma. Era la ciudad más grande de la zona pero con la fundación de Bagdad empezo a perder población que buscaba las oportunidades de negocio y los avances urbanísticos que ofrecia la nueva ciudad del Califa.

Desde hace unos 20 años es una ciudad vacia, sólo habitada por mendigos, locos y proscritos. Sus mansiones m y sus chozas son poco a poco tragadas por el desierto. Lo que no se llevarón sus dueños ha sido saqueado durante años y ya no hay nada de valor entre sus edificios desiertos.

Los cambios económicos no fueron la única causa del declive de la ciudad, el aura de depresión y locura de un waram que habitaba las catatumbas de la ciudad hizo que mucha gente abandonará la ciudad y su ambiente depresivo y diabólico. Cuando la ciudad se quedo vacia el nexo de energía que forma el waram se marcho y tarde o temprano aparecerá en otro lugar corrompiendolo.

Semilla de aventura: Algún rico personaje de Bagdad puede contratar a tus schahriars para que busquen alguna reliquia familiar que se dejo atras en Ctesifonte. La ciudad puede estar controlada por alguna secta depravada que la usa de base para su culpo. La secta no quiere testigos de sus actividades y tratará de cazar y matar a tus schahriars. También puede que alguna invocación haya salido mal y la ciudad esté habitada con monstruos de los mitos. que acechan entre las sombras a inicentes visitantes.

Cementerio de Al-Kazimiyya

Al norte de la ciudad, en las afueras, está el mayor cementerio de la ciudad, el cementerio de Al-Kazimiyya. Es el más grande de la ciudad y es usado principalmente por las clases bajas de Bagdad. Los más ricos prefieren usar los pequeños cementerios que hay dentro de la ciudad, donde sus familias llevan varias generaciones enterrados en lujosos rawdas.

El cementerio tiene a su alrededor zonas para otras confesiones (judios y cristianos principalmente), pero estas ni se cuidan ni se vigilan. Quedan al cuidado de las personas de sus creyentes y del dinero que puedan recaudar para su protección y mantenimiento.

De día tiene bastante actividad, desde familias de luto a limpiadores, plañideros, sepultureros, etc. pero en cuanto se pone el sol, se cierran sus puertas y nadie o casí nadie se queda dentro temerosos de los yinns que salen de noche.

Una importante comunidad de ghūles vive en este cementerio. De día se esconden en sus madrigueras y en los rawdas más antiguos y abandonados y por la noches salen en busca de los cadaveres recien enterrados. Debido a los saqueos de cuerpos, los ricos y poderosos, que no han cosneguido ser enterrados en los cementerios de dentro de la ciudad, construyen mausoleos con fuertes paredes, gruesos suelos y puertas reforzadas para evitar la profanación de sus cadaveres. Mientras los pobres, o vigilan las tumbas de sus muertos o aceptan el hecho del que cadaver de su ser querido muerto acabará desapareciendo.

El califa ha mandado varias veces a su guardía a intentar acabar con esos necrofagos, pero sin mucho éxito, ya que su capacidad de cavar les permite desparecer cuando se ven en peligro. Además se sabe que la gente herida por un ghūl se convierte en uno de ellos y son pocos los soldados que quieren enfrentarse a la posibilidad de acabar sus días devorando cadaveres en un inhospito cementerio.

La guarida de Bahram el Gauro y fosa común de la mayoría de sus victimas

Al sur de la ciudad de Bagdad, a medio día de camino en una zona rocosa Bahram el Guaro tiene una guarida secreta. Es una cueva natural que abre y cierra con las palabras mágicas "Ábrete, sésamo". En su interior tiene todo tipo de utensilios y productos alquimicos, grimorios, mesas de trabajo, etc. También tiene una zona de descanso con un camastro y raciones de comida y agua para varios dias.

La cueva está protegida por una serie de defensas mágicas. Además del hechizo de abrir puertas, cuando se marcha por largos periodos suelen dejar dentro un grupo de 5 o 6 nasnas que acabarían con posibles ladrones e intrusos. También deja algunas trampas explosivas (usar estádisticas de granadas) que se activan al abrir cajones, baules o armarios.

Si alguien encuentra la cueva y consigue entrar y evitar las defensas mágicas de Bahram puede conseguir un botín de d12. A parte podrán encontrar 4 grimorios mágicos que deberas diferentes que podrás crear con las tablas de tesoro.

El altar

Llama la atención en el centro de la cueva un gran altar de arenisca. La parte de arriba está vaciada y dentro tiene cenizas, restos de madera y huesos sin terminar de incinerar. Encima tiene una parrila metálica donde Bahram asa literalmente a sus victimas. La cueva no tiene salida de humos y Bahram deberia intoxicarse con los humos que genera el altar al incinerar a sus victimas. Sin embargo el altar no genera humo, solo llamas y brasas.

Ver como Bahram quema vivas a las persona que secuestra mientras hace sus rituales a Nardún tiene una TPC d6. Los gritos, el chisporroteo de la grasa de la piel y el olor a carne quemada, acompañado todo por los terrribles rituales de Bahram es un espectaculo que te puede conducir a la locura.

La llama eterna de Nardún

En un de los lados de cueva hay una hornacina donde Bahram tiene una llama eterna que heredo de su maestro y este del suyo, así durante generaciones. Se supone que viene del fuego que destruyo Sodoma y Gomorra. Para los adordores del Fuego y de la Luz, Sodoma y Gomorra fueron destruidos por Nardún y ese fuego tendría parte de su esencía.

Esta llama eterna es la que usa para encender el fuego en el altar y al igual que este tampoco arroja humo. Se dice que los yinns fueron creados por un tipo de fuego sin humo que podría tener el ismo origen que el de la llama eterna.

No necesita combustible y ni se apaga si se se hace más grande, pero si quema. Se podría coger con la mano y meterla en una linterna que alumbrária como una antorcha sin apagarse nunca. Esto sería tomado por los seguidores del Fuego y de la Luz como una herejía y toda la secta se lanzaría a tu caza para recuperar la llama y luego quemarte vivo con ella.

Esqueletos en la tumba de Caspar David Friedrich

La fosa común

No lejos de su guarida entre unos peñascos hay una profunda cueva donde Bahram se deshace de los cadaveres de sus victimas. En condiciones normales se desharía de los cuerpos en el desierto, pero cuando sus macabros asesinatos son cerca de Bagdad, suele deshacerse del cadaver en esta fosa común.

Además, este "cementerio" le nutre, si lo necesita, de cadaveres para sus impios rituales y no es la primera vez que usa los restos de cadaveres para alimentar a diferentes seres de otros planos o para levantar nasnas que le protejan.

Cerca de la ciudad

En los territorios cercanos a Bagdad (a menos de una semana a caballo o camello) podemos encontrar lugares muy interesantes donde pueden ocurrir grandes aventuras, desde ruinas antiquísimas cubiertas de arena y misterios hasta zonas deshabitada llenas de extrañas historias.

El Valle de los perros

"Mejor será hijo mío, seguir hasta Bagdad esta misma noche, sin detenernos a acampar aquí. ¡Porque el lugar en que estamos es el más peligroso de todo el viaje! ¡Es el valle de los Perros! ¡Hay gran riesgo de que nos ataquen si permanecemos aquí durante la noche!"

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 259)

El valle de los perros, una zona cercana a Bagdad en la ruta a Damasco, donde los ataques de bandidos son bastante frecuente. La orografia de la zona permite que los bandidos tiendan emboscadas a las caravanas o que les ataquen con la protección de la noche.

Las gargantas y los estrechos pasos, asi como las redes de cuevas, hacen que la guardía de califa tenga muchos problemas para acabar con los bandidos y hacer segura la zona.

Región de Balad Ruz

Al Noreste Bagdad antes de llegar a las montañas Zagros hay una gran zona desertica llamada Balad Ruz. Está escasamente poblado y sus pocos pobladores son tribus nomadas bastante belicosas.

El Califa aconsejado por su visir esta tratando de crear una ruta comercial que atraviese las montañas que traiga riqueza y paz a la zona. Por ello esta creando una calzada y creando khans a lo largo de la nueva ruta.

Las tribus locales son reticentes a estos cambios y los más violentos sabotean los trabajos de construcción. Parece ser que no quieren gentes de fuera en sus tierras que metan sus narices en lo que no les importa. aun así el califa sigue con sus planes, no quiere tener a unos salvajes nomadas tan cerca de su moderna ciudad.

De hace unos años a esta parte la actividad sismica de la zona ha aumentado más de lo normal. Esto es debido a las excavaciones de los Al Mighos para extraer tierras raras en las que usan explosivos de baja potencia y tecnicas de fracking.

Los ánimos de las tribus de pastores son exaltados por agentes afines a los Al Mighos. Estos no ven con buenos ojos que la desiertica y solitaria zona se llene de comerciantes que les molesten en tus trabajos de minería.

Wadi us-Salaam

Vista panorámica del cementerio. Wurzelgnohm

Wadi us-Salaam o Valle de la Paz se encuentra en la ciudad de Nayaf, a unos 4 días a caballo al sur de Bagdad. Está considerado como uno de los cementerios de mayor extensión del califato. Fue constituido como cementerio hacia el año 600 aunque se saben de enterramiento muhcosimo más antiguos con lo que también es uno de los enterramientos más antiguos que se conocen. Durante los 200 años que lleva recibiendo cuerpos ha ido creciendo exponencialmente.

Hay una gran variedad de tumbas, desde la tumbas bajas hasta las torres o tumbas altas de más de 4 metros de altura. También hay estancias subterráneas y recintos especiales destinados a familias enteras.

Es tal su tamaño, su número de tumbas, su desorden y lo rápido que cambia que es casi imposible orientarse y todas las tiradas de orientación o similar sufre una penalización de -2.

Lo curioso de esta necropolis es que con los años se ha convertido en una ciudad viva en la que viven y trabajan todo tipo de personas relacionadas con la muerte y los entierros. Entre sus tumbas se han construido casas para gente que se dedicaba a enterrar los cuerpos, a cuidar y limpiar las tumbas, preparar los cadaveres para ser enterrados, etc. Y esa gente necesitaba otra gente que hiciese pan, herramientas, platos, etc. creandose una minisociedad dedicada a la muerte.

Como no podía faltar el cementerio atrae a ghūles que ven Wadi us-Salaam como el mayor buffet libre de la historia. Sin embargo los y las que viven allí han aprendido a combatir a estos seres. Saben sus costumbres y sus tácticas y están preparados para proteger las tumbas de estos yinns carroñeros.

Pasando una semana en Wadi us-Salaam, haciendo una tirada de TPC d4 y gastando 500 dinares mientras estás allí en comercios locales, limosnas, regalos e invitando a la gente local puedes aprender de ellos de todo sobre los ghūles. Esto te dará la ventaja Acostumbrado al horror (Ghūles) debido a los diversos avistamientos nocturnos de ghūles junto a los parroquianos y un +2 a las tiradas no de combate que tengan que ver con los ghūles debido a las largas horas escuchando historias y anecdotas sobre estos necrofagos.

Se dice que el cuerpo del profeta Saleh y sus reliquias, como su arco mágico, están enterrados en alguno de los mausoleos de esta necropolis. Muchos saqueadores de tumbas han tratado de encontrar su tumba, pero parece que nadie ha tenido éxito.

Recompensa de cordura (1): Dentro de algunas sectas musulmanas es muy importante ser enterrado en Wadi us-Salaam. Recompensa con un punto de cordura a los schahriars que se encarguen personalmente se entierre a PNJ u otros schahriars en Wadi us-Salaam y velen su cadaver contra ladrones de cadaveres y ghūles.
Babilonia - František Kupka

Ruinas de Babilonia

Babilonia es la ciudad más famosa de la antigua Mesopotamia y sus ruinas se encuentran a tres días a caballo al suroeste de Bagdad en las orillas del Éufrates. Es una de las primeras ciudades de a historía y aparece varias en diferentes textos sagrados de las difernetes religiones de la zona.

Histórica y mitológicamente, Babilonia es famosa por varios cosas que peudes introducir en las partidas.

Las ruina de Babilonia pueden ser tan grandes como necesites en tu aventura y pueden contener lo que necesites para tu cuentos, desde altares donde se adoraban a primigrenios y dioses exteriores hasta tecnología perdida que pude cambiar la historia de la humanidad.

La configuración de las ruinas puede tener cualquier forma desde catacumbas, hasta palacios o altas torres y zigurats. Siéntete libre de montar tu zona a explorar como quieras.

En la aventura "La llegada del cometa" tienes un ejemplo de una exploración de las ruinas de la ciudad en busca de de una estatua que contiene parte de la esencia de Suc'Naath. Puede que te de alguna idea de como meter Babilonia y sus misterios en tu aventura.

Personas notables de la ciudad

Bagdad está poblado de todo tipo de personas, ricas y pobres, listas y tontas, tristes y alegres, jóvenes y viejas, ... Estas son las más notables e interesantes que deambulan por las calles y callejones de la gloriosa y eterna Bagdad.

Gobierno de la ciudad

Cuando hablamos del gobierno de la ciudad, hablamos también del gobierno de un inmenso califato. Las decisiones que toma el Califa y su visir no solo afectan a Bagdad, sino a miles y miles de vidas. Muchas decisiones políticas terminan afectando a la ciudad que se ve beneficiada o perjudicada por ellas.

Una ley del califa para que su ejercito ataque a un enemigo puede hacer que este se vengue atacando la ciudad o que el visir mande crear una nueva ruta comercial en las tierras del Norte seguramente terminará afectando a la economía de Bagdad.

Harún Al-Raschid, Califa de Bagdad

Harún Al-Raschid es un niño caprichoso y bobo en el cuerpo de un Califa dueño de medio mundo. Es celoso, caprichoso y rencoroso. en definitiva, es un caso claro de sindrome de Peter Pan. Solo su tremenda suerte le han librado de muchos problemas, suerte que empezó con la muerte de su hermano mayor que iba a ser el futuro Califa. A partir de ese momento la providencia le ha sonreido en todo lo que ha intentado por muy loco que fuera.

La verdad es que si no fuera por el arduo trabajo de su esposa, la califesa Zobeida, y su visir, Giafar el Barmaquida, los habitantes de Bagdad se habrían rebelado y seguramente le habrían asesinado debido a sus locas y peligrosas ideas politicas que haría llevado a cabo.

Sett Zobeida, Fuerza-de-los-Corazones y Califesa de Bagdad

Sett Zobeida es una muy competente regente que junto al gran visir Gaifar tratan como puede de compensar y arreglar los desvarios, caprichos y chaladuras del Califa. De hecho gran parte de su trabajo es tener al Califa entretenido con acertijos, juguetes y juegos para que este lo más alejado de la política del reino.

Su matrinomio fue un matrinomio concertado entre su padre y el Califa de forma que el amor no tuvo nada que ver, de hecho la Califesa Sett Zobeida y su marido el Califa son primos cosa que no agrada mucho a Zobeida.

Cuentan las malas lenguas que ha tenido algún tipo de affaire con el poeta Abu-Nowas. Sin embargo, esto es totalmente falso. Lo que si es cierto es que Abu-Nowas es un voyeur que se ha dedicado en varias veces a espiarla en sus estancias sin su consentimiento.

Giafar, gran visir del califa de Bagdad

Giafar es el principal personaje de esta ambientación. Es el personaje alrededor del que gira gran parte de las tramas y aventuras ambientadas que suceden Bagdad. Está lleno de secretos y es un excepcional mago con poderes sin paragón. Pocos personas pueden compararse con él y aun así es incapaz de escapar al terrible destino que se cierne sobre él.

Ibrahim Ibn Jibril, general del califa de Bagdad (y sumo sacerdote de la Progenie de la Luna Creciente)

La genialidad militar de Ibrahim solo es comparable con su sadismo. De un recluta venido de las inhospitas tierras de Balaz Rud ascendió hasta general gracias a sus excelentes actuaciones allí donde era enviado.

Lo que nadie sabe es que este exitoso general es el sumo sacerdote del culto de la Progenie de la Luna Creciente. Su carrera militar ha sido impulsada gracias a la magia y la intervención de los Al Mighos hasta convertirse en el militar de confianza del Califa.

El plan es tener alguien cerca del Califa que pueda impedir todos sus planes de civilizar y modernizar toda la región de Balad Ruz.

Yacub Abu-Yussef, kadí supremo de Bagdad

Yacub Abu-Yussef es el juez más sabio de Bagdad. Es duro pero justo y de normal sus veredictos y decisiones son aplaudidas por las partes en conflicto. Sin embargo, a veces tiene un lado oscuro donde es capaz de tergiversar y retocer las leyes humanas y divinas para justificar cualquier cosa que haga el Califa o librarle de cualquier problema legal en el que el mismo se mete.

Gentes de ciencia

Bagdad respeta y cuida a la gente de ciencias como demuestra su Casa de Sabiduría y es por ello que viven aquí algunas de las más grandes mentes de su epoca.

Hunayn ibn Ishaq, director de la Casa de la Sabiduría

Estudio medicina como su padre, pero enseguida destaco en el estudio de las lenguas y aprendió en diferentes viajes, griego, griego clásico, turco, latín, persa, chino, indio, etc. En esos viajes tradujo obras clásicas escritas en todo esos idiomas y al volver a Bagdad las entrego a la Casa de la Sabiduría. Ante tremendo trabajo Se le puso a trabajar como traductor y fue ascendiendo hasta ser director de la Casa.

En su trabajo actual se junta las 3 cosas que mas le gusta del mundo, los idiomas, los libros y conservar y difundir la cultura. Como director ha sentado las bases de la traductología árabe moderna.

El gran secreto que esconde Hunayn ibn Ishaq es que es cristiano. Aunque hay libertad religiosa, los no musulmanes no acceden a altos cargos. Hunayn ibn Ishaq ha conseguido el cargo de director de la Casa de la sabiduria porque el Califa (en realidad la califesa y el visir) al ocultado al pueblo las creencias religiosas de Hunayn ibn Ishaq.

Abū Yūsuf al-Kindī, matemático y criptografo

Abū Yūsuf es quizas el mejor mátemático del califato. Es un destacado filosofo, traductor y matematico con cierto don para la astrología, pero en lo que verdaderamente destaca en la criptografía. No hay clave secreta que no pueda descifrar y sus mensajes encriptados son imposibles de decodificar. Es tan importante para el Califa que su gran visir lo tienen vigilado las 24 horas. Sus sirvientes y sus amigos están pagados por el visir para que cuiden de él y le protejan, todo ello sin que él lo sepa.

Si no está rezando en la mezquita, está en el estudio de su palacete o en la Casa de la Sabiduría ayudando a los traductores.

Al-Razi, médico y director del bimaristan Adudi

Este portentoso médico esta consiguiendo en el bimaristan Adudi avances médicos increibles hace unos años serían impensables. Además está formando a una nueva generación de doctores y doctoras con sus nuevas ideas que pondrán a Bagdad y al Califato en la vanguardía de la medicina mundial. Incluso está haciendo avances importantes en la olvidada salud mental.

Pero, como todos los grandes personajes, tiene un lado oscuro y la ética y la deontología médica no son campos en los que haya hecho avances. entre sus sirvientes y sus aprendices corren rumores de experimentos crueles y peligrosos, vivisecciones de enfermos y pruebas de medicamentos con efectos mortales. Todo ello silenciado por las gruesas paredes de los sotanos de los hospitales donde ha trabajado.

Gentes del arte

Bagdad es la capital de un inmenso Califato, asi que no es raro que las bellas artes florezcan en sus palacios pero también en sus callejuelas. La poesía, la danza, el canto y el teatro inhundan toda la ciudad, gracias a grandisimos y grandisimas artistas con uns historias a veces curiosas y divertidas y otras terribles y trágicas.

Bahlul el Cuerdo, bufón de la corte

Bahlul el Cuerdo es el bufón de la corte, como su padre antes queél, pero en su tiempo libre es un investigador amateur de lo extraño. Recorre la ciudad escuchando los rumores de los viajeros, los chismes de los parroquianos de las tabernas y los cotilleos que se susurran en el zoco. Filtra y estudio toda esa información e investiga todos los sucesos extraños que pasan en la ciudad.

Gracias a sus investigaciones y soplos a la guardia se han detenido a varios asesinos y se han desmantelado varios cultos que realizaban sacrificios humanos a dioses extraños y terribles.

A pesar de todas los sucesos extraños que ha presenciado a lo largo de los años, como bufón del Califa o como investigador amateur de lo extraño, conserva su cordura intacta. No es por nada que le apoden el Cuerdo.

Abu-Nowas, poeta del Califa y el mayor juerguista de Bagdad

Abu-Nowas es el ejemplo de artista hedonista y vividor. Para escribir de la vida has de vivirla y Abu-Nowas no solo la vive, la exprime al máximo. Le gusta el buen comer, el buen beber, los hombres y las mujeres. También es un pendenciero y un descarado. Todo esto alimenta tu poesia y se refleja en tus versos.

Frecuenta las tabernas y los hammames más sordidos de Bagdad y lo normal es que esté bebiendo, comiendo o coqueteando con alguien usando sus dotes para la poesía

ʽInān bint ʽAbd-Alāh, poetisa y qiyan del Califa

ʽInān es una muwallada (hija de padre árabe libre y madre esclava). Fue entrenada como qiyan (una esclava que animaba las fiestas con sus cantos y bailes). Aprendio canto, baile, caligrafía, música, cuentacuentos, etc. Muy pronto demostró dotes para la poesía.

La fama de ʽInān llevó al califa Harún al-Rashid a intentar comprarla, pero su amo rechazó el precio de venta de 100,000 dinares. A la muerte de su dueño, el Califa puso a ʽInān en subasta, aparentemente para ayudar a saldar las deudas de su dueño. A través de un agente, al-Rashīd entonces la compró por 225,000 dirhams y la hizo una de sus concubinas.

ʽInān destaca por sus réplicas, que a menudo son de tono sexual o incluso vulgar. Esto forma parte de su gran fama/infamia. Son famosas sus respuestas a poetas masculinos en retos durante concursos de remate de versos, especialmente al poeta Abu Nuwas.

Neima Akef, la diosa de la danza

Y bailó la danza de los velos, y la del pañuelo, y la del bastón. Y bailó las danzas de las judías, y las de las griegas, y las de las etíopes, y las de las persas, y las de las beduínas, con una ligereza tan maravillosa, que, en verdad, sólo Balkis, la reina enamorada de Soleimán, las había podido bailar iguales.
Y en cuanto hubo bailado todo aquello, cuando el corazón de su amo, y el del hijo de su amo, y el del mercader invitado por su amo quedaron suspensos de sus pasos y los ojos quedaron fijos en la soltura de su cuerpo, esbozó la ondulante danza del puñal.

Referencia: Historia de Alí Babá y los cuarenta ladrones (n. 859)

Aunque retirada, Neima Akef es una leyenda de la danza en todo el Califato. La gente venía de las 4 esquinas del mundo para verla bailar, desde danzas populares a sensuales bailes. La gente todavía se queda de piedra con que de unos pocos pasos.

Neima fue es y será una autentica diva. Siempre presumida y elegante, devora halagos y reparte sonrisas hasta que pisa las tablas. En ese momento se convierte en una profesora de danza dura y profesional. Sabe por experiencia propia que la excelencia y la fama son fruto de la dedicación y el trabajo duro y su trabajo es inculcar todo esto a su alumnado.

Una adivina le dijo que morirá bailando y eso le da paz ahora su cuerpo empieza a fallarle.

Las malas lenguas dicen Neima y el poeta Abu-Nowas son amigos con beneficios. De hecho dicen que es Abu-Nowas quien le baila la danza del velo a Neima.

Hachem ben Soleimán, el mejor cantor e interprete de Bagdad

Como mejor cantante e interprete de Bagdad, Hachem se codea todos los días con los ricos y poderosos de la ciudad. Sin embargo, Hachem, a pesar de su dinero y fama, es un hombre sencillo de campo, un nomada del pais de Sham (actual Siria) que disfruta de la comida sencilla, de los atardeceres en el desierto y de paseos a camello entre las dunas.

Ishak Al-Dadim

Aquel salón sólo se abría cuando llegaba el califa, y entonces se encendían las lámparas y la araña y se abrían todas las ventanas, y el califa se sentaba en un magnífico diván forrado de seda, terciopelo y oro, y mandaba a las cantoras que cantasen y a los músicos que tañesen sus instrumentos; pero lo que prefería era oír al ilustre cantor Ishak, cuyos cantos e improvisaciones admiraba todo el mundo. Y en medio de la calma de la noche y respirando aquel aire perfumado con las flores del jardín, el califa descansaba de las fatigas de la ciudad.

Referencia: Historia de Dulce-Amiga (n. 34)

No es tan famoso como Hachem, pero si es el cantante favorito del Califa y eso le proporciona mucha fama y dinero. A diferencia de Hachem, es bastante más cosmopolita y disfruta de los placeres que solo la ciudad y la riqueza puedes ofrecerle. Quizas por eso su arte cala más en el Califa, el cual ve en Ishak alguien que expresa mediante la música las ideas que el propio Califa tiene sobre la vida. Ambos son frivolos, lujuriosos y vividores y siguiendo ese estilo de vida también hace buenas migas con el poeta Abu-Nowas.

Policia y bajos fondos

El mundo de la fuerzas y cuerpos policiales y del crimen en Bagdad es bastante curioso y un ejemplo de los caprichos del Califa. Por un lado, los dos jefes de policia son antiguos criminales que le hicieron un favor al Califa. Como recompensa los hizo jefes de la guardia de la ciudad.

Por otro lado, la reina de los bajos fondos y su familia se quiere vengar del Califa por temas personales.

Ahmad-la-Tiña y Hassan-la-Peste, antiguos criminales y jefes de policia en la actualidad

Estos dos antiguos criminales, de los peligrosos de ciudad, fueron convertidos en jefes de policia por el Califa. Como siempre fue idea de la Califesa Sett Zobeida y del visir Giafar coger a los mayores criminales de la ciudad darles un buen sueldo (1000 dinares mensuales) y convertirlos en jefes de policia. se quitaban a dos problemas de la calle y les tenian contentos y motivados para atrapar otros criminales con un más que suntuoso sueldo.

Ahmad-la-Tiña (la Mano Derecha del Califa) se encarga de Karkh y Hassan-la-Peste (la Mano Izquierda del Califa) de las dos riberas del rio y Al-Rusafa. Cada uno tiene a su cargo directo a 40 guardias de la ciudad que les ayudan en sus pesquisas, en sus detenciones y sus redadas.

Si no estan recorriendo la ciudad en busca de criminales puedes encontrarles en la Taberna de Hagg-Karim al-Mossuli, la antigua taberna que frecuentaban en sus días de delincuentes, recordando sus añoradas aventuras y fechorías de juventud.

Ayub Lomo-de-Camello, jefe de los alguaciles de Ahmad-la-Tiña

Ayub es un viejo alguacíl de la ciudad de Bagdad ascendido a jefe de alguaciles por Ahmad-la-Tiña por su astucia y su contactos en los bajos fondos. Se conoce Bagdad como la palma de la mano y pocas cosas pasan en los barrios bajos sin que él lo sepa. Otra cosa es que de vez en cuando acepte sobornos para mirar a otro lado sobre todo en delitos sin sangre o agresiones como contrabando y se deje engatusar por una cara bonita. Aun así es bastante decente y tiene manga ancha con los criminales de poca monta.

Dalila la taimada, reina de los bajos fondos

Dalila y su hija Zeinab controlan los bajos fondos de la ciudad, nada se hace sin su consentimiento y sin llevarse una tajada. Dalila odia produnfamente al Califa, porque su difunto marido era el maestre del palomar del Califa y los colmaba de dinero y regalos. Cuando su marido murió el Califa se olvido de la viuda y sus hijas que tuvieron que empezar a vivir de pequeños robos y timos.

Todas su acciones llevan conseguirle dinero, pero si molestan al Califa mucho mejor. Aun así no es una crueles señora de los bajos fondos y dentro de los ladroles y timadores tiene fama de justa.

Zeinab la embustera, hija de Dalila la taimada y su lugarteniente

Es la mano ejecutora de Dalila. Es muy mañosa y con don de gentes y es capaz de llevar a cabo los planes de su madre. Su etica es mas disoluta que la de su madre, pero sigue obedeciemdola y siguiendo sus ordenes.

Alí Azogue, el mejor ladrón de Bagdad

Nacido en el Cairo, abandonó su tierra natal para huir de la justicia que quería encerrarlo y de las bandas criminales que querían vengarse de sus andanzas. No es el mejor ladrón de bagdad, pero su increible suerte y su tremendo carisma le sacan de todos los problemas, muchas veces para meterle en otros más grandes y peligrosos. La cuestión es que siempre termina cayendo de pie.

Otras personas imporantes

Simpatia

Efectivamente, esta esclava se llamaba Simpatía, y en verdad que jamás nombre alguno cuadró mejor a las cualidades de la que lo llevaba. La esclava Simpatía era una adolescente tan derecha como la letra aleph, de estatura proporcionada, y tan esbelta y delicada que podía desafiar al sol a que prolongase en el suelo su sombra; maravillosas eran la belleza y la lozanía de su rostro; todas sus facciones ostentaban con claridad la huella de la bendición y el buen augurio; su boca parecía sellada con el sello de Soleimán, como para guardar precisamente el tesoro de perlas que encerraba; eran sus dientes collares dobles e iguales; las dos granadas de su seno aparecían separadas por el intervalo más encantador, y su ombligo era lo suficiente ancho y profundo para contener una onza de manteca moscada. En cuanto a su grupa monumental, remontaba dignamente la finura de su talle, y dejaba profundamente impreso en divanes y colchones el hueco creado por la importancia de su peso.

Referencia: Historia de la docta Simpatía (n. 270)

Simpatia es la mejor tutora que puedes contratar en Bagdad, no solo imparte conocimientos, tambíen modales, baile, canto y como tocar instrumentos musicales. También da cocina y como degustar platos y vinos.

Simpatia es comprensiva, cariñosa y muy dulce. Tiene una paciencia infinita con su alumnado y es casi imposible enfadarla. Va siempre muy preparada con pinta de ir o venir de la mezquita, aunque en realidad la mayoria del tiempo esta en la Casa de la Sabiduría.

Aunque ya no es la joven que encandilaba toda aquella persona que la viera, su alma buena y generosa sigue saliendo al exterior en forma de una belleza sobria y madura.

Sindbad el Marino

Te explicaré, pues, todas las aventuras que me sucedieron y todas las pruebas que sufrí antes de llegar a esta felicidad y de habitar este palacio. Y verás entonces a costa de cuán terribles y extraños trabajos, a costa de cuántas calamidades, de cuántos males y de cuántas desgracias iniciales adquirí estas riquezas en medio de las que me ves vivir en mi vejez.
Sin duda ignoras los siete viajes extraordinarios que he realizado, y cómo cada cual de estos viajes constituye por sí sólo una cosa tan prodigiosa, que únicamente con pensar en ella queda uno sobrecogido y en el límite de todos los estupores. ¡Pero cuanto voy a contarte a ti y a todos mis honorables invitados no me sucedió, en suma, más que porque el Destino lo había dispuesto de antemano y porque toda cosa escrita debe acaecer, sin que sea posible rehuirla o evitarla!

Referencia: Historia de Sindbad el marino (n. 290)

Sindbad es un marino bagdadí. Se le puede encontrar por las calles de la ciudad contando sus fantásticos viajes a aquel que los quiera escuchar. Normalmente derrocharrá una gran cantidad de dinero (tirada de Notar para ver que siempre paga con moneda extranjera) en comida, bebida y ricos ropajes. Así que seguramente en unas semanas se tendrá que enrolar en otro de sus sorprendentes viajes del que volverá más rico y con nuevos relatos fantatiscos.

Sindbad el Marino es uno de los personajes más famoso de las 1001 noches y puedes usarlo como una forma de darles pistas o encarrilar a tus schahriars en la dirección correcta para completar alguna aventura. Él les hablará de alguna tierra lejana donde puedan conseguir lo que necesitan para cumplir su misión o les contará algun objeto extraño que vio en sus viajes y que podría ayudarles con algún problema actual que tengan.

Durante sus viajes se ha enfrentado y salido airoso de sus encuentros con seres de los Mitos de Cthulhu. Aunque no tenga muchos conocimientos sobre los Mitos, lo que sabe es tremendamente práctico y muy util en situaciones peligrosas.

El pequeño consejo

El pequeño consejo es una organización creada por los pillastres de las calles de Bagdad. Es una especie de gremio secreto que se dedica a proteger y ayudar a sus miembros a sobrevivir en las peligrosas calles de Bagdad.

Cada luna nueva se reúnen en los jardines públicos del Palacio de la Eternidad para discutir sus problemas y buscar soluciones. Intercambian información valiosa, se advierten de problemas y se presentan nuevos pillastres.

Para tomar decisiones se vota democráticamente y las decisiones tomadas deben ser acatadas por todos los socios o son expulsado del gremio.

Los tres miembros mayores forman un tribunal que juzga delitos y dirime en disputas.

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Los secretos de Giafar

Bagdad es una ciudad de secretos y por suerte o por desgracia muchos de ellos tienen al visir Giafar como centro de ellos. Si alguno de los secretos de Giafar sale a la luz seguramente su vida correrá peligro y es por ello que solo la gente de máxima confianza del visir sabe de todos estos asuntos.

Giafar y los barmáquidas

Así es que, cuando Yahía fué a medianoche en compañía de Massrur a despertar a Harún para notificarle que era dueño del Imperio y califa de Alah sobre la tierra, Harún le dió inmediatamente el título de gran visir y nombró visires a sus dos hijos El-Fadl y Giafar. Y así empezó su reinado bajo los auspicios más dichosos.
Y desde entonces la familia de los Barmakidas fué en su siglo lo que un adorno en la frente y una corona en la cabeza. Y el Destino les prodigó cuanto de más seductor tienen sus favores, y los colmó de sus dones más escogidos. Y Yahía y sus hijos se tornaron astros brillantes, vastos océanos de generosidad, torrentes impetuosos de gracias, lluvias bienhechoras. El mundo se vivificó con su soplo, y el Imperio llegó a la cima más alta del esplendor. Y eran ellos refugio de afligidos y recurso de desdichados. [...]
Eran, en efecto, visires prudentes, administradores admirables, que aumentaban el tesoro público, elocuentes, instruídos, firmes, de buen consejo, y generosos al igual de Hatim-Tai. Eran fuentes de felicidad, vientos bienhechores que atraen los nublados fecundantes. Y sobre todo, merced a su prestigio, el nombre y la gloria de Harún Al-Raschid repercutieron desde las mesetas del Asia Central hasta el fondo de las selvas norteñas, y desde el Magreb y la Andalucía hasta las fronteras extremas de China y de Tartaria.

Referencia: El fin de Giafar y de los barmakidas (n. 995)

Giafar es un barmáquidas (por se le llama Giafar al-Barmaki). Los barmáquidas son una familia persa con una larga tradición de ministros, secretarios y visires al servicio de los primeros califas abasíes. La familia es originaria de Afganistan, exactamente son descendientes del gran sacerdote budista Barmak del monasterio de Nawbahar.

Es por ello que Giafar profesa, como sus antepasados, la fe budista en secreto. De cara al público da a entender que sigue la fe de su señor, pero en realidad es, como su familia, un budista practicante. Aunque el califa es tolerante con otras religiones, no permitirá que sus asesores más cercanos no sean musulmanes tanto por propias creencias, como de cara a la opinión pública que vería muy mal que el visir no fuera musulman.

En caso de descubrirse de que son budistas, una religión que muchos creen de brujos y magos, los barmáquidas serían apresados y ejecutados del más viejo a los niños y todas sus pertenencias quemadas. Seguramente el Califa haría eliminar a Giafar y los barmaquidas de todo registro desde títulos de propiedad a estatuas, grabados y frescos.

Sin embargo, su fe budista es lo que ha hecho tan buen consejero y visir a Giafar, y los conocimientos ocultos y mágicos que con los siglos han acumulado los barmáquidas y que han transmitido a Giafar han hecho de él el perfecto protector de Bagdad.

Su propia muerte

El mayor secreto que guarda Giafar es que sabe que el propio califa será el culpable de su muerte. Pero en vez de tratar de impedirlo o acabar con el califa prefiere dejar hacer al Destino y tratar de continuar con sus buenas acciones y de dejar la ciudad lo más protegida posible contra sus enemigos.

Giafar fue poseido por un Abu-Qith y durante el tiempo que paso en su tierra, la ciudad de Pnakotus, revisando sus archivos, averiguó su propia muerte por orden su señor y amigo el califa Harun Al-Raschid. Al devolverle a su cuerpo el borrado de memoría falló y recuerda retazos de su experiencia, pero su muerte y la caida de su familia quedó grabada en su mente a fuego.

Lo que hizo fallar el borrado de memoria fue una serie de mantras de meditación que pronuncio mientras trasteaban con su mente. Estos mantras interfirieron en la eliminación de sus recuerdos de su estancia en Pnakotus y todo lo que aprendió en su estancia allí. Los Abu-Qith desconocen totalmente el fallo en el borrado de memoria de Giafar y por eso Giafar hace todo en el máximo secreto. No quiere que sus actividades se hagan publicas temiendo que los Abu-Qith vuelvan para acabar lo que dejaron a medias.

Tambien sabe que un terrible destino acecha a la ciudad de Bagdad, pero ahí, el borrado de memoría fue eficaz y no puede recordarlo. Es por ello que está llevando en secretos todo tipo de proyectos para proteger a su querida ciudad.

Un día, Al-Raschid le había encargado que hiciese perecer en secreto a un descendiente de Alí y de Fátimah, la hija del Profeta, que se llamaba El-Sayed Yahía ben Abdalah El-Hossaini. Pero Giafar, obrando con piedad y mansedumbre, facilitó la evasión de aquel Alida, cuya influencia tenía Al-Raschid por peligrosa para el porvenir de la dinastía abbassida. Pero esta acción generosa de Giafar no tardó en divulgarse y comunicarse al califa con todos los comentarios a propósito para agravar sus consecuencias. Y el rencor que sintió Al-Raschid en aquella ocasión fué la gota de hiel que hace desbordarse la copa de la cólera. E interrogó sobre el particular a Giafar, quien declaró con gran franqueza su acción, añadiendo: "¡Lo he hecho para gloria y buen nombre de mi señor el Emir de los Creyentes!" Y Al-Raschid, muy pálido, dijo: "¡Has hecho bien!" Pero se le oyó que murmuraba: "¡Que Alah me haga perecer si no te hago perecer a ti, oh Giafar!"

Referencia: El fin de Giafar y de los barmakidas (n. 995)

La muerte de Giafar y la destrucción de la familia barmáquida tuvo como detonente que Giafar desobedeciera las ordenes del Califa y dejará escapar a un peligroso pretendiente a su trono.

Pero la perdición de Giafar llevaba ya años gestandose, en las sombras, sin que él se percatará lo más mínimo.

Según otros historiadores, convendría buscar la causa de la desgracia de los Barmakidas en sus opiniones heréticas contrarias a la ortodoxia musulmana. No hay que olvidar, en efecto, que su familia, antes de convertirse al Islam, profesaba en Balkh la religión de los magos. Y se dice que en la expedición al Khorassán, cuna primitiva de sus favoritos, Al-Raschid había notado que Yahía y sus hijos hacían todo lo posible por impedir la destrucción de los templos y monumentos de los magos. Y desde entonces tuvo sus sospechas, que se agravaron, por consiguiente, cuando vió a los Barmakidas tratar con dulzura, en cualquier circunstancia, a los herejes de todas clases, sobre todo a sus enemigos personales los gauros y los zanadikah, y a otros disidentes y réprobos.

Referencia: El fin de Giafar y de los barmakidas (n. 995)

Pero la verdadera razón fue que con los años se fueron buscando enemigos que envenenaron los oidos del califa. Por un lado se uso el hecho de que no pudieran no ser musulmanes, sino que profesaban el budismo o el zoroastrismo. Además se le hizo creer al califa que las acciones de los barmáquidas, les estaban haciendo más queridos ppor su pueblo que el propio califa.

El pasillo prohibido de la Casa de la Sabiduría

El pasillo prohibido es otro de los proyectos de Giafar. Su idea es reunir todo el conocimiento prohibido en un solo lugar de forma que si en algún momernto se necesita este catalogado y accesible.

Giafar y Hunayn ibn Ishaq controlan quien entra en ese pasillo y hacen creer al resto de la Casa de la Sabiduría que en esa sección solo hay libres herejes. La realidad es que muchos son herejes, pero lo importante es que tienen conocimientos muy poderosos que pueden ser utiles en un futuro para la ciudad y para el califato.

El laboratorio del palacio de Hasani

Como ya hemos dicho, dDebajo de su palacio el visir ha montado una guarida secreta donde realiza experimentos cientificos y mágicos, una biblioteca personal mágica y una buena colección de objetos mágicos y mundanos de gran valor. Ademas puede practicar su fe budista en un pequeño templo que ha montado en el subterraneo del palacio. De descubrirse, significaría el destierro en el mejor de los casos y la pena de muerte para Giafar y su familia en el peor. Esa por ello que su entrada es secreta y solo conocida por su padre, su hermano y su mujer.

El Pequeño Consejo

El visir sabe de la existencia del Pequeño Consejo, de hecho se reune, disfrazado de mercader, con Fatima para proporcionarles recursos económicos y pedirles favores. Los ha usado para vigilar a enemigos, infiltrarse en sitios donde no podría entrar de normal o para que realicen pequeños delitos y robos útiles para sus intereses.

Los planes para Bagdad

Giafar lleva años realizando diferentes proyectos urbanísticos con la ayuda de la califesa que han mejorado la calidad de vida de las gentes de Bagdad, pero también detras de ellos hay también planes secretos para proteger a su ciudad.

La califesa, no conoce exactamente que hay detrás de estas mejoras, pero sabe a ciencia cierta que Giafar es de fiar y son algo bueno para la ciudad. Así que simplemnete da su apoyo a Giafar cuando el el califa no quiere llevarlas a cabo.

Cuentos salvajes

Aquí te presentamos 4 aventuras largas que te permitirán conocer y explorar estas primigenias 1001 noches de tres formas distintas. Son completamente independientes pero con un poco de trabajo puedes conectarlas de formas interesantes y hacer una gran campaña

Además, dispondrás de pequeñas aventuras que podrás intercalar dentro de las tramas principales.

La forma lógica de jugar todas las aventuras sería empezar con sus versiones jóvenes en "El pequeño consejo" y luego con sus versiones adultas las otras tres aventuras, con "La caida Giafar" como aventura final. Pero puede haber otras opciones, eres libre de jugarlo como veas.

Algo que tienen en común las 1001 noches y la obra de Lovecraft es que en ambas es muy normal que alguien cuente una historia dentro de la historia e incluso en tres niveles. Una opción un poco loca pero que puede ser muy divertida para jugar es que "El pequeño consejo" sea una historia que se cuenta al anochecer junto al fuego mientras se juega la aventura de "Más allá de la Ciudad de bronce".

Podríais enfocarlo a que los schahriars que están jugando "Más allá de la Ciudad de bronce" se conocieron en las calles de Bagdad y están contando como una historia la aventura "El pequeño consejo".

Tendrían su personaje versión joven que sería de nivel novato y su personaje versión adulta y de nivel experimentado e irían saltando de una aventura a otra y las decisiones tomadas en una podrían tener repercusiones en la otra. Es mucho esfuerzo para Scheherazade pero si se lo prepara puede quedar muy divertido.

Ruin - Market by Brandon-Ellis

El Pequeño Consejo

Esta historia esta pensada para ser jugada con niños y niñas de entre 8 y 15 años. Es un acercamiento diferente (que no original) a las partidas normales y es po ello que tiene algunas reglas especiales. Para empezar, todos tus schahriars tendrían que tener la desventaja Joven (menor o mayor).

Es un conjunto de aventuras para un grupo de niños y niñas que viven en las calles de Bagdad. El grupo irá descubriendo los horrores que esconden los oscuros callejones de su ciudad y descubrirán un plan demoníaco para sumir a la ciudad en la perdición.

Si no se quiere jugar con niños, algunas partes del cuento salvaje pueden ser adaptados fácilmente a personajes adultos, pero creo que donde se le saca jugo y diversión a esta campaña es jugando con personajes jóvenes.

Puedes usar esta aventuras como una introducción para tus schahriars. Se conocieron de críos en las calles de Bagdad y cuando terminen está campaña les quitas la desventaja Joven y empiezan sus aventuras como personas adultas.

Junto con Joven deberían ponerse la desventaja de Hija de un zapatero remendón, aunque excepcionalmente alguno de tus schahriars podría ser incluso rico y de buena familia, pero le gusta mezclarse con las niñas y niños de las calles de Bagdad.

Puedes usar "Historia de la noche en el cementerio" como aventura introductoria para que se conozcan y luego la trama general de "El shatranj de Soleimán". Al final de este cuento salvaje hay una serie de aventuras que no siguen la trama general, pero que puedes intercalar entre medio.

Aviso de spoiler: Si os gusta el clásico de los 80, Juegos de guerra, creo que la trama general de esta campaña os gustará.

Interpretando a jóvenes

Aquí van una serie de consejos a la hora de dirigir partidas con personajes jovenes. Pero recuerda, son consejos, eres muy libre de llevarlo como tu quieras.

Consejos a la hora de llevar schahriars jóvenes

Las aventuras con PJ menores o adolescentes tienen sus propias reglas porque su mundo es diferente al de los adultos.

Los adultos son tontos

Está premisa es básica. Las personas adultas no son tontas per se, son tontas porque nunca harán caso a un niño. Las ideas de los críos son solo fantasías de sus cerebros sobreexcitados y no perderán un segundo en corroborarlas. Es importante para la ambientación que vean muy claro que por ese lado no tendrán la más mínima ayuda. Esto hará que si haces que al final aparezca un adulto para ayudarles sea más impactante.

Puede haber adultos que les hagan caso, pero son tan extraños y raros que el resto de adultos les tratan igual que a los niños.

Es un mundo para adultos

Para bien o para mal es un mundo de adultos, todo está pensado para esos gigantes que no escuchan.

La ropa, las armas, las herramientas son tamaño adulto. No pueden hacerse pasar por un mercader poniéndose su ropa, tendrán que subirse uno encima del otro o usar zancos.

Por otro lado será más fácil librarse de grilletes o reptar por las alcantarillas cuando mides y pesas mucho menos.

Nunca eres una amenaza

Los adultos nunca te consideran una amenaza, así que hay que aprovecharse de ello. Puedes fingir llorar para que tu captor baje la guardia y cuando se gire golpearle con algo contundente. Solo un gran número de niñas y niños armados y con intenciones agresivas podría ser considerado una amenaza.

Nadie se fija en los niños

Puedes entrar en sitios en los que los adultos no pueden, principalmente porque no eres una amenaza. Solo necesitas una buena excusa. Vete al palacio del Califa con una bandeja de viandas y podrás moverte por las estancias como quieras hasta acercarte al Califa y contarle que van a asesinarle. Si intentas pedir una audiencia se reirán de tí y puede que manden azotarte.

No puede faltar una mascota

La pandilla tiene que tener una mascota. No tiene porque ser un perro o un gato, puede ser un atolondrado y torpe camello, un viejo y tozudo mulo, un ae rapaz a que curaron una ala rota, etc. En general, la mascota debes darles un ventaja como poder viajar más rápido, mover grandes pesos o mandar mensajes, etc. Pero también debe darles una desventaja, como que hace mucho ruido, siempre rompe cosas, etc.

Ganarse la vida en las calles de Bagdad

Un elemento definitorio de tu PJ joven es como se busca la vida en las calles de Bagdad, no solo va a marcar su forma de vida sino también su ética y su relación con la ley.

Además, para compensar la desventaja Joven que implica jugar este cuento, los schahriars van tener un bono de un nivel, incluso por encima de su atributo, de una habilidad basada en como se ganan la vida en las calles de Bagdad.

Robando: Te ganas la vida de cortabolsas. Recorres el zoco y aprovechando las grandes multitudes dejas a los mercaderes ricos sin el molesto peso de sus bolsas de dinero. Ganas un nivel de Latrocinio.

Mendigando: Mendigas por las calles de Bagdad apelando a la buena fe y caridad de sus gentes. Puede que tengas una discapacidad o solo lo finjas, pero desde luego ha aprendido a fingir pena para aflojar las bolsas de tu audiencia. Ganas un nivel de Persuadir.

Haciendo recados: Te dedicas a hacer recados por una propina. Cargas con paquetes, llevas mensajes, etc. siempre corriendo arriba y abajo de las calles y callejuelas de Bagdad. Ganas un nivel Atletismo.

Artista callejero: Te dedicas a hacer malabarismos, a cantar, a bailar, a recitar poesía, etc. por unas monedas. Ganas un nivel de Interpretar.

Cuidando animales: Te dedicas a vigilar y cuidar de animales de granja o de carga como ovejas, camellos, asnos, etc. por comida o cama. Ganas un nivel de Cabalgar.

Buscando en la basura: Vives de lo que encuentras en la basuras y los vertederos. Las cosas buenas las vendes y las utiles te las quedas. Ganas un nivel de Notar.

Si la forma de ganarse la vida no se ajusta a ninguna de estas opciones, puedes darles un nivel gratis en la habilidad que más use en el trabajo que tu schahriar te proponga.

Historia de la noche en el cementerio

Dentro del Pequeño Consejo hay un rito de paso para sus integrantes, pasar una noche en un cementerio.

Pasar una noche en el cementerio de Al-Kazimiyya es bastante peligroso para un grupo de niños ya que son victimas perfectas para los ghūles que lo habitán, pero hay truco: el grupo está protegido y vigilado por Dana, una ghūla amiga de Fatima. También se encarga de hacerles pasar la mayor noche de miedo de su vida.

El grupo es dejado al anochecer en la puerta del cementerio y se les dice que deben encontrar una bolsa de canicas, pasar la noche en el cementerio y entregarlo a la mañana siguiente a quien venga a buscarlos.

Si no encuentran la bolsa o no pasan la noche en el cementario no pueden entrar en el pequeño consejo. En realidad es falso, Fatima y su gente no deja a ningún fuera del pequeño Consejo. De hecho, si tratan de huir Dana evita que puedan escapar y si no encuentran la bolsa de canica, la ghula se encarga de ponerles a la vista.

La prueba tiene como objetivo que los niños y niñas aprendan a vencer el miedo, sepan que deben trabajar en grupo y que no están solos mientras se ayuden entre sí.

Dana lleva muchos haciendo esto y les tiene preparados varios trucos que peudes hacerles durante la noche:

Cuando se canse de asustarlos dejará la bolsa de canicas cerca del grupo en un lugar visible y se esconderá, pero cerca para poder vigilarlos y que ningún otro ghule les moleste.

Recuerda que todos estos trucos los va a hacer en mitad de la noche. Los schahriars tienen -4 tirada por baja visibilidad y Dana ve perfectamente de noche.

Las cosas se complican

A pocas horas del amacener aparecen en el cementerio un par de ladrones de tumbas (coge 2 delincuente de los bajos fondos del apartado de Secuaces). Su amo, un rico mercader que coquetea con las artes necrománticas, necesita el cadaver de un infante.

Cuando los saqueadores de tumbas descubran a los niños rondando por el camposanto, decidirán que matarlos es más rápido y menos cansado que andar desenterrando cadaveres.

Tenderán una trampa a uno de los crios con comida o dinero. Puedes poner unos tarugos de pan, unos dulces o unas monedas de cobre en la puerta de una cripta y cuando entren a buscar cerrarán la puerta con ellos dentro y trataran de atrapar al grupo. Esto desembocará en una pelea a vida o muerte con los saqueadores de tumbas.

En caso de ponerse la pelea mal para el grupo, puedes sacar a Dana que con sus artes mágicas decantará la batalla a favor de los schahriars pero siempre de desde las sombras.

A partir de este punto Dana decidará que ya han pasado la prueba y les dejará tranquilos hasta la mañana. Incluso puede que les deje alimentos y agua.

Adicionalmente, si consiguen detener a los saqueadores y retenerlos hasta la mañana siguiente podrán llamar a la guardia de la ciudad y entrgarlos. Les darán 100 dinares de oro de recompensa a repartir entre todos.

Reclamando su puesto

Despues de acabar en el cementerío podrán volver a reunirse con el Pequeño Consejo. Les pedirán que relaten su noche y les irán haciendo preguntas. Si ven que son medianamente sinceros con sus historias les dejarán en paz. Mienten mucho les pondrán en ridículo.

A partir de ese momento son miembros de pleno derecho del Pequeño Consejo con todos sus beneficios y obligaciones. Además, según su actuación en el cementerio puedes darle como aliado a Dana, que les puede ayudar sobre todo en temas forenses y del submundo de los mitos en Bagdad.

El shatranj de Soleimán: Historia del mielero (I)

El cadáver de Haquim "el mielero" ha aparecido en las orillas del río Tigris con signos de violencia. Haquim cuidaba del Pequeño Consejo y van a buscar y ajusticiar a su asesino.

Haquim era un anciano que vivía de vender en el zoco dulces que hacía con la miel de sus abejas. Era amable con los niños y niñas de la calle y siempre tenía un trozo de panal lleno de rica miel para darte si no habías comido. No tenía familia y pocos amigos, pero contaba historias increibles de su juventud, llenas de magia, maldiciones, monstruos, etc. igual algo de esas historias era real y es la culpa de tu asesinato.

Parece ser que la policía no está muy interesada en investigar la muerte de Haquim, así que el consejo busca voluntarios para esclarecer este asesinato. Haquim siempre fue bueno con los pilluelos de la calle y se lo deben.

El pequeño consejo se reunirá está noche para hablar de este terrible suceso. Fatima aceptará voluntarios y si no se presenta nadie designará al resto de tu mesa a dedo, bien por su fuerza, su destreza, su inteligencia o su carisma. Otorga un deseo a todos los que se presenten voluntarios.

Pesquisas previas

Según los pescadores que lo sacaron del río, le habían destripado y le habían arrancado los pulgares y los dedos gordos de los pies.

Preguntando, la ultima vez que se le vió con vida fue la noche anterior saliendo de la medina en dirección a su choza en las afueras donde tenía sus colmenas.

Si buscan enemigos o personas que le desearan el mal a Haquim, no encontrarán ninguna. Era una buena persona, respetuoso de la ley, generoso y bondadoso y muy querido por la gente.

Visitando su casa

Si visitan su choza y sus colmenas, verán que alguien desordenó todas sus cosas como si buscara algo. Está todo roto y tirado por el suelo. Y una tirada de Investigar denotará signos de lucha en la escena y que falta una gran alfombra que se debió usar para deshacerse del cuerpo en el río.

El agresor debía ser muy muy fuerte o debían ser mínimo dos, ya que Haquim estaba bastante entrado en carnes.

Si buscan entre las colmenas verán una destruida a hachazos. Alguien ha sacado una funda de madera de entre los panales de miel la ha abierto y la ha tirado. En su interior de terciopelo hay huecos para fichas de shatranj. Si buscan cerca encontrarán todas las piezas blancas, pero ninguna negra. Parece que esas piezas era lo que buscaba el asesino. Según que tirada hagan podrán saber unas cosas u otras.

Colándose en el maristán

Si quieren examinar el cadáver, deberán colarse en la morgue del maristán por la noche.

Deberán evitar a los celadores (Notar d6) que vigilan el maristán y los enfermos por la noche. Si los detectan los echarán a la calle después de darles una buena zurra.

La visión del cadáver, destripado, con los dedos cortados y algo hinchado de una noche en el río tiene una TPC d6. Desde luego no ayuda la escasa iluminación, el resto de los cadáveres y los gritos de los perturbados encerrados en las las cercanas celdas.

Si examinan el cadaver, una tirada de Notar detectará una cicatriz por quemadura con forma de sello de Soleimán, que ninguno de tus schahriars puede reconocer.

El shatranj de Soleimán: Historia del las piezas de ébano del shatranj (II)

Haquim murió para robarle sus piezas de ébano de un antiguo juego de shatranj. Habrá que averiguar quien contrato al asesino y porque es tan importante ese juego.

Déjales moverse por la ciudad buscando información. Estos son algunos item de información que pueden sacar.

Con toda esta información debería reunirse con el Pequeño Consejo para informar y decidir los siguientes pasos.

Si tienen una descripción, el Pqueño Consejo pondrá en avisos a todos los bribonzuelos y bribonzuelas de la ciudad a buscar al hombre fuerte y alto con cicatrices y picaduras de abejas. Si averiguan algo de la secta podrán lo oidos a ver si pillan algo.

Por otro lado encargarán al grupo que averiguen más del shatranj, si no es tan valioso economicamente como para torturar y matar. Quizas esconda una pista de algo de gran valor o tenga capacidades mágicas ocultas. El mejor sitio para descubrir todo eso sería la Casa de la Sabiduría.

El shatranj de Soleimán: Historia del pasillo prohibido de la Casa de la Sabiduría (III)

El shatranj es un artefacto mágico por el que La progenie de la Luna Creciente ha matado, pero nadie parece saber que lo hace tan deseado. La única solución será entrar en el pasillo prohibido de la Casa de la Sabiduría y consultar en sus tomos malditos como funciona la magia del shatranj.

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El shatranj de Soleimán

Cuando entre en los aposentos del Emir, este estaba leyendo una carta. Tras leerla se acercó a un tablero de shatranj e hizo un movimiento con las figuras de marfil, mientras mascullaba para sus adentros. Empezó a dar vueltas alrededor del shatranj y cuando se percató de mi presencia, me dijo: "Acércate, ¿qué te parece?"
Cuando mis ojos se posararon en el viejo tablero, mi vista se nubló, las dimensiones del tablero se distorsionarón de maneras imposibles y las figuras parecía que tomarán vida. Tomo a mi alrededor camabió, ya no estaba en el palacio del emir, sino en un lugar vacio y oscuro donde no sabía lo que era arriba y abajo. De repente, sentí la mano del emir en mi espalda. La oscuridad ya no estaba y yo volví, pero yo no quería acercarme al shatranj, nunca jamas.
Two shatranj players in a detail from a Persian miniature painting of Bayasanghori Shahname made in 1430

Este juego de shatranj, creado por el poderoso soberano Soleimán, tiene en cada pieza un poderoso mared. Cuando se mueve la primera pieza de marfil, el juego empieza una partida con las piezas de ébano. Cada vez que se mueve una pieza de marfil, el mared imbuido en el tablero establece un movimiento de una pieza de ébano y el mared imbuido en ella genera con su magia unas ilusiones muy realistas de ejércitos que se mueven o atacan al ejercito del jugador con las piezas de marfil.

Los peones son infantería, los caballos caballería ligera, los elefantes caballería pesada y carros de guerra y las torres fortalezas y maquinaria de asedio.

Soleimán creo este artefacto con el objetivo de practicar y aprender tácticas de guerra. El tablero simula movimientos enemigos, ataques sorpresa, huidas, reagrupaciones, etc. y el jugador humano mueve sus fichas y sus ejércitos respondiendo o adelantándose a los movientes del enemigo. Cuando el mared del tablero lo considera oportuno otorga la victoria al jugador ébano o marfil.

Las ilusiones pueden ser a veces muy realistas y podrían suplantar incluso a mensajeros y oficiales que darían ordenes de atacar objetivos reales.

Colandose en el pasillo prohibido

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El shatranj de Soleimán: Historia de como el Califa se preparó para la guerra (IV)

Los espías y exploradores del Califa traen malas noticias, los enemigos del califa están preparándose en la frontera para atacar Bagdad. Alguien deberá avisar al Califa de que todos los movimientos enemigos son ilusiones.

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El plan de Ibrahim Ibn Jibril

Las últimas políticas del Califa (en realidad su visir y la Califesa) para la zona del Balad Ruz van en contra de los intereses de los Al Mighos y es por ello que sus siervos de la Progenie de la Luna Creciente tratan de que no lleguen a aplicarse.

La Progenie ha tratado de sabotear todos los intentos del Califa de poblar y civilizar Balad Ruz, pero siempre han fracasado así han decidido cortar de raiz y derrocar al todopoderoso Califa.

El plan de Ibrahim Ibn Jibril, como sumo sacerdote de la Progenio y uno de los generales del Califa más condecorado, es muy sencillo, simular con el shatranj mágico un ataque a gran escala al Califato por parte de una coalición de enemigos y sacar a todas las fuerzas leales del Califa para defender las fronteras. Cuando el ejercito esté lejos de Bagdad, daría un golpe de estado con sus tropas que se quedaron con la excusa de defender Bagdad y al Califa.

Sabe que no puede derrotar a los ejercitos leales al Califa cuando regresen, pero tendrá tiempo de asesinar al Califa, al resto de la corte y cualquier empleado público que tenga alguna relación con los proyectos de Balad Ruz. Aprovecharían para sembrar el caos quemando la ciudad antes de huir. Busca tapar con el incendio de la ciudad que vaya a quemar todos los registros legales del diwan que tengan que ver con las politicas para el Balad Ruz.

El nuevo gobierno que se forme cuando el ejercito recupere Bagdad estaría más preocupado en arreglar todos los problemas de la ciudad y dejaria tranquila Balad Ruz que volviera a su estado semi salvaje de siempre.

El shatranj de Soleimán: Historia de como el Pequeño Consejo evito una guerra (V)

Summary Execution under the Moorish Kings of Granada (1870), Henri Regnault

Las noticias de guerra corren por las calles de la ciudad, solo encontrando a la Luna Creciente y quitándoles el juego podrán acabar con esta locura.

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El shatranj de Soleimán: Historia del fin de la Progenie de la Luna (VI)

El plan de la Progenie de la Luna ha sido frustrado, pero todavía queda acabar son sus miembros. Son muy peligrosos como para dejarlos escapar y que puedan volver a conspirar contra el Califa y la ciudad. Pero primero habrá que encontrar su guarida.

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Historia de la casa encantada en el zoco de los tejedores

Se dice que al final del zoco de tejedores hay una casa vacía en la que nadie entra. Sería un refugio perfecto para el Pequeño Consejo. Pero primero hay que comprobar que los rumores de que esta encantada son correctos o no. Esta historia de una casa encantada se puede jugar en cualquier momento ya que está aislada de las historias.

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Historia de la botella encontrada en el fondo del rio Tigris

Al sacar las redes del río, una pequeña niña que se dedica a la pesca ha sacado una vieja botella con un extraño sello en el tapón. No se atreve a abrirla por las historias que ha oído de yinns malvados que te convierten en asno. Así que se la entrega al Pequeño Consejo para que la abra.

¡ATENCIÓN! Esta aventura solo tiene interés si nunca han abierto antes una botella sellada y no saben qué puede pasar. Como un evento canónico dentro de las 1001 Noches, la primera vez que abrieran una botella debería ser especial, con miedo y emoción porque ver que va a pasar.

El Pequeño Consejo ha decidido que tus schahriars que tan bien han salido de otros enredos sean los encargados de abrir la botella y enfrentarse a sus consecuencias.

Lo primero es dejarles muy claro que puede ser muy beneficioso, pero también terriblemente peligroso el abrir una botella sellada, ya que lo que salga de dentro puede ser desde un tesoro de monedas y joyas hasta un yinn enfurecido que les convertirá en pollinos.

Si tiran alguna habilidad, como Humanidades o Conocimientos Generales, deberían recordar cuentos que reafirmen todo lo anterior. Si preguntan a gente de la ciudad, todos conocerán a un familiar de un familiar de un familiar al que un yinn cubrió de oro y otros de uno que lo abandono en una isla perdida, por ejemplo.

Déjales caer que deberían buscar protecciones mágicas, buscar un sitio deshabitado para que no afecte a nadie o que inventen algún tipo de truco como abrir la botella a distancia o todos a la vez para que todos corran la misma suerte.

Si siguen sin tenerle mucho miedo a lo que pueda contener la botella, diles que igual en la Casa de la Sabiduría pueden averiguar algo o quizás Dana les puede dar un consejo. Dana, por deformación profesional, tratará de asustarlo con terribles historias.

Cuando tengan un plan más o menos viable de que cómo van a abrir la botella, permíteles que lo lleven a cabo y simplemente tira en la Tabla de Objetos en botellas selladas y que salga lo que salga.

Semilla de aventura: Otras opciones al abrir la botella pueden ser que los engulla y los encierre en algún tipo dimensión mazmorra, los mande a las Tierras del Sueño, viajen al futuro o acaben en el Japón feudal o el México precolombino. La botella es una forma sencilla de iniciar una campaña diferente a las lineas generales de esta ambientación.

Historia del dibujante de Laylays

Están apareciendo laylays (rayuelas) con formas raras y extraños símbolos por toda la ciudad y nadie sabe quien los está dibujando. Un par de pillastres han sido azotados por los mercaderes culpándolos de ensuciar las calles. Habrá que buscar al dibujante para averiguar qué pasa.

La dibujante es Kala, una niña de unos 15 años, que está tratando de invocar a un yinn llamado Baduh, que arregla problemas de amor y otorga riquezas. Para llamarlo hay que crear unos cuadros mágicos con los números 8, 6, 4, 2, que representan las letras en árabe que forman su nombre. Estios cuadros mágicos han sido tomado por rayuelas.

Fatima aparece

Fatima busca a sus mejores agentes para solucionar este problema con los comerciantes. Necesita que alguíen investigue esos laylays, porque si los comerciantes se enfadan con los niños y niñas de la calle pueden perder una gfuente de dinero y trabajo muy importante. Les pedirá que sean discreto con lo que descubran. Tampoco quiere un linchamiento del que esté haciendo las pintadas.

Investigando los laylays

Tras un par de horas recorriendo las calles de Bagdad darán con un laylay que no ha sido limpiado todavía y bastante reciente. Como dijo Fatima, no es el juego infantil, es otra cosa. Está claro que no es cosa de los pillastres de la calle. Es un cuadradado de 4x4 casillas. En cada casilla hay una letras (a, b, d, u) que representa los números (2,4,6,8). Con una tirada de Ciencias verán que es un cuadrado mágico, en el que en cada columna y fila no se repiten los números.

La persona que mas sabe de matématicas en la ciudad es Abū Yūsuf al-Kindī. Él podría investiar los cuadrados mágicos y ver que son. Al-Kindī es facil de encontrar, pero dificil de acercarse, ya que es vigilado las 24 horas por agentes del visir. Si se acercan a él en la mezquita o la Casa de la Sabiduría, estará encantado de enfrnetarse al misterio matématico que le propongan, pero sus "cuidadores" enseguida se desharán de ellos. Tendrán que hacer algún tipo de plan para despistar a sus vigilantes.

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Al enseñarles el cuadro mágico este les dirá que neceista por lo menos 3 cuadros más para tratar de descifrar el código o el significado. Con uno solo, podría darles algún dato, peros erían mínimas especulaciones.

Cazando laylays

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Baduh, dios arquetípico tramposo

Aunque se aparece como un efrit clásico, pero de tamaño humano, Baduh es un avatar de algún dios arquetípico de caracter tramposo como podría ser Loki en la mitología nórdica o Anansi la araña de las fabulas de África Occidental. Es por ello que ayuda a la gente con problemas económicos o de amores, le dan juego para gastar bromas y jugarles malas pasadas.

Baduh, tiene los poderes clásicos de un efrit, vuela, es superfuerte, superresistente y muy rápido, y puede conseguir todo tipo de objeto como trajes, joyas, manjares, etc. También controla el fuego y puede invocarlo a placer. No tiene ficha, lo que quiere hacer lo hace.

Si quieres darle un toque más tenebroso, duro y loco, puedes hacer que sea un avatar de algún dios exterior que se desboque para ayudar a la persona que lo invoque. Por ejemplo, asesinando a rico mercader para conseguir dinero o hechizando al interés amoroso del invocador tanto que sea un psicopata celoso y posesivo.

ح و د ب
د ب ح و
ب د و ح
و ح ب د
Invocar a Baduh: Para invocar a Baduh hay que dibujar un cuadrado mágico con los números 8, 6, 4, 2 como en el ejemplo e invocar su nombre. El principal problema es que las combinaciones del cuadro mágico son muchisimas y solo una invoca Baduh. Simplemente deja que tu schahriars dibujen el cuadrado mágico y tira un d100, con un 100 Baduh aparece.

Historia del morshed malvado

Los niños y niñas que han asistido a las últimas representaciones de marionetas de la plaza del zoco no recuerdan lo que hicieron después. Lo curioso es que en casa de muchos de ellos han habido robos de dinero y joyas. Algunos han recibido duros castigos por parte de sus familia y un niño del Pequeño Consejo ha sido molido a palos por un mercader cuando intentaba robar de la caja del mercader. Él dice que no sabe nada de eso, lo último que recuerda es estaba viendo la obra de guiñoles.

Morshed es como se llama a la persona que maneja los títeres en una representación de marionetas y parece que el nuevo morshed tiene algo que ocultar. Fatima necesita a su equipo de schahriars preferido para que investigue que pasa exactamente si el morshed maneja algo más que sus marionetas.

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Historia del yinn encerrado en la casa de las fieras

El califa ha comprado un extraño yinn a unos cazadores y lo ha encerrado en su casa de fieras. Cuentan que su aspecto es tan terrible que la gente pierde el sentido y cae inconsciente o huye presa del pánico.

Ni un solo pilluelo o pilluela de la calle quiere perdérselo, pero necesitan 20 dinares para pagar la entrada de la casa de ferias del Califa. Si son reticentes a ir, creales un poco de FOMO haciendo que parezca gente hablando de lo increible que es.

Así que puedes ponerles una serie de tareas para que consigan los 5 dinares. Si ya tienen el dinero recuerdales que ese dinero es para vivir y deberían conseguir el extra para caprichos.

Posibles treas que pueden hacer tus schahriars para sacarse un dinero extra y que sean un poco indignantes.

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Historia de la cuchara mágica

Dual Disk by finaformsora

Hay una historia, que los mayores del consejo cuentan a los más pequeños, sobre una cuchara mágica que al remover cualquier comida en el sentido de las agujas del reloj la convierte en rica miel y si la remueves en el sentido contrario la convierte en una bazofia incomible. Todo el mundo conoce a alguien que conoce a alguien que ha visto la cuchara en acción.

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La cuchara mágica

La cuchara mágica es un ingenio de supervivencia de los janns para sus exploradores. Este invento permite al explorador jann transmutar comida terrestre líquida o semisólida como purés, cremas, sopas, caldos o gachas en un producto digerible por el sistema digestivo de estos yinns y puede sobrevivir alimentandose con algo que sabe horrible para ellos pero es alimenticio y digerible.

No hace falta tener Afinidad mágica para usarlo, simplemente girando en el sentido de las agujas del reloj, permite transmutar el contenido de una olla (1 m3 de capacidad máxima) en una sustancia parecida en color, textura y sabor a la miel que los janns pueden consumir aunque no les sea muy agradables y que curiosamente es deliciosa para los humanos.
Removiéndolo en el sentido contrario debería revertir el proceso de transmutación y dejar la comida en su estado original, pero falla y hace la comida incomestible para humanos y janns. Solo se necesitan unos cincos minutos de remover las viandas para transmutarla.

Historia del gran robo del hielo del Califa

Las fiebres están consumiendo la vida de uno de los protegidos de Fatima. Los trapos humedos no sirven para bajar la temperatura. Solo pueden parar la pirexia con baños de agua y hielo. Fatima busca valientes que se atrevan a robar el hielo del Califa, aun a riesgo de perder una mano o la vida.

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Al entrar en la estancia del hielo encontrarán dos sarcofagos ricamente decorados donde el visir Giafar mantiene congelados los cuerpos de diferentes seres mientras los estudia. Será decisión de tus schahriars abrirlos o no. Puedes elegir que hay dentro, siempre que no sean entidades muy grandes, pueden ser dos seres de la misma especie (una sola TPC) o de diferente especie (dos TPC separadas).

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Historia de la locura del almotacén

El almotacén que revisaba esta mañana los pesos de los puestos del mercado ha empezado a chillar freneticamente saliendole espumarrajos por la boca. De repente se ha parado en seco, se ha sentado y solo balbuceaba "Es más pequeño ... No puede ser ... ¡¡¡SOY MÁS PEQUEÑO!!!".

Shaikh Ansari, el almotacén de Bagdad, se encarga de revisar que las herramientas de peso y medida que usan los puestos del zoco no esten trucados. Es una persona super rigurosa como exige su trabajo y mide y pesa todo concienzudamente.

Desde hace un par de semanas piensa que su equipo está menguando unos pocos gramos al día. De forma que su pesas precisión cada día pierden unos gramos. Al principio pensaba que alguien le estaba haciendo una broma y le cambiaba las pesas y ahora no se separa de ellas y siguen mermando.

Por eso, esta mañana ha ido al zoco, al puesto de un vendedor muy respetado y que sabe que no truca sus balanzas y le ha pedido sus pesas y ha detectado que las suyas pesan 900 gramos y deberían pesar 1000 gramos. Ha cogido el anillo de su familia que sabe exactamente lo que pesa y se ha dado cuenta de que pesa también unos gramos menos. Entonces ha sacado su cinta de medir y ha visto que mide 5 cm menos de los normal. Ha salido corriendo al carnicero y se ha pesado en su peso para carne y pesaba 10 kilos menos. Pero su ropa le siguía quedando perfecta.

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Historia del asesino de Suc'Naath

Una asesina de Suc'Naath está buscando un nuevo discípulo. Ha secuestrado a varios niños y niñas de la calle y quiere hacerles pasar por unas sangrientas, crueles y, sobre todo, mortales pruebas para encontrar a su aprendiz.

Tus schahriars han tenido la suerte de ser elegidos para participar en el mortal proceso de selección de la asesina Marhud. Los ha secuestrado uno a uno y los ha llevado a su guarida en un palacio abandonado de Ctesifonte. allí tiene todo montado una especie de ginkana de pruebas, quien gane será su discípulo, el resto será morirá.

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Una forma interesante de jugar este cuento es que haya dos grupos uno que trate de sobrevivir a las pruebas y otro que investigue el secuestro y trate de encontrar a sus compañeros.

Cuentos salvajes que puedes meter dentro de esta campaña

Hay una serie de cuentos salvajes que podrían ser protagonizados por tus pillastres e intercalarlos dentro de la trama principal de esta campaña.

1001: The City of Brass by ArtDoge

Más allá de la Ciudad de Bronce:
Historia de la segunda expedición a la Ciudad de Bronce

Esta campaña es la continuación de la expedición a la Ciudad de Bronce que se narra en Historia prodigiosa de la Ciudad de Bronce. Al final esa historia Abdalmalek, califa de Damasco, promete volver él mismo a la Ciudad de Bronce y liberar a la ciudad de la maldición que se cierne sobre ella.

El califa Abdalmalek quedó encantado y maravillado al mismo tiempo del relato que de la aventura le hizo el emir Muza, y exclamó: "Siento en extremo no haber ido con vosotros a esa Ciudad de Bronce. ¡Pero iré, con la venia de Alah, a admirar por mí mismo esas maravillas y a tratar de aclarar el misterio de ese encantamiento!"

Referencia: Historia prodigiosa de la ciudad de bronce (n. 346)

Tus schahriar se enrolarán en una nueva expedición a la Ciudad Bronce que saldrá de Damasco al Magreb y de allí hacia el desierto y a territorio desconocido para encontrar la famosa Ciudad de Bronce. El viejo califa está muy mayor para hacer el viaje y es su hija la princesa Alya la que la liderará.

En su camino se encontrarán con todo tipo de peligros a la altura de los Mitos de Cthulhu que deberán sortear o combatir y presenciarán prodigios dignos de las 1001 y noches.

La expedición

La historia está dividida en dos tramas paralelas. Por el día, mientras avanzan, se encontrarán con obstáculos que deberán afrontar con valor, desde emboscadas de enemigos y crecidas de ríos, hasta aves de Roc y arenas movedizas.

Por la noche, mientras la expedición descansa, a la luz de las hogueras se desarrollará una segunda trama, menos aventurera y más de misterio e investigación. Alguna entidad maligna se ha infiltrado en la expedición y está provocando muchos problemas. Si quieren que este viaje llegue a buen puerto deberán encontrar y deshacerse de esa entidad maligna.

Antecedentes: la primera expedición a la Ciudad de Bronce

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La ruta hacia la Ciudad de Bronce

La ruta que debe seguir la expedición empieza en Damasco y bajará hasta Egipto pasando por Gaza y atravesando el desierto del Sinaí. En Egipto pasarán por El Cairo y tras abandonar el delta del Nilo y se adentrarán en la región del Magreb (actuales, Marruecos, Argelia, Túnez y Libia). Una vez en el Magreb deberán adentrarse en el Sahara hacia lo desconocido y buscar la ruta de la mítica Ciudad de Bronce.

Cómo introducir a los personajes

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Gentes de la expedición

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Recursos de la expedición

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El diario del Muza ben-Nossair

La hija de Califa de Damasco, la princesa Alya, cuenta con un diario escrito por el emir Muza durante la primera expedición a la Ciudad de Bronce. En él se relatan las aventuras y desventuras que vierón durante esa expdición, con notas sobre resolvierón los problemas y enigmas que les acaecierón.

Para Alya este diario es de una inestimable ayuda y su perdida o robo podría suponer el fracaso de la expedición o incluso la muerte de todos sus miembros. Es por ello que nuca se separa de él. Lo que no sabe es que hay gente que conoce su existencía y quiere que la expedición fracase, así que intentarán lo que sea para arrabartarle tan importante manuscrito.

El diario es un simple diario, sin ninguna capacidad mágica, pero la información que aporta si se usa adecuadamente puede ser muy utíl o incluso salvar vidas. A lo largo de la aventura encontrarás referencias a textos del diario que podrás encontrar al final de este libro y que podrás imprimir, recortar y entregar en mano a tus schahriars.

Se buscan valientes

La princesa Alya está montando una expedición a lo desconocido. Promete gloria y fortuna a los que se enrolen en su expedición y calla las terribles formas de morir que podrían pasarte.

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Empieza el viaje

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1ª etapa. Damasco - Gaza

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Obstáculo: La garganta

La caravana debe pasar por una estrecha garganta. El problema es que es un lugar perfecto para una emboscada. Y un derrumbe podría sepultar la caravana.

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Misterio: Faltan provisiones

El cocinero de la caravana está enfadado; alguien ha tocado sus tarros de especies y le falta sal.

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2ª etapa. Gaza - Península del Sinaí

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Obstaculo: Habitantes de la arena

Al amanecer el mokaddem avisa de que faltan camellos. No es normal que se hayan ido, asi que alguien o algo se los ha llevado. Estamos fuera de las rutas comerciales y no hay pueblos cercanos, así que deben ser asaltadores de caminos. Los ladrones son un grupo de habitantes de las arenas que buscaban carne fresca.

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Misterio: ***

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3ª etapa. Península del Sinaí - El Cairo

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Obstáculo: La pirámide desenterrada

Atravesando la tierra de los faraones, la expedición se encuentra una pirámide que parece haber desenterrado el viento y las dunas. ¿Qué podría pasar por entrar en ella y buscar los tesoros que los reyes de Egipto enterraban con ellos?

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Misterio: ***

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4ª etapa. El Cairo - Alejandría

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Obstáculo: Crecidas

Las lluvias otoñales han sido abundantes los últimos días y el rio Nilo que tienen que vadear va con crecida.

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Misterio: ***

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5ª etapa. Alejandría - Sahara

La expedición abandona alejandría para adentrarse en territorio civilizado y conocido del Sahara.

Obstáculo: Ladrones

De entre las dunas salen por sorpresa un grupo de ladrones del desierto. Quieren parte de los camellos y de las provisiones. Si entregan lo que los ladrones piden, es muy posible que la expedición fracase.

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Misterio: Robo a medianoche

Alguién ha entrado en la tienda de la princesa mientras dormida y parece que buscaba el diario de la anterior expedición. Habrá que buscar al ladrón y ver como proteger a la princesa y al diario.

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6ª etapa. Sahara

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Obstáculo: Ruinas en la arena

Una terrible tormenta de arena ha desenterrado unas antiguas ruinas. Quizas sea buena idea explorarlas o quizas no.

Kom Ombo Temple - Roberts, David

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Misterio: ***

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Adentrandose en lo desconocido

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7ª etapa. Terreno desconocido

Obstáculo: Tormenta de arena

Los viejos huesos de Mahmoud Assy le están avisando, el tiempo va a cambiar y eso solo puede significar que se acerca una tormenta de arena. Por el dolor de su rodilla debe ser de las grandes. Habrá que prepararse para estar varios días sufriendo el viento y la arena.

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Misterio: Ideas peligrosas

Alguien está haciendo correr el rumor de que la expedición está perdida y la princesa no sabe por donde ir. Lo mejor sería dar la vuelta antes de quedarse sin provisiones.

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8ª etapa. Terreno desconocido

Obstáculo: El rio de mercurio y el puente de cristal

Y aun viajamos durante tres días y tres noches. Y al cuarto día por la mañana divisamos ante nosotros, en el horizonte, como un anchuroso espejo que reflejase el sol. Y al aproximarnos a ello, vimos que era un río de mercurio que nos cortaba el camino. Y estaba surcado por un puente de cristal sin balaustrada, tan estrecho, tan pendiente y tan escurridizo, que ningún hombre dotado de razón intentaría pasar por él.

Referencia: Las llaves del destino (n. 791)

Ante lo que queda de la expedición se presenta un caudaloso rio de mercurio que va hasta donde se pierde la vista. La única forma de cruzarlo parece ser un mágico puente de cristal.

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Misterio: ***

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La estatua ecuestre

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La estatua

Entonces vieron destacarse a los rayos del rojo sol poniente, erguida sobre un alto pedestal, la silueta de un jinete inmóvil que blandía una lanza de larga punta, semejante a una llama incandescente del mismo color que el astro que ardía en el horizonte.
Cuando estuvieron muy cerca de aquella aparición, advirtieron que el jinete, y su caballo, y el pedestal eran de bronce, ...

Referencia: Historia prodigiosa de la ciudad de bronce (n. 341)

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En la lanza hay unas palabras grabadas a fuego:

¡Audaces viajeros que pudisteis llegar, hasta las tierras vedadas, ya no sabréis volver sobre vuestros pasos!
¡Si os es desconocido el camino de la ciudad, movedme sobre mi pedestal con la fuerza de vuestros brazos, y dirigíos hacia donde yo vuelva el rostro cuando quede otra vez quieto!

Referencia: Historia prodigiosa de la ciudad de bronce (n. 341)

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Cuando vuelvan sobre sus pasos y se den cuenta de que aunque han vuelto por donde han venido la ruta es completamente distinta, tendrán una TPC de d4.

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Entrando en la ciudad

Bajo el blanco cendal que caía de la altura, en toda la extensión que podía abarcar la mirada fija en los horizontes hundidos en la noche, aparecían dentro del recinto de bronce cúpulas de palacios, terrazas de casas, apacibles jardines, y a la sombra de los macizos brillaban los canales, que iban a morir en un mar de metal, cuyo seno frío reflejaban las luces del cielo. Y el bronce de las murallas, las pedrerías encendidas de las cúpulas, las terrazas cándidas, los canales y el mar entero, así como las sombras proyectadas por Occidente amalgamábanse bajo la brisa nocturna v la luna mágica.
Sin embargo, aquella inmensidad estaba sepultada, como en una tumba, en el universal silencio. Allá dentro no había ni un vestigio de vida humana. Pero he aquí que con un mismo gesto, quieto, destacábanse sobre monumentales zócalos altas figuras de bronce, enormes jinetes tallados en mármol, animales alados que se inmovilizaban en un vuelo estéril; y los únicos seres dotados de movimiento en aquella quietud eran millares de inmensos vampiros que daban vueltas a ras de los edificios bajo el cielo, mientras búhos invisibles turbaban el estático silencio con sus lamentos y sus voces fúnebres en los palacios muertos y las terrazas solitarias.

Referencia: Historia prodigiosa de la ciudad de bronce (n. 343-346)

Las altas murallas de la ciudad y la inexplicable ausencia de puertas de entrada o salida son un escollo complicado, pero no imposible de solucionar para unas mentes rápidas y entrenadas.

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Explorando la ciudad

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Rompiendo la maldición

Tal como ya sabian tus schahriars, todas las personas están congeladas en el tiempo. Paseando por sus calles podemos ver a gente que estaba transportando cosas, comprando, cocinando, trabajando o simplemente paseando o jugando cuando la maldición cayó sobre la ciudad.

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Como en todos los cuentos clásicos, la maldición gira alrededor de la princesa dormida ***

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Momentum by MagnumMaster

La llegada del cometa

Como los astrónomos habían predicho, el cometa Aiin se acerca a la Tierra, cosa que hace cada 320 años. Se dice que en su interior reside parte de la esencia fragmentada de la deidad conocida como Suc'Naath. Dentro de unas semanas pasará muy cerca de nuestro planeta y sería el momento perfecto para intentar liberara a este dios exterior de su maldición.

"Las estrellas se dividen en tres clases, según la misión a que se Ias destina: unas cuelgan de la bóveda celeste como antorchas, y sirven para alumbrar la tierra; otras están suspendidas de manera invisible en el aire, y sirven para alumbrar los mares; y las estrellas de la tercera categoría, se mueven a voluntad entre los dedos de Alah; se las ve desfilar en la noche, y entonces sirven para lapidar y castigar a los demonios que osan infringir las órdenes del Altísimo".

Referencia: Historia de la docta Simpatía (n. 284)

La Mano Dorada, secta de adoradores de Suc'Naath, no puede perder esta oportunidad de librar a su amo de la maldición que lo mantiene atado a Azathoth. Su suma sacerdotisa Ziba, que porta la esencia de Suc'Naath en sus genes, debe encontrar la última parte de la esencia que le falta, una estatua perdida en el tiempo y el espacio.

Si consiguen juntar sus genes, con la estatua perdida y la esencia que hay en el cometa, Suc'Naath podrá abandonar su lugar entre los dioses danzantes de Azathoth y aparecer en nuestro mundo para llevar a cabo sus terribles planes apocalípticos y conceder a sus adoradores poder e inmortalidad.

Aparece la maga

Comienzo: Bagdad

Una mujer sabia con fama de tener poderes mágicos busca a valientes que le ayuden a explorar unas ruinas prohibidas a tres días a caballo de Bagdad. Paga bien, pero la gente tiene miedo a ese lugar maldito.

Ziba la taumaturga, una mujer sabia que dicen que tiene poderes místicos y tratos con yinns y cheitans no consigue gente para su expedición a las ruinas de Babilonia. Necesita exploradores, cavadores y gente con experiencia en el desierto. ***

Las ruinas de Babilonia

Comienzo: Ruinas de Babilonia

En lo profundo de las catacumbas de Babilonia hay una estatua muy especial, hecha de piedra negra que representa un tornado de la que salen caras agonizantes. En ella reside un tercio de la esencia de Suc'Naath.

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La estatua, a pesar de ser piedra, cambia de forma cuando parpadeas y cualquiera que la examine deberá hacer una TPC d6. Las caras desaparecen y aparecen cada vez que cierras las ojos y los vuelves a abrir. Si se falla la TPC podrás reconocer a familiares, amistades y seres queridos en general en las caras de la estatua.

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El plan de la Mano Dorada

La Mano Dorada, ahora que tiene la estatua de Suc'Naath, necesita una forma de reunir las 3 partes de la esencia de Suc'Naath. La esencia genetica de Ziba y la estatua debe poder llegar al espacio exterior hasta el cometa Aiin que según astronomos como Mariam Al-Ijliya se acercará a la tierra en los próximos meses.

La única forma que Ziba sabe de viajar hasta el espacio es con una Ave Rokh, así que la idea es coger uno de huevo o cria y domesticarlo para poder usarlo de montura. Criarlo y domarlo serán un par de meses, momento en que el cometa Aiin llegará a la tierra.

El día que el cometa sea visible, desde la cima del monte Ararat, Ziba se montará en su Rokh y travas salir de la atmosfera de la tierra y encontrarse con el cometa se fusionará con él y junto con la estatua. Eso liberará a su señor de la maldición y dejará de ser un dios danzante de Azatoth. Ziba cree que se convertirá en un avatar de Suc'Naath y volverá a la tierra con increibles poderos para conquistarla y convertirla en su reino.

Para hacer una tortilla hay que romper huevos

The Tale of Sindbad the Sailor - Virginia Frances Sterrett

Comienzo: Montes Elburz, cordillera del Caucaso

Solo hay una forma de conseguir combinar los tres fragmentos de la esencia de Suc'Naath, que Ziba viaje por el espacio hasta el cometa Aiin con la estatua. Según las leyendas, solo hay un ser que pueda viajar hasta sol, un ave de Ruc. Pero para poder domarlo necesitan un huevo a punto de eclosionar y que lo primero que vea sea a su jinete, Ziba.

Para ello deberán ir a las laderas de los monte Elburz y robar un huevo de Roc sin que sus progenitores los maten.

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La crianza del Rokh

Comienzo: Ruinas de Ur

Hay que entrenar al Rokh para que se pueda usar de montura y obedezca a su jinete. Nadie ha entrenado nunca a un Rokh y no está claro como hacerlo, pero desde luego será tremendamente peligroso.

Esta parte es totalmente opcional y si no quieren participar en el entrenamiento puedes intercalar otras aventuras. En unos meses Ziba volverá contactar tus schahriars para continuar con la aventura.

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La traición

Comienzo: Bagdad

Ziba ya tiene todo lo que necesita. Pero antes de ejecutar su plan final, debe solucionar unos cabos sueltos, tus schahriars. Así que piensa cortarles las gargantas mientras duermen, pero antes y por sus servicios les montará una fiesta que no olvidarán nunca.

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A las estrellas

Comienzo: En la cima del Monte Ararat (Montes Elburz)

Todo está preparado en la cima del monte Ararat. Ziba solo necesita que sea de noche y cuando el cometa Aiin sea visible, montar en su Roc y, junto con la estatua, salir volando al espacio exterior. Cuando se acerque al cometa, se fusionaran las 3 esencias y Ziba se convertirá en el avatar de Suc'Naath para volver y hacer su voluntad en la Tierra.

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Every Story by ArtDoge

La caida de Giafar

El terrible destino del visir Giafar se acerca. No quedan más de 15 días hasta que el visir sea ejecutado tal como descubrió durantes su fantastica estancia extratemporal en Pnakotus y es por ello que tiene dejar cerrados todos sus asuntos. Giafar necesitará de tus schahriars para poder dejar todo como el desea antes de su terrible final.

En esta aventura tus schahriars van a asistir al visir Giafar en sus últimos días haciendo diferentes trabajando y acabando con el principal enemigo de Bagdad y su califa. El objetivo de esta aventura es que el visir pueda dejar este mundo tranquilo sabiendo que su ciudad a la que tanto quiere esta segura.

Según vayan desvelando la trama tus schahriars pensarán que su objetivo es salvar al visir, pero desafortunadamente su destino esta sellado y el lo aceptado, pero desde luego puede darle un sabor especial a la partida que tus schahriars intenten convercerle de que huya o que tratar de que el Califa no lo mande ejecutar. Todo esto debería fallar, no está así escrito en los astros.

Creo que la aventura debería acabar de una forma agridulce, dulce porque Giafar ha podido partir en paz y tranquilo y agría proque no han podido salvarlo. Pero como siempre esto es un consejo, y puedes modificarlo a tu gusto.

La cuenta atrás

El tiempo es muy importante en esta aventura con lo que es importante llevar un reloj/marcador que haga pasar el tiempo. Cada día cada schahriar tendrá 4 contadores (madrugada, mañana, tarde y noche) y cada acción de caracter general que tomen consumirá un contador. Ir a la casa de la sabiduría a buscar un libro consume un contador y tendrá que ser logicamente de mañana o tarde. Vigilar la guarida del malo durante un día gasta las 4.

Tus schahriars podrán ir juntos o por separado a realizar diferentes acciones con lo que deberán gastar el mismo marcador, pero deberán guardar un contador al día para descansar. Pueden usar cualquiera de los marcador, da igual descansar de día o de noche.

Si no descansan adecuadamente tendrán que aplicarse las reglas de privación de sueño.

Cómo empezar

Esta aventura puede empezarse con schahriars adultos que hayan jugado "La llegada del cometa", "Más allá de la Ciudad de Bronce" o ambas. Tambien puedes continuar con los schahriars niños de "El Pequeño Consejo" tanto en versión joven como adulta. Con personajes niñes tienes la aventura introductoria "Fatima se retira", mientras que para gente adulta tienes la aventura "Escogidos para la gloria".

Fatima se retira

Fatima se va a retirar como jefa del pequeño consejo ***

El visir tiene 15 días para acabar con la última amenaza a la que se enfrenta Bagdad y muy a su pesar tendrá que contar con uno de sus aliados más util el Pequeño cConsejo. Pero va a permitir que infantes le ayuden, solo quiere jovenes. Es por ello que todos los schahriars con la desventaja Joven (mayor) pasan a ser menor. Si lo deseas, al resto puedes quitarle la desventaja Joven (menor) pero entonces al terminar la aventura deberán abandonar el Pequeño Consejo.

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Escogidos para la gloria

El visir Giafar ha consultado su mesa de geomancia y esta ha señalado a tus schahriars como los indicados para llevar a cabo la última tarea. Sus hazañas han sido registradas por las arenas del Destino y estás le han ofrecido al visir heroes y heroinas dignas de la misión que quiere que cumplan.

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Shangri-La 4 Water Pass by ArtDoge

Otros cuentos salvajes

En sus andanzas por las tierras de las 1001 noches, tus schahriars pueden encontrarse con otras aventuras. Aquí tienes algunas de ellas donde podrás explorar lugares míticos, combatir a todo tipo de seres malvados, engañar a yinns o ser engañado por ellos y conseguir prodigiosos objetos de gran poder mágico.

La isla viviente

Comienzo: En el mar

En mitad del mar aparece una pequeña isla cubierta de exuberante vegetación. Es una buena oportunidad para conseguir víveres frescos y explorar este extraño lugar.

El vigía del barco avista un islote con bastante vegetación y arboles no lejos del barco. Igual pueden desembarcar y conseguir víveres. De hecho, con una tirada de Supervivencia puede que detecten palmeras y cocos.

El barco se acercará cerca de la isla y podrán desembarcar en un bote. Pueden conseguir 1d10x10 dinares de oro en frutas y materiales si se dedican a recolectar mínimo una hora.

Cosas raras que suceden en el islote:

Cuando tengan suficientes sospechas, permíteles hacer una tirada de Mitos para saber que están sobre un qatram de dimensiones gigantescas.

Escapando del qatram

Cuando descubran la realidad, el qatram empezará a moverse y del suelo saldrán tentaculos que golpearan a tus schahriars. Atacará con 3 pseudópodos, haciendo d12+8+d4 (FUE) de daño por cada pseudópodo que ataque e impacte. Tus schahriars, necesitaran 3 turnos para llegar al agua y alejarse del qatram, a no ser que hayan dicho lo contrario como que se quedan en la orilla o en la barca.

La tirada TPC deberán hacerla cuando se den cuenta del poder y potencial destructivo del qatram. Por ejemplo tras la primera ronda de combate o si se sacude o tiembla toda la isla.

Recuerda que solo le afecta el fuego y la electricidad, los ataques físicos normales como armas de filo o arcos y flechas no le hacen anda. Si van a combatirlo, las mejores opciones son fuego (pudiendo derramar líquido inflamable sobre él o usando magia). Cada tentáculo aguanta una herida, pudiendo gastar deseos para absorberlas. Al recibir una segunda herida, el apéndice es cortado.

Si consiguen soltar su barco del qatram, este no les perseguirá ni nada por el estilo.

Los encuentros de Al-Rashid en el puente de Bagdad

Comienzo: Bagdad

El califa de Bagdad tiene la costumbre de pasear disfrazado de mercader junto a su visir y su porta-alfanjes. Habla con su pueblo y escucha sus historias. En alguna ocasión ha escuchado historias tan triste que se ha apiadado de la persona y la ha colmado de regalos Y dinero. Tampoco ha sido raro que haya encontrado a una persona tan excepcional que le ha puesto a su servicio.

He llegado a saber ¡oh rey del tiempo! ¡oh corona de mi cabeza! que, un día entre los días, el califa Harún Al-Rashid (¡Alah le tenga en Su gracia!) salió de su palacio en compañía de su visir Giafar y de Massrur, su portaalfanje ambos disfrazados, como él mismo lo iba, de mercaderes nobles de la ciudad.

Referencia: Los encuentros de Al-Rashid en el puente de Bagdad (n. 860)

Este cuento salvaje puede ser muy interesante para momentos en que como Scheherazade veas que es demsiado sería y demasiado intensa y te permitirá meter un poco de humor para liberar tensión.

En este cuento salvaje vas a encontrar varias situaciones jocosas en que el Califa de Bagdad ha salido con su séquito disfrazados de comerciantes extranjeros por la calles de Bagdad. Pueden que solo sean testigos o que se vean involucrados, eso queda a tu elección.

El sequito puede estar formado por, como mínimo, Giafar y el portaalfanje Massrur y luego alguno de estos personajes:

Los borrachos ruidosos del otro lado de la posada

Mientras tus schahriars se relajan una de tantas posadas de Bagdad, una panda de mercaderes de Damasco han reservado una sala privada y están dando una fiesta con comida, bebida y música. Rien, cantan, comen y beben como si llevarán años en los caminos de las rutas comerciales.

Si aguantan el jaleo seguramente terminarán teniendose que enfrentar a los mercaderes por cualquier tonteria. También pueden unirse a la juerga y terminar al día siguiente con resaca y en bote camino de Basora o buscando la ciudad perdida de Ur.

Los músicos que están dando una serenata en la casa equivocada

Al doblar una esquina y atraidos por la múscia y el jolgorío, los schahriars se encuentran con un grupo el grupo de mercaderes de Damasco que le están dando una sereneta. Como puedes imaginarte el cantante es el califa y el resto de músicos o el coro su sequito. Seguramente se hayan equivocado de lugar y le esten dando la serenata a quien no deban, pero trata de que sea divertido.

Seguramente les lanzarán cubos de agua u orín, les gritarán y les llamarán de todo y terminarán llamado a la guardia. Lo normal es que salgan corriendo con los instrumentos y tratando de evitar a la guardía.

Los que acaban de llevarse del zoco algo que los schahriars necesitaban

Esta situación puede ser muy divertida sobre si tus schahriars saben quiénes son los mercaderes de Damasco.

Por alguna extraña razón el Califa ha comprado todo el suministro que había de determinada sustancia o cosa y justo era lo que necesitaban tus schahriars. Si quieren esperar, hasta dentro de una semana no habrá más y lo que llegue estará a un precio desorbitado.

La opción más viable y rápida sería robárselo a los mercaderes o convencerles de que hay otra opción mejor. También pueden intentar proponerles un plan más loco, pero deberán participar para que el califa y su séquito luego les den lo que han comprado. Por más dinero que les ofrezcan no lo aceptarán porque el dinero no es un problema.

El plan que tendrán para sus compras debe ser totalmente loco, como que quieren saber si plantando huevos salen gallinas o si pueden llenar su piscina de aceite de sésamo porque han oído que puedes caminar sobre el aceite de sésamo sin hundirte.

Los locos que hacen carreras de camellos por las calles de Bagdad

Mientas tus schahriars recorren las calles de Bagdad, un gran escandalo se oye a la vuelta de la esquina. Gente gritando, cacharros metálicos cayendo al suelo, animales bramando y muchas cosas rotas. Es un grupo de mercaderes que están montados en camellos (o caballos o mulas) y están haciendo algún tipo de carrera por las calles de la ciudad.

En este punto tus schahriars pueden tomar varias acciones:

Los arrestados por la guardia de la ciudad por desorden público

Si tus schahriars son detenidos por la guardia, acabarán un celda y al lado suyo un grupo de mercaderes borrachos no dejará de gritar y decir sandeces, incluso uno de ellos dice que es el Califa y que les ordene que se le saquen de allí.

Están muy borrachos asi que si tus schahriars tienen sospechas decquien son en realidad y que quieren interrogarles serán presas faciles. No lo confesarán abiertamente pero serán incapaces de ocultarlo.

Los generosos que van tirando dinares y oro por la calle

De repente una marea de gente, se cruza por delante de tus schahriars y no pueden moverse adelante o atras por la calle. Un grupo de mercaderes están dando dinares de oros a la gente y esta se agolpa a su alrededor buscando ganerse algunos de esos dinares de oro. Durante unos minutos será imposible moverse de donde están, pero tampoco si alguien les perseguía. Además podrán mezclarse entre el gentio y desvanecerse entre la multitud. En condiciones normales, será imposible acercarse a los mercaderes debido a la gran cantidad de gente que los rodea.

Los alborotadores de la otra sala del hammam

Los hammamnes son, por lo normal, sitios tranquilos donde relajarse, pero hoy será imposible. Un grupo de mercaderes, seguramente bebidos están dando unafiesta en uno de los baños privados del hammam. Gritos, risas, canciones desafindas y muchos improperios no os dejarán relajaros y disfrutar de los tratamientos y los masajes.

En algún momento tus schahriars se encontraran con los mercaderes y puede pasar de todo, desde pelearse a juntarse a su fiesta y aprovecharse de carisimo tratamientos de belleza a cargo de los mercaderes.

Uno de ellos que tiene mucha labia, el poeta Abu-Nowas, tratará de ligar con el schahriar más atractivo del grupo entre los vapores de la sauna. O pueden acabar jugando al pilla pilla todos enbadurbados de aceites.

Reconociendo al Califa

Tarde o temprano y a base de encontrarse con el califa y su séquito, tus schahriars deberían descubrir quienes son, sobre todo, si alguna vez ven a Califa en persona. No hay tirada para darse cuenta de quién se esconde bajo los ropajes de mercaderes de Damasco.

Puedes ir dándoles pista, como que pierden el acento si están bebidos, que se les escapen fórmulas de respeto al hablar con el califa o la inmensa cantidad de dinero que manejan para ser simples mercaderes.

Una vez descubran la verdad, ellos deberán saber qué hacen con esa información. Pueden guardarla ya que puede serles útiles en el futuro, pueden venderla a sus enemigos o pueden usarla para congraciarse con el califa.

El viajero del tiempo

Comienzo: Cualquier ciudad grande

Las obras del nuevo palacio del califa han encontrado una singular vasija con un sello de plomo mientras excavaban los cimientos. Nadie quiere abrirla por si saliera un yinn loco de rabia y buscando venganza.

En realidad, dentro de la botella hay un viajero en el tiempo que dice que se metió dentro para conocer las maravillas del futuro. Puede ser eso, pero, tal vez escapaba de algo de su pasado o fue condenado a esa prisión extradimensional por sus terribles crímenes. La tarea de tus schahriars será averiguarlo.

The fisher and the genie por Edmund Dulac

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Buscando la inmortalidad

Comienzo: Bagdad o cualquiera otra gran ciudad

A la astrónoma y fabricante de astrolabios Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi le quedan meses de vida, la tuberculosis está acabando con ella. Pero ella no está preparada para dar el gran paso, las estrellas que tanto ama todavía guardan miles de secretos que desea desvelar. Es por ello que está dispuesta a lo que sea para seguir viva y estudiando los cuerpos celestes que tanto le fascinan.

Un adepto de la Luna Creciente la ha estado hablando de que unos yinns a los que representa pueden sacar su mente de su decrépito y enfermo cuerpo y meterlo en un ingenio mecánico que le permitirá volar entre las estrellas. Ella está dispuesta a dar el paso, pero necesita llegar desde Alepo al refugio de los yinns y necesita unos guardaespaldas que la protejan durante el viaje a las colinas al noreste de Bagdad.

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La vida se abre camino...

Chimera sketch by DaveyBaker

Comienzo: Cualquier ciudad de Egipto

Desde hace semana ha habido avistamiento de extraños animales fantásticos por toda la ciudad, desde leones alados con cola de escorpión hasta caballos con cabeza de reptil y alas de murciélago. La gente de la ciudad está aterrada porque han debido matar y devorar a un par de personas y herir a bastantes más. El pueblo está descontento con el califa y su guardia, ya que no están consiguiendo matar a ninguno de estos seres. Corre el rumor de que el califa y su visir hicieron un pacto con un poderoso yinn y lo incumplieron. El yinn se está enfadado y ha soltado esta plaga de monstruos sobre la ciudad.

La realidad dista mucho de los rumores. Todas estas quimeras son fruto de experimentos genéticos de la científica serpigente Al-Sasla que han escapado de su laboratorio tras matar a su creadora.

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Si estudian el cuerpo de la quimera y la científica (tirada de Medicina) verán que la serpigente murió de las heridas de garras y mordiscos de la quimera, pero la quimera sólo de un único tajo en el costado no muy grave. El alfanje que porta en la mano Al-Sasla tiene sangre así que esa es el arma que se usó para matar a la quimera.

Alfanje mata-quimeras

Si revisan el arma verán que tiene un mango transparente lleno de un liquido verde y la guarda tiene un botón que al pulsarlo, suelta una pequeña carga del liquido verde que se distribuye por la hoja por una acanaladuras.

El liquido verde es un retrovirus genéticamente modificado para matar instantáneamente a las quimeras si llega a la corriente sanguínea. Es decir, si la quimera recibe una herida directa (no vale por acumulación de aturdidos) con ese alfanje. Parece ser una medida de seguridad en caso de alguna quimera se soltara o escapara.

Pulsar el botón es gratis, pero hay que esperar un turno a que empape la hoja. Una vez hecha la herida en la quimera sus propiedades desaparece y sería necesario volver a darle al botón. El retrovirus en la hoja muere al de una hora y la carga se pierde.

El mango tiene 3 dosis y no hay más retro virus en el laboratorio, pero podría sustituirse el liquido verde por venenos.

Las quimeras

¡En cuanto al animal que vive en los lugares desiertos y detesta al hombre, es el saltamontes, que reúne la naturaleza de otros siete animales: tiene, efectivamente, cabeza de caballo, cuello de toro, alas de águila, pies de camello, cola de serpiente, vientre de escorpión y cuernos de gacela!

Referencia: Historia de la docta Simpatía (n. 286)

Puedes crear tus propia quimeras facilmente, coge las estadisticas de un araña gigante, caballo de guerra, caimán, leon o toro y ponle capacidades especiales añadiendole partes extras. Por ejemplo:

Bonus de cordura: Las quimeras no son seres malvados de por si, solo son extraños animales salvajes que tratan de sobrevivir. Si en vez de matarlos buscan la forma de capturarlos y buscarles un nuevo habitat donde vivir sin generar problemas, podrías recompensarles recuperando un punto de cordura.

El alcazar en las nubes

Comienzo: Cualquier ciudad

Desde hace días una extraña nube sobrevuela la ciudad y hay rumores que cuentan que hay gente a la que le han caído objetos del cielo, desde desperdicios hasta piedras o sandalias maloientes. No hace falta ser muy listo para ver que ambos eventos pueden estar relacionados. La pregunta es qué hay en esa nube y si es una amenaza.

Un grupo de de la secta apocaliptica de los 40 está arreglando un antiquisimo ingenio de los janns que debía servir como motor de algún tipo de plataforma voladora. Su principal problema es que necesita grandes cantidades de agua para funcionar. Por eso no pueden alejarse mucho de la ciudad, por sus pozos y rios y porque puenden conseguir materiales especializados para arreglar y modifciar el motor.

Si alguno de tus schahriars es imán de lo extraño directamente haz que le caiga encima alguna cosa desagradable desde las nubes. No hará falta que escuchen los rumores.

El alcazar volador

La celula que actua en la ciudad ha recibido un ingenio de los janns rescatado del fondo del mar. llevan varios años probando cosas y parece algún tipo de artilugio volador. La primera vez que lo consiguieron encender arranco de la tierra el alcazar abandonado que usaban de guarida y lo hizo volar durante unos minutos.

El motor volador genera gran cantidad de vapor que oculta el alcazar como si fuera una nube. El vapor es consecuencia del sistema de refrigeración por agua de nucleo de fusión radioactivo que da energia al ingenio. Consume tal cantidad de agua que solo pueden hacerlo volar día y medio / dos días antes de que se les acabe las reservas de agua. Es por ello que deben aterrizar cada cierto tiempo y rellenar los depositos de agua.

El alcazar es una torre fortifcada de 3 pisos de unos 50x50 metros. Tiene una única entrada, una gran puerta de madera remachada de metal. La torre tiene un sotano donde está el motor.

El motor eleva también unos 3 metros de tierra alrededor de la torre y partir de ahí empiezan las nubes y por supuesto una caida de unos 200 metros.

La idea de la secta es usar esto como el arca de Noe, un artilugio que sobreviva al apocalipsis sobrevolando diluvios, terromotos, rios de lava, etc. lo que su deidad haya pensado para el fín de la tierra.

Cada célula tiene 40 miembros, pero solo la mitad está en el alcazar, la otra mitad está consiguiendo agua y provisines, investigando en las bibliotecas de la ciudad, consultando con artesanos, etc. Su lider siempre está en el alcazar experimentando con el motor y probando cosas.

La secta no lo sabe, pero el motor tiene una fuga debido a los años bajo el agua y cada hora que se pasa en el sotano del castillo hay posibilidad de sufrir envenamiento por radiación (nivel bajo).

Vigilando a la nube

Cada dos días la nube deja de sobrevolar la ciudad y se queda durante horas las montañas cercanas para volver de nuevo. Puede ser un buen momento para investigar que hay en la nube.

***

El tesoro

La secta de los 40 tiene mucho interés en este proyecto tiene a otros grupos robando y matando para poder financiar las investigaciones del alcazar de las nubes. Es por ello que en la torre hay una estancia en el último piso con un gran tesoro en oro y joyas (botin de d12 pero solo se puede tirar en la tabla de riquezas).

El festival del Chaharshanbe Surí

Comienzo: Cualquier pequeño pueblo de Persía

Durante las festividades del Miercoles de fiesta ("chaharshanbe" significa miércoles y "surí" fiesta) se celebran varios rituales. El más importante y popular consiste en encender fuegos en las calles mientras los participantes los saltan gritando "zardí-e man az to, sorjí-e to az man" (que significa «mi color amarillo (pálido, enfermizo) es tuyo, tu color rojo es mío»). Así se celebra la llegada de la primavera que trae días más largos. Pero este año el festival se va a descontrolar por culpa de un hechizo descontrolado.

Disfrutando del festival

Durante las celebraciones del Chaharshanbe Surí, las gentes del pueblo han preparado hogueras en las calles. También hay bebida, comida, música y baile y todo el mundo se olvida de sus problemas para celebrar la llegada de la primavera.

Un pequeño grupo de adolescentes con ínfulas de poderosos magos intentará un ritual que saldrá mal e invocarán a unas peligrosas criaturas, los fuegos de la Yahannam, que causarán estragos entre la gente si los schahriars no lo remedian.

Deja que tus schahriars disfruten de la fiesta bebiendo y comiendo. Si te apetece, déjales que participen en juegos populares como carreras de camellos y caballos, tiro con arco, trepar palmeras, etc. También pueden participar en tradiciones como saltar las fogatas, contar cuentos, danzas populares, etc. Hay muchas opciones para que todos puedan participar y tener su minuto de gloria.

Las cosas se descontrolan

Durante el crepúsculo, en el momento álgido de las festividades, con toda la gente alrededor de las fogatas de la plaza principal del pueblo, con unas grandes llamaradas saldrán de las fogatas tantos fuegos de la Yahannam como schahriars que empezarán a sembrar el pánico y quemarlo todo. Pueden combatirlos, lo cual es muy complicado sin la preparación oportuna, ya que son inmunes a todos los ataques físicos excepto al agua. Pueden intentar sacar agua del pozo público pero es un proceso muy lento.

Con una tirada de Saber de Suleimán podrán saber lo que son y con un avance sabrán que es una raza servidora que normalmente aparecen solo si los invocan. Lo más efectivo y rápido es localizar a la persona que los haya invocado e incapacitarlo. Pueden hacer tiradas de Notar para buscar entre la gente que huye despavorida para intentar localizarlo. Pueden hacer más tiradas de Saber de Suleimán para tratar de saber como invocarlos y buscar cosas como círculos de invocación, ofrendas, símbolos arcanos, etc.

Lo más óptimo sería que mientras una parte del grupo entretiene a los fuegos de la Yahannam (para evitar que se produzcan bajas mortales), otra busque al invocador (para poder detenerlos definitivamente).

Aprendices de brujos

Todas las señales deben llevarles a un grupo de adolescentes discutiendo en una fogata aislada en un callejón de la plaza principal del pueblo. La fogata tiene un fulgor extraño y esparcidos a su alrededor hay objetos como un jarrón lleno de aceite, una jambia y diferentes ramos de hierbas aromáticas. Los 4 jóvenes (Nadia, Rania, Asim y Fadí) están muy nerviosos y tienen miedo de las consecuencias que podrían traerle sus actos. Tanto con Persuadir, asegurándoles que no les pasará nada, como con Intimidar, amenazándoles con las posibles consecuencias, podrán sacarles que estaban intentando vengarse del hijo del kadi usando Sihr. El hijo del kadí se dedica a atormentarles sabiendo que su padre le cubrirá las espaldas.

Entre los trastos de un mercader ambulante de cuestionable reputación había un librillo con extraños dibujos que el vendedor casi les regala. Lo leyerón y vieron que era algún tipo de hechizo de fuego y pensaron usarlo para vengarse del hijo del kadi cuando fuera a saltar las fogatas.

Si revisan el hechizo del libro rápidamente (Saber de Suleimán) verán que los fuegos de la Yahannam están ligados a la fogata y cada cubo de agua que lancen a la fogata provoca una herida al azar en uno de los fuegos. Según vayan muriendo los fuegos, la fogata se irá haciendo más pequeña hasta que mueran todos. La fogata está a unas casillas del pozo público (la fuente de agua más cercana) así que tendrán que darse unas buenas carreras con cubos para poder apagar el fuego. Tirar arena o poner mantas para sofocar el fuego, provoca que un fuego al azar quede aturdido, pero no apaga la fogata.

En cuando lancen el primer balde de agua a la fogata, los fuegos irán directos a ella para defenderla. Atacando a todo el que se acerque.

Si tardan más de 10 turnos en localizar a los adolescentes, estos se habrán ido junto con el resto de la gente que estaba en la plaza y solo quedará los fuegos de la Yahannam para enfrentarse directamente contra ellos. Una tirada extraordinariamente buena de Notar les podría ayudar a detectar la fogata de los adolescentes y percatarse de que si la apagan los fuegos de la Yahannam desaparecen.

Consecuencias

Si no consiguen parar a los fuegos, estos quemarán el pueblo entero para después desaparecer en el desierto.

Si consiguen parar a los fuegos y librar al pueblo de su destrucción, tendrán que ver que hacen con los aprendices de brujo. Has de tener en cuenta que han salvado al pueblo de un desastre y su palabra será tenida en cuenta. Pueden denunciarlos, pueden callarse, pueden hablar con el kadi sobre lo que hace su hijo, etc. las opciones son variadas y todas tienen consecuencias. Recuérdales que los jóvenes hechiceros pueden ser condenados por brujería y podrían ser azotados y expulsados del pueblo.

Fuego purificador

Puntos de poder: 3
Idioma: Árabe
Condición: Dañado (por el fuego)

El libro que les vendió el mercader (en realidad Bahram el Gauro disfrazado) al grupo de adolescentes es un pequeño tratado de hechicería y fuego titulado "Fuego Purificador". En sus páginas hace referencia a distintas divinidades como Nardún que están relacionadas con el fuego. Tiene marcas de fuego, zonas quemadas y desprende un extraño olor a humo.

La paloma mensajera

Comienzo: Cualquier lugar

Una paloma con un extraño canutillo atado a la pata ha caido en la trampa o bajo las flechas de uno de tus schahriars. Parece ser una paloma mensajera, ¿qué puede pasar por leer el mensaje que lleva?

Uno de tus schahriars atrapa una paloma con un canutillo de madera atada a la pata. Si quitan el sello de cera del canutillo, dentro hay un mensaje. El menestral del palomar de algún emir, malik o del propio califa que ha perdido esta paloma podría pagar una buena recompensa por esta paloma y el mensaje. O igual pueden descrifrar el mensaje y sacarle provecho a la información privilegiada del mensaje. Hay varias opciones

Estas son las posibles opciones que peudes ofrecerles.

Recompensa de deseos (1): Otórgale un deseo al schahriar que decida cuidar a la paloma y devolverla a su palomar por amor a los animales y no por la recompensa.
Semilla de aventura: Si deciden abrir y descifrar el mensaje puedes usarlo para meterles en otros cuentos salvajes.

Sepultureros

Comienzo: Cualquier ciudad o grupo de población con cementerio o en Wadi us-Salaam

Una rica familia de la ciudad necesita que alguíen vigile el rawda de su familia. Han aumentado los casos de enterramientos profanados y la familia quiere que alguien vigile el mausoleo familiar para proteger el cuerpo de la recientemente muerta matriarca de la familia.

***

El coral surgido del espacio

Comienzo: Costa del Mar Rojo

Los pescadores de coral de un pequeño pueblo pesquero del Mar Rojo han encontrado un coral de un nuevo color indefinible y fascinante. La gente está obsesionada por los objetos creados con este coral y una joya hecha de este material ha llegado a manos del Califa. Suerte que su visir lo ha interceptado y ha encontrado algo raro en la joya. Ahora necesita a investigadores capaces de que descubran que está pasando.

Hace unos meses en el Mar Rojo, cerca de la costa, cayó un meteorito que portaba un color surgido del espacio. El color ha infectado los arrecifes cercanos. Los pescadores de coral de la zona están extrayendo cachos de este coral infectado del color y haciendo y vendiendo joyas y abalorios con ellos.

El color está enloqueciendo a todo el pueblo y se está extendiendo a los vendedores y compradores de objetos hechos con coral. Pero el color también está haciendo perder su cordura a las gentes de mar que viven cerca del arrecife. Si nadie lo evita, esto puede terminar en una auténtica matanza.

***

Tesoros

En 1001 Ghūles hay situaciones en las que los schahriars podrán buscar botines y tesoros, puede ser en el interior de una cueva de ladrones, en el laboratorio de un malvado hechicero o al derrotar una bestia sanguinaria venida de una dimensión paralela.

Tiradas de botín

Muchas de las situaciones o peligros a los que se enfrentarán los schahriars tendrán una tirada de botín. Esta tirada puede ser un valor de d4 a d12 o incluso más. Siempre que se derrote a un monstruo de los Mitos, si la descripción de este no dice lo contrario, se podrá hacer también una tirada de botín de igual valor al TPC del monstruo más modificaciones.

Tras derrotar al monstruo o resolver la situación, uno de los schahriars podrá hacer la tirada de botín. El botín también exige que tengan un mínimo tiempo de buscarlo. Si acaban con un shoggoth y tienen que salir corriendo porque un rio de lava inunda su estancia no podrán intentar conseguir botín. Según los éxitos que consigan podrán tirar en diferentes tablas:

Si se consigue:

Tras decidir como gastar su botín podrán tirar en la Tabla de Riquezas o en la Tabla de objetos especiales.

Tabla de Riquezas
1d12 Descripción Valor en dinares
1-4 Algunos dinares y monedas de cobre y plata 1d10 x 10
5-6 Pequeños objetos de oro como vasos, cubiertos, pequeñasjoyas, espejos o peines 2d10 x 20
7-8 Piedras semipreciosas 1d10 x 50
9-10 Buena cantidad de dinares 1d10 x 100
11 Joyas de oro con piedras preciosas 1d10 x 200
12 Piedras preciosas de gran valor 1d10 x 500

Dentro de los objetos especiales podemos tener armas, cuerpo a cuerpo o a distancia, armaduras, objetos mundanos curiosos y objetos mágicos.

Tabla de Objetos especiales
1d10 Tipo
1-2 Arma cuerpo a cuerpo
Tira en la tabla de armas cuerpo a cuerpo y luego en la de capacidades.
3-4 Arma a distancia
Tira en la tabla de armas a distancia y luego en la de capacidades.
5 Armaduras
Tira en la Tabla de Armaduras y luego en la de capacidades.
6 Protecciones
Tira en la Tabla de Protecciones y luego en la de capacidades.
7-8 Objetos mundanos
Tira en la Tabla de Objetos mundanos.
9 Objetos mágicos
Tira en la Tabla de Objetos mágicos
10 Grimorio
Tira en la Tabla de Grimorios y luego en la de modificaciones.

Puedes usar la tabla siguiente o poner armas más exoticas de pueblos que pasaron por estas tierras como un gladius romano, una falcata o un kopis griego. Las dos últimas son armas con cierta curva que se asemejan a alfanjes y cimitarras.

Tabla de Armas cuerpo a cuerpo
1d10 Nombre
1-2 Cimitarra
3-4 Alfanje
5 Jambia
6 Shibriya
7 Khopesh
8 Shotel
9 Katar
10 Tabar Shishpar

Las capacidades especiales también son una sugerencia. Igual no quieres armas directamente mágicas para que los enemigos inmunes a ataques físicos sean más complicadods o que un practicante de magía las inbuya de su poder.

Tabla de capacidades de Armas cuerpo a cuerpo
1d10 Capacidad
1-4 Hecha por herreros yemeníes, +1 a pelea +1 a daño
5-6 Afilada, +2 a daño
7 Digna de un califa, x10 su precio normal
8 Mágica, se considera mágica a la hora de inmunidades, +1 a pelea y +1 a daño
9 Protectora, +2 a parada
10 Legendaria, se considera mágica a la hora de inmunidades, +2 a pelea y +2 a daño. Tiene nombre propio y perteneció a alguien famoso.
Tabla de Armas a distancia
1d8 Nombre
1-2 Honda
3-4 Arco
5-6 Azagaya
7 Arco recurvo
8 Chakram
Tabla de capacidades de Armas a distancia
1d10 Capacidad
1-4 De excelente calidad, +1 a pelea +1 a daño
5-6 Empaladora, +2 a daño
7 Digna de un califa, x10 su precio normal
8 Mágica, se considera mágica a la hora de inmunidades, +1 a pelea y +1 a daño
9 De tirador de primera, dobla los rangos de alcance
10 Legendaria, se considera mágica a la hora de inmunidades, +2 a pelea y +2 a daño. Tiene nombre propio y perteneció a alguien famoso.

Las capacidades especiales también son una sugerencia. Igual no quieres armas directamente mágicas para que los enemigos inmunes a ataques físicos sean más complicadods o que un practicante de magía las inbuya de su poder.

Tabla de Armaduras y protecciones
1d20 Nombre
1-2 Chaqueta de tela gruesa
3-4 Pantalones de tela gruesa
5-6 Caftán/Galabiya/Chilaba reforzada
7-8 Turbante reforzado
9 Chaqueta de piel gruesa
10 Pantalones de piel gruesa
11 Camisa de mala
12 Pantalones de malla
13 Cofia de malla
14 Escudo pequeño
15 Escudo mediano
16 Escudo grande
17 Spara
18 Casco de turbante
19 Jawshan
20 Kalantar
Tabla de capacidades de Armaduras y protecciones
1d10 Capacidad
1-2 Reforzado, +1 Armadura/cobertura
3-4 Ligero, 3/4 del peso normal
5 Digna de un califa, x10 su precio normal
6 Antimagia, otorga Resistencia arcana
7 Protectora, -1 a todos los daños de origen mágico, +1 a armadura/cobertura
8 Legendaria, -1 a todos los daños de origen mágico, +2 a armadura/cobertura. Tiene nombre propio y perteneció a alguien famoso.
Tabla de Objetos mundanos
1d20 Objeto
1 Alambique
2 Astrolabio
3 Dados trucados
4 Instrumento musical de calidad
5 Maqueta precisa del sistema solar
6 Paracaidas
7 Tablero de Shatranj y piezas de marfil y ébano
8 Tinta invisible
9 Brea pegalotodo
10 Anestésico natural de cactus
11 Canicas magnetizadas
12 Redes de hilo de seda
13 Jaula para monstruos
14 Afrodisíaco (1d8 dosis)
15 Agua regía (2d10 litros)
16 Haschisch (2d8 dosis)
17 Bang cretense (1d6 dosis)
18 Agua de rosas (2d10 litros)
19 Kohl de calidad (3d10 usos)
20 Ropajes dignos de un califa (10d100 dinares de oro)
Tabla de Grimorios
1d8 Objeto
1 Liber Ivonis (Libro de Eibon)
2 Séfer HaRazim - El libro de los secretos
3 Séfer Raziel HaMalaj - El Libro del Arcángel Raziel
4 Kitab an-nawamis - Libro de las leyes
5 Anales de los Antiguos
6 Pnakotica - Manuscritos Pnakóticos
7 Iching
8 Historia de las Aventuras de Hassan Al-Bassri
Tabla de Modificaciones de Grimorios
1d8 Modificación
1-2 Traducción
3 Incompleto
4 Anotado
5 Dañado
6 Muy dañado
7 Edición original
8 Maldito
Tabla de Objetos mágicos
1d24 Objeto 1d24 Objeto
1 Vasos canopos del Faraón negro 13 Amuleto para vivir debajo del agua
2 Espejo de Leng 14 Sangre de Fenix
3 Alfombra de piel de serpiente 15 Jugo de plantas para caminar sobre las aguas
4 Llave de plata 16 Tambor de piel de gallo
5 Polvo de Ibn-Ghazi 17 Bang cretense (1d8 dosis)
6 Concha roja 18 Hidromiel espacial (1d8 dosis)
7 Cetros de faraón 19 Droga Liao
8 Semilla de Khizr, guardián de los vergeles y los huertos 20 Botella sellada
9 Búcaro de alabastro 21 La joya talismánica de la cama de viaje
10 Alfombra volante 22 Agujas mágicas
11 Saco encantado 23 Taza talismánica
12 Batería de Bagdad 24 Mesa de arena adivinatoria

Tesoros míticos

Esta ambientación está llena de de objetos maravillosos de inmenso poder y muchas veces malditos. Objetos que pueden traerte grandes dondes o convertir tu mundo en un inferno en la tierra. Estos objetos van más allá de alfombras voladoras y lámparas mágicas, estamos hablando de juguetes que te permiten viajar por el espacio (o quizas acabar pedido en la inmensidad del espacio) o armas dignas de dioses que pueden que terminen matando a tus seres queridos.

Alfombra teleportadora

Y dijo el vendedor: "¡Tú lo has dicho, señor! ¡Has de saber que, en efecto, esta alfombra está dotada de una virtud invisible que hace que al sentarse en ella sea uno transportado inmediatamente adonde quiera ir, y con tanta rapidez, que se efectúa en menos tiempo del que se tarda en cerrar un ojo y abrir el otro! Y ningún obstáculo es capaz de detenerla en su marcha, porque ante ella se aleja la tempestad, huye la tormenta, se entreabren las montañas y las murallas, y por lo mismo, resultan inútiles y vanos los candados más sólidos. ¡Y tal es ¡oh mi señor! la virtud invisible de esta alfombra de plegaria!"

Referencia: HHistoria de la princesa Nurennahar y de la bella gennia (n. 808)

Este espectaular alfombra hecha con hilo de oro y plata y la mejor lana de Cachemira es ya espectacular simplemente como objeto decorativo. Pero, es que además tiene una asombrosa cualidad, permite teleportarse a la personas que se sienten encima a lugar en la tierra que quieran.

La diferencia con las alfombras voladoras es que esta alfombra se teletransporta a donde sea, con lo que tarda segundos en hacer viajes de varios meses y además evade puertas, candados, rejas. Podría entrar dentro de la sala del tesoro de un califa. Las voladoras se quedarían a las puertas de la camara, ya que no pueden atrvesar puertas candadas.

La alfombra permite viajar con hasta otras 3 personas más el piloto. Necesita extenderse la alfombra en el suelo completamente y sin arrugas antes de poder montarse con ella y teleportarse. Es necesario conocer el lugar de alguna manera, bien porque se ha estado alli o porque se conoce mediante dibujos o descripciones detalladas. El viaje es instantaneo, lo cual la hace una vía de entrada o escape muy rápida, necesitando solo 3 turnos para colocarla en el suelo bien y sentarse o para levantarse y doblarla.
La alfombra cruza por diferentes dimensiones a la velocidad del rayo, para llegar a su destino. y sus pasajeros podrían tener que hacer unas TPC a discrección de Scheherazade por las cosas que vean en los poco que dura el viaje.

Anillos mágicos

...Y he aquí que, cuando el desesperado Aladino frotó, sin querer, el anillo que llevaba en el pulgar y cuya virtud ignoraba, vió surgir de pronto ante él, como si brotara de la tierra, un inmenso y gigantesco efrit, semejante a un negro embetunado, con una cabeza como un caldero, y una cara espantosa, y unos ojos rojos, enormes y llameantes, el cual se inclinó ante él, y con una voz tan retumbante cual el rugido del trueno, le dijo "¡Aquí tienes entre tus manos a tu esclavo! ¿Qué quieres? Habla. ¡Soy el servidor del anillo en la tierra, en el aire y en el agua!"

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 774)

Los anillos mágicos son uno de los objetos mágicos más comunes de las 1001 noches y casi siempre está relacionados con genios servidores. Veamos tres ejemplos de anillos mágicos que funcionan exactamente igual que la Lampara Mágica, pero con "yinns" más o menos poderosos que el genio de la lampara.

Estos 3 anillos seguirían las mismas reglás generales que la Lampara Mágica (ver más adelante) pero con algunas reglás especiales propias.

El anillo mágico de Soleimán

Otro anillo, terriblemente poderoso es el anillo mágico de Soleimán, que dicen portaba Adam en jardín del Eden. Este termino heradondolo el poderoso rey-mago Soleimán con el que fue enterrado en una cripta de la isla de los Siete Mares.

La cripta de Soleiman, donde está el cuerpo presevado del Soleimán con el anillo en el indice de una mano y un cetro de oro y rubíes en la otra, esta protegida por poderosas trampas mágicas que exigen una serie de ensalmos para desactivarlas. En la sección de la isla de los Siete Mares tienes una explicación de como es la cripta y las trampas que hay en ella.

En la Historia de Belukia, que es el cuento donde sale este anillo, no se especifica sus poderes pero teniendo en cuenta que el anillo viene del mismo Adam y lo tuvo el poderoso rey Soleimán, podría hacer cualquier cosa. Este objeto puede ser el perfecto Macguffin para tus campañas. Puedes dotarle del poder que tú quieras que no cubran otros objetos como traer a la vida una persona muerta, viajar en el tiempo, alzar a los zombies o liberar a un primigenio de su prisión.

Armas del principe Diamante

cogió un cajón que había en otro agujero del muro, lo abrió y sacó de él un arco de oro con sus flechas, una espada de acero chino y un puñal con el puño de jade, y se los entregó a Diamante, diciéndole: "Este arco y sus flechas han pertenecido al profeta Saleh (¡con él la plegaria y la paz!). Esta espada que es conocida bajo el nombre de Escorpión de Soleimán, es tan excelente que si se golpeara con ella una montaña la partiría como jabón. Y por último, este puñal, fabricado en otro tiempo por el sabio Tammuz, es inapreciable para quien lo posee, porque preserva de todo ataque la virtud oculta en su hoja".

Referencia: Historia espléndida del príncipe Diamante (n. 910)

Estas son las armas que la princesa Gamila entrego al principe Diamante para le protegiesen en su aventura en busqueda de la ciudad de Wakak. Son el sueños de cualquier combatiente ya que con ellas podrían llegar a ser leyendas de la lucha enfrentandose y venciendo a cualquier enemigo.

Portar aunque solo sea una de ellas otorga un gran prestigio y respeto y la gente se pensará muy mucho enfrentarse directamente a tí.

Arco del profeta Saleh

Este arco recurvo con inscrutaciones de oro era portado el profeta Saleh mientras predicaba por la peninsula arábica.

El arco tiene 3 flechas, si disparas una de las 3 flechas con el arco negará cualquier tipo de cobertura física o mágica. El arco y las flechas son irrompibles. Si se lanzan flechas normales se obtiene un +1 a Disparar y al daño.

Escorpion de Soleimán

El Escorpión de Soleimán es un dao de acero con empuñadura de jade. Está tan afilado que podría cortar cualquier cosa.

Niega hasta los 6 puntos de armadura de cualquier tipo, natural, mágica, de obstaculos, etc. Por ejemplo, un qatram con dureza de normal de 18, tendría 14 de dureza si es golpeado por esta espada. La espada quita el bono de 4 de su armadura natural.
También reduce en 6 puntos la consistencia de los objetos en caso de que quieras romperlos. Unas cadenas de consistencia 12 pasan a tener 6 si son golpeadas con esta hoja.

Puñal del sabio Tammuz

Este sencillo puñal de acero con empuñadura de sandalo sin ningún tipo de filigrana ni pedrería protege a su portador de los ataques de sus enemigos.

Con solo blandirla, dota a su portador +3 a parada y da Resistencia arcana mejorada.

Caballo de ébano

... un caballo de madera de ébano, de la calidad más negra y más rara, incrustado de oro y pedrerías, y enjaezado maravillosamente con una silla, una brida y unos estribos como sólo llevan los caballos de los reyes. Así es que el rey Sabur quedó maravillado hasta el límite de la maravilla y desconcertado por la belleza y las perfecciones de aquel caballo; luego dijo: "¿Y qué virtudes tiene este caballo de ébano?"

El persa contestó: "¡Oh mi señor! las virtudes que posee este caballo son cosa prodigiosa, hasta el punto de que cuando uno monta en él, parte con su jinete a través de los aires con la rapidez del relámpago, y le lleva a cualquier sitio donde se le guíe, cubriendo en un día distancias que tardaría un año en recorrer un caballo vulgar".

Referencia: Historia mágica del caballo de ébano (n. 414-431)

El caballo de ébano es una figura de madera de ébano de un caballo trotando a tamaño real tremendamente realista y detallada. Tiene unas crines de pelo real, espuelas de plata pura, una silla cubierta de pedrería y finas sedas y unas riendas de hilo de oro y plata. Es tan realista que si no fuera porque está inmóvil pasaría por real.

Este caballo fue creado por un loco artesano y alquimista persa (aunque otros dicen que de origen hindú), que vacío la figura y la relleno de un suero basado en el líquido que usan los Al Mighos en sus tubos cerebrales. En este líquido están flotando ciertos órganos extraídos de un ave de Ruc (Shantak) que le confieren al caballo algunas de las sus maravillosas propiedades que tiene el caballo.

The Journey of Prince Firouz Schah - Houghton, Arthur Boyd

El caballo de ébano volando sobre la ciudad.

Al presionar y mover las ruedas, tornillos y palancas que hay escondidas en su cabeza y debajo de la silla el caballo se estimula diferentes partes de los órganos de ave de Ruc de su interior. Esto le permite elevarse y volar. Se mueve muy rápidamente si se desea, pudiendo recorrer en un día lo que un caballo recorrería en un año.

Como el ave de Ruc del que saca sus increíbles capacidades, puedes salir al espacio exterior y viajar a otros planetas sin sufrir ningún daño. Deberás llevar suficientes provisiones y agua para sobrevivir durante lo que dure el viaje.

Es importante saber llegar a ese lugar. No puedes ir a sitios de los que no conoces la ruta de viaje.

A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y tras pasar una tirada de Pilotar te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido. Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Basora podría llevar una hora de viaje.

No puede volar con precisión, no podrías elevarte con él y atacar a desde el aire a tus enemigos o escapar de una gruta que está colapsando esquivando piedras que caen del techo. De hecho, no debería usarse en interior, solo al aire libre o en estancias muy grandes con ventanales o claraboyas de gran tamaño, como las estancias del palacio de un califa.

Si se fracasa la tirada de Pilotar, el caballo se descontrola y los instintos del ave de Ruc hacen que vaya a algún lugar que visito en vida. Deberás hacer una tirada en la Tabla de perdido en el tiempo y el espacio para saber dónde acabas.

Puedes acabar, por ejemplo, si sobrevives al hambre y la sed, en el centro del universo donde habita el poderoso y lobotomizado Azathoth rodeado de sus servidores.

Si es algún momento el líquido de su interior se derrama, los órganos del ave de Ruc morirán y el caballo perderá sus mágicas habilidades.

No tiene un precio real, nadie debería poder comprarlo o venderlo. Debería usarse como la dote perfecta para poder casarte con el hijo o la hija de un califa o como presente de paz entre reinos en guerra.

Las espuelas, la silla y las riendas no son necesarias para el funcionamiento del caballo y pueden ser sustituidas por otras más baratas sin problema. Estarían valoradas, si quieres venderlas, en unos 10.000 dinares.

Las 3 estatuas ecuestres

Las estatuas ecuestres son objetos de gran poder en las 1001 noches. Su origen son desconocidos para sus propietarios, pero en realidad son grandes artefactos de los mitos de Cthulhu creados en tiempos antiguos cuando existían Mú o Hiperborea por poderosos magos para defender sus torres y castillos o derrotar a sus enemigos.

Las 3 estatuas son:

Figura-reloj de pavos reales

... una gran fuente de plata, en medio de la cual se encontraba un pavo real de oro rodeado por veinticuatro pavas reales del mismo metal. Y el rey Sabur los miró con asombro, y encarándose con el rumí, le dijo: "¡Oh sabio! ¿para qué sirven este pavo y estas pavas?"

El sabio contestó: "¡Oh mi señor! a cada hora que transcurre del día o de la noche, el pavo da un picotazo a cada una de las veinticuatro pavas y la cabalga, agitando las alas, y así sucesivamente cabalga a las veinticuatro pavas, marcando las horas; luego, cuando ha dejado transcurrir el mes de esta manera, abre la boca, y en el fondo de su gaznate aparece el cuarto creciente de la luna nueva".

Referencia: Historia mágica del caballo de ébano (n. 414)

Esta figura-reloj es el reloj más preciso que existe en el mundo actual y su tecnología está muy avanzada a su tiempo. Aun así no deja de ser un objeto decorativo muy caro que el califa sacará cuando ponga a tus schahriars una fecha limite para cumplir un tarea.

Esta diseñado contar horas y también los meses ya que elreloj marca la luna nueva y calendario arabe es lunar. Es por eso que permite dar desde periodos cortos como horas hasta largos como "hasta la proxima luna llena" o "dentro de dos lunas".

Este objeto no tiene ningún poder en realidad salvo no necesitar darle cuerda, lo cual en realidad lo convierte en una maquina de de moviento perpetuo. Si algún schahriar lo examina con Ciencias se dará cuenta que no tienen ningún sentido, se escapa a las leyes básicas de la física y deberá pasar un TPC d6.

Gorro de cuero mágico

Y a la sazón se dijo Hassán: "¡No cabe duda! ¡Este gorro está encantado! ¡Y su encanto consiste en hacer invisible a quien lo lleva en la cabeza!" Y se puso a bailar de alegría, diciéndose: "¡Alah me lo envía! ¡Porque, con este gorro en la cabeza, puedo correr a ver a mi esposa sin que a mí me vea nadie!"

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 614)

Este gorro de cuero que parece totalmente normal, otorga, sin embargo, un poder que cualquier ladrón o asesino le gustaría tener. No tienen ningún tipo de sello o símbolo así que la única forma de saber qué hace es ponérselo.

Gastando un deseo te haces invisible como si hubieras usado el poder de Invisibilidad. No se consigue ninguna ventaja por avances, ni se puede usar modificares de poder. La invisibilidad dura una hora no pudiéndose volver a usar hasta el día siguiente. Ponerse o quitarse el gorro supone una acción. Puedes quitártelo en cualquier momento y hacerte visible y volver a ponértelo y hacerte invisible las veces que quieras mientras dure la hora.

El gorro tiene su maldición, está hecho de piel de Ghūl y si eres herido llevándolo puesto, es como si te hubiera hecho una herida un Ghūl (Capacidades especiales: Infección).

Figura amorfa de oro y joyas con flauta

... consistía en un especie de sapo humanoide desnudo, deforme y grotesco hecho de oro, incrustado de gemas y pedrerías de gran precio, que tenía en la mano una flauta de una extraña forma.
Y le dijo el rey Sabur: '»¡Oh, sabio! ¿para que sirve esta figura?" El sabio contestó: "¡Oh mi señor! esta abominable figura de oro posee una virtud admirable! ¡Si le colocas a la puerta de la ciudad, será un guardián a toda prueba, pues si viniese un enemigo para tomar la plaza, le adivinará a distancia, y soplando en su extraña flauta que tiene a la altura de su rostro, le paralizará y le hará caer muerto de terror!"

Referencia: Historia mágica del caballo de ébano (n. 414)

Flautista Tolima, Colombia. Gold statuette 1200 B.C.

En el mismo estilo de la estatua del guerrero a caballo que corona la cupula verde del palacio de las Maravillas de Bagdad, esta monstruosa figura de oro de unos 60 cm de altura hace que las milicias atacantes de la puerta donde se haye, caigan muertas de miedo y huyan despavoridas. De hecho ningún miembro del ejercito querrá acercarse a la ciudad ya que de hacerlo empezará a recordar el terrible sonido de su aberrante flauta.

La figura de este flautista amorfo no tiene ningún tipo de bisagra, ni articulación, ni engranaje. Cuanda se mueve el metal y las gemas del que está hecho se animan como si fueran carne.

Una tirada de Saber de Soleimán, dejará claro que la figura representa a un flautista amorfo, parte de la Corte del Gran Azatoth, que toca su flauta para tranquilizar y apaciguar a su señor. De hecho, si se rompiera la figura se vería que está hueca y que en su interior hay los organos principales de uno de estos amorfos flautistas en un estado parecido al de los cerebros humanos en los tubos cerebrales de los Al Mighos.

El propio Nyarlathotep secuestró y entregó a uno de estos seres como parte del pacto que hizo con el alquimista que creo este objeto. De romper la figura y hacer un hechizo de destierro adecuado la esencia del flautista volvería a la Corte de Azatoth donde tomaría carne de nuevo y volvería a tocar para este caótico díos.

La figura puede detectar fuerzas enemigas a más de 5 kilometros de distancia y sacará su flauta avisando a los defensores de que se acercan enemigos. Cuando las fuerzas enemigas sean visibles hará sonar su flauta y el comandante del ejercito enemigo deberá hacer una tirada opuesta de Espíritu contra d12+4 de la figura.
En caso de fallar, el ejercito atancante huirá para no volver en mucho tiempo (a discreción de Scheherazade). En caso de pasar la tirada tendrán un +2 a todas las tiradas de moral en el combate de masa. Los schahriars pueden tirar, si quieren, independientemente de la del comandante del ejercito.
La figura solo puede defender una puerta (entiendase puerta como un lado de la muralla de la ciudad), pero eso no quiere decir que no pueda ponerse en otras puertas de la ciudad.

Lámpara mágica

Cuando estés en esta terraza, ¡oh Aladino! ten cuidado, porque enfrente de ti verás una especie de hornacina al aire libre; y en esta hornacina, sobre un pedestal de bronce, encontrarás una lamparita de cobre. Y estará encendida esta lámpara. ¡Ahora, fíjate bien, Aladino! ¡cogerás esta lámpara, la apagarás, verterás en el suelo el aceite y te la esconderás en el pecho enseguida! Y no temas mancharte el traje, porque el aceite que viertas no será aceite, sino otro líquido que no deja huella alguna en las ropas. ¡Y volverás a mí por el mismo camino que hayas seguido!

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 731-774)

Aladin Lámpara Milagrosa por Karinamannott

La lámpara mágica es quizás el objeto más poderoso y a la vez el más peligroso de todos los que podrás encontrarte en este mundo. Poderoso porque el yinn que en ella habita es un avatar de Nyarlathotep que puede cumplir todas tus ordenes. Peligroso porque malinterpretará a propósito tus ordenes para corromporte y cuando lo haya hecho para acabar con tu vida.

Reglas generales de los genios

A diferencia de lo que hayas leído, no cumple tres deseos, cumple todas las ordenes del dueño de la lámpara, pero hay cosas más poderosas que él al que tiene una mezcla de respeto y miedo.

Las normas generales del yinn encerrado en la lampara son:

Genios como avatares de dioses exteriores

Una forma de integrar los genios de la lampara dentro de los mitos de Cthulhu es convertirlos en avatares. Los avatares en los mitos son seres de gran poder que representan todo a parte de un dios exterior o primigenio. Suelen ser criaturas con capacidades divinas pero con limitaciones y reglas como los genios. Es por ello que ambos conceptos se ajustan muy bien. El genio de la lampara es en este caso un avatar de Nyarlathotep.

El genio de la lampara es un ser muy poderoso, relegado al oido y a la obediencia del propietario de la lampara. Lleva cientos de años sirviendo a los humanos y con el tiempo ha terminado odiandolos y a destruirlos pero el oido y la obediencia le impide hacerlo. Así busca métodos más sutiles para acabar con su amo.

Sin saltarse las normas de sus poderes y sus propias reglas, hace de todo por tí hasta que eres adicto y no sabes solucionar tus problemas sin ellos. En ese momento te hace caer en desgracia buscando un resquicio legal a tus ordenes para hundirte en la misería o incluso acabar con tu vida. Quizas si le pides que te haga un palacio lo construirá a proposito más alto que la del califa que enfurecido por tu osadía te haga decapitar. Quizas al pedir una montaña de oro lo haga caer sobre tí sepultandote en monedas de oro y mueras aplastado.

Acabando contigo no queda libre de su carcel de cobre, pero puede ganar un tiempo de tranquilidad. Estar siglos en extasis dentro de una lampara de aceite en el estomago podrido de un gusano gargantuesco muerto es mejor que cumplir otra orden de un estupido humano.

Reglas propias del genio de la lampara:

Lámpara de Alhazred

El aspecto de la lámpara de Alhazred era poco corriente. Funcionaba con aceite, y parecía ser de oro. Por su forma, se asemejaba a una marmita oblonga, con un asa curvada a un lado y una espita para la llama al otro. Su decoración consistía en unos extraños dibujos, mezclados con letras y colocados de tal manera que parecían formar unas palabras. Pero aquel lenguaje era desconocido para Yassir, que conocía varios dialectos árabes y, sin embargo, no lograba descifrar la inscripción de la lámpara. No era sánscrito. Indudablemente se trataba de un idioma más antiguo; su escritura se componía de letras y jeroglíficos, algunos de los cuales eran pictografías. Yassir dedicó una tarde entera a limpiarla por dentro y por fuera y, después de haberle sacado brillo, la llenó de aceite.

Se dice que se creo en Aram-de-las-columnas por la mítica tribu de los Ads. Se dice que Abdul Alhazred utilizó la luz de esta lámpara de aceite para escribir su impío Necronomicón en sus noches de insomnio.

Si se llena de aceite y se enciende, la luz que arroja proyectará imágenes sobre las paredes, el techo, el suelo y los objetos de alrededor. El observador se percatará de extraños paisajes alienígenas que posiblemente sean lugares o dimensiones de los Mitos.

Encender solo pide a los afines a la magia 1 PP, pero las visiones y las TPC serán para todos los presentes. Las visiones quedan discrección de Scheherazade y pueder reducir la cordura de quien las estudie, sobre todo si se presencían criaturas o deidades de los Mitos. El TPC de las visiones es aleatorio, así que tira un dado de d12, 1-2 el TPC será d4, 3-4 d6, 5-6 d8, 7-8 d10, 9-10 d12, 11 d12+1 y 12 d12+2. La lampara exige un sacrificio en cordura, si nadie falla la TPC, no ofrecerá visiones hasta la próxima luna nueva.

Maravillosa manzana curalotodo

Y dijo el vendedor: "Pues bien, señor; ya que por ti mismo acabas de experimentar efectos tan inesperados aspirando el aroma de esta manzana, has de saber que la tal manzana no es natural, sino fabricada por la mano del hombre; y no es fruto de un árbol ciego e insensible, sino fruto del estudio y las vigilias de un gran sabio, de un filósofo muy célebre, que se pasó toda la vida haciendo investigaciones y experiencias respecto a las virtudes de las plantas y de los minerales. Y logró la composición de esta manzana, que encierra en si la quintaesencia de todos los cuerpos simples, de todas las plantas útiles y de todos los minerales curativos. En efecto, no hay enfermo, cualquiera que sea la calamidad de que esté afligido, aun cuando se trate de la peste, de la fiebre purpúrea o de la lepra, que no recobre la salud al olerla, aunque esté moribundo. Y tú mismo inclusive acabas de sentir hasta cierto punto su efecto, pues que con su olor se te ha disipado el cansancio del viaje. Pero, para mayor certeza, quiero que con ella cure ante tus ojos un enfermo aquejado de un mal incurable, a fin de que estés seguro de sus virtudes y propiedades, como lo están todos los habitantes de esta ciudad. [...]
Y como para confirmar todo lo bien que hablaban de ella, acertó a pasar por allí un pobre hombre ciego y paralítico, a quien un mozo llevaba a hombros en una banasta. Y el vendedor se acercó a él con viveza y le puso la manzana junto a la nariz. Y de repente el enfermo se levantó en la banasta, y saltando como un gato por encima de la cabeza del que le llevaba, echó a correr, abriendo unos ojos como tizones. Y todo el mundo le vió y dió fe de ello.

Referencia: Historia de la princesa Nurennahar y de la bella gennia (n. 809)

Esta manzana es una creación de un alquimista que destilo la esencia de miles de plantas y minerales curativos y los combino en este artefacto con forma de manzana. Su simple olor de esta manzana cura cualquier enfermad y sana cualquier herida, así como quita el cansancio e incluso combate en cierta medida la vejez.

Oliendo esta manzana durante un turno se curan todas las enfermedades, venenos y heridas y quitas toda la fatiga acumulada. Los schahriars con desventajas como Sordo, Ciego, Tuerto o Cojo podrán gastar avances para quitarselas. También podrán quitarse la desventaja Anciano.
Tiene dos usos diarios, pero si se desea pueden usarse más veces. Cada uso extra tendrá un 5% de fallar (3 intento 5%, 4 intento 10%, 5 intento 15%) y de inutilizar para siempre la manzana maravillosa.

El misterioso libro mágico

Y Giafar y Massrur sostenían sendas antorchas, y el califa cogía libros de los armarios magníficos y de los cofres de madera aromática, y los abría y los cerraba. Y de tal suerte examinó varios estantes, y acabó por echar mano a un libro viejísimo que abrió al azar. Y encontró algo que hubo de interesarle vivamente, porque, en vez de abandonar el libro al cabo de un instante, se sentó y se puso a hojearlo página por página y a leerlo atentamente. Y he aquí que de pronto se echó a reír de tal modo, que se cayó de trasero. Luego volvió a coger el libro y continuó su lectura. Y he aquí que de sus ojos brotó el llanto; y se echó a llorar de tal manera, que se mojó toda la barba con lágrimas que corrían por sus intersticios hasta caer sobre el libro que tenía él en las rodillas. Después cerró el libro, se lo metió en la manga y se levantó para salir.[...]
"Te ordeno pues, que vayas a buscar a alguien que me diga por qué he reído y llorado con la lectura de este libro y adivine lo que hay en este volumen desde la primera página hasta la última. Y si no encuentras a ese hombre, te cortaré el cuello, y entonces te enseñaré lo que me ha hecho reír y llorar"

Referencia: Historia del libro mágico (n. 895)

Solo el Califa sabe que pone en este antiguo y polvoriento y porque rió y lloró al leerlo. Así que puedes usar este libro como quieras. Quizas leyo la mejor historia del mundo, quizas leyo su futuro o quizas simplemente era un libro de relatos de HOward Phillips Lovecraft perdido en el tiempo y el espacio.

Saco de arena maldita

Con unos de sus legamosas extremidades recogio la arena verdosa que acababa de regurgitar y la dejo caer delante del acólito que la recogió con un simple saco de arpillera. Con sus gargantas no humanas pronuncio estas palabras:
Esparce mi esencia y profana el poder de la tierra. La tierra, el barro, el fango o la arenas quedará esteril por eones.

Este saco de arpillera lleno de una extraña arena que tiene un extraño brillo verdoso dota a la persona que lo porta el poder de controlar la tierra a su voluntad, podrá mover grandes cantidades de roca, moverse a traves de la tierra o golpear a sus enemigos con terremotos o lluvias de rocas. Simplemente hay que sacar un pellizco de arena y dejarlo caer en el suelo.

El saco extrae su poder de la propia tierra convirtiendola en cenizas esteriles, las plantas que haya en esa tierra se marchitaran al instante para terminar convertiendose en cenizas también.

Cogiendo un pellizco de arena y dejandolo caer en el suelo puedes lanzar a voluntad y sin gastos de PP los siguientes poderes: Armadura, Barrera, Captura, Cavar, Chorro, Conmoción, Explosión, Manipulación Elemental y Proyectil. Los poderes tendrán siempre un ornamento de piedra y deberás estar en contacto con la tierra (o roca o arena). No se puede usar ni volando, ni en el agua, tampoco sobre superficies no natureles como el asfalto o madera o piedra trabajada. Como habilidad arcana deberá usarse Espíritu y podrán meterse todas las modificaciones que se deseen.
Cada vez que se usa el saco y su arena cae en el suelo se crea una area circular de tantas casillas de radio como PP se habrían gastado en el hechizo se convertiran en cenizas de las que nunca volverá a crecer nada.

Tesoro de Al-Schamardal

¡Es necesario, pues, que aquel de vosotros que desee poseer este libro vaya a abrir el tesoro llamado Al-Schamardal, y me traiga la esfera celeste, la redomita de kohl, el alfanje y el anillo, que todos estos objetos contiene el tesoro! ¡Y son extraordinarias sus virtudes! En efecto, el sello está guardado por un ser más poderoso que el más poderoso de los yinn, cuyo sólo nombre da miedo pronunciarlo: se llama Trueno-Penetrante.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

El tesoro de Al-Schamardal es un conjunto de objetos y armas mágicas que convierte a su portador es un ser tremendamente poderoso capaz de acabar con ejercitos y destruir ciudades con solo desearlo, pero a la vez todos estos objetos traen maldiciones y si se abusa de ellos las consecuencias pueden ser catastróficas.

Al-Schamardal fue un poderoso mago de la antiguedad tan poderoso como para crear la poderosa esfera celeste o de encerrar en un anillo a un poderoso yinn algo solo digno del gran y poderoso rey Soleiman. Su tesoro incluye tambien riquezas que no podrías gastar en mis vidas.

Todo su tesoro se encuentra en su tumba donde su cuerpo incorrupto se encuentra sentado en un trono con sus más ricos ropajes y sus más poderosos objetos mágicos.

La búsqueda del tesoro

Juder penetró entonces sin dificultad en la estancia del tesoro, y vio los montones de oro agrupados en apretadas filas; pero se dirigió al pabellón sin prestarles la menor atención, y cuando hubo levantado la cortina, vió al gran adivino Al-Schamardal acostado en el trono de oro, con el alfanje talismánico a la cintura, el anillo en un dedo, la redomita de kohl sujeta al cuello por una cadena de oro, y encima de su cabeza aparecía la esfera celeste, brillante y redonda como la luna.
Entonces se adelantó Juder sin vacilar y quitó del tahalí el alfanje, sacó el anillo talismánico, desató la redoma de kohl, cogió la esfera celeste y retrocedió para salir. Y al punto se hizo oír a su alrededor un concierto de instrumentos que hubo de acompañarle triunfalmente hasta la salida, en tanto que de todos los puntos del tesoro subterráneo se elevaban las voces de los guardianes que le felicitaban gritando:
"¡Que te haga buen provecho ¡oh Juder! lo que supiste ganar! ¡Enhorabuena! ¡Enhorabuena!" Y no dejó de tocar la música ni dejaron de felicitarle las voces hasta que estuvo fuera del tesoro subterráneo.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

Aunque poco conocida, la "Historia de Juder el pescador o el saco encantado" que narra la búsqueda de tesoro de Al-Schamardal es una de las historias más largas y más complejas de las 1001 Noches, donde la magia, las maldiciones, los objetos mágicos y los seres extraños y poderosos abundan. Por si sola podría ser una mini-campaña para schahriars experimentados.

El mago Al-Schamardal

Al-Schamardal es un mago nacido en hiperborea hace miles de año y que gracias a la magia negra y los pactos con diferentes divinidades exteriores y primigenias sobrevivio hasta hace unos siglos. Durante sus siglos de vida fue creando objetos mágicos de grandisimo poder al conseguir esencias de diferentes dioses con Cthugha con la que creo su esfera mágica.

Cuando vió que no podía seguir alargando su vida, decidió, como los faraones egipciós con los que convivió, preparar una tumba en la que guardar sus tesoros y permanecer eternamente como la momia de un faraón.

Comtemporaneo del gran mago Eibon, su prudencia y su perfil bajo le permitio vivir miles de años sin grangearse grandes enemigos. Y cuando Mu desaparecio y Atlantis se hundió en las aguas, Al-Schamardal conocido entonces como Alschum siguío viviendo muchos siglos más siendo más poderoso cada vez.

El lago Karum

Según la leyenda en el fondo del lago hay dos carpas de colores que son dos principes efrits, hijos del Rey Rojo. Se dice que, si consigues atraparlos con tus propias manos, podrán encaminarte hacía el gran tesoro de Al-Schamardal.

Realmente no existen dos carpas rojas, si no dos cilindros cerebrales con las mentes de dos aprendices del mago Al-Schamardal. Ayudaron a su maestro a preparar su tumba y por ello saben dónde está y qué pruebas hay que pasar para acceder al tesoro. Tras terminar la tumba, Al-Schamardal pensaba matarlos pero en su lugar los encerro en los cilindros cerebrales y los abandono en el lago Karum.

Dalila y Adil, que así se llamán los ayudantes de Al-Schamardal, llevan siglos en extasis en los cilindros y primero se necesitará encontrar la forma de que puedan comunicar con el exterior. Puede conseguirse unos moduladores de voz y unos micrófonos para poder hablar con ellos. La secta de la Progenie es sierva un grupo de Al Mighos que seguro quieren vender su tecnología a cambio de algún servicio. Otra es buscarle un cuerpo y conseguir que los Al Mighos lo metan dentro.

El segundo problema es que están muy deshubicados y con grandes fallos de memoría. Tienen recelos a hablar y será dificil sacarles respuestas. Se necesitará y buenas tiradas de persuadir para sacarles la ubicación de la tumba de Al-Schamardal.

Dalila y Adil, si consigues una forma de que puedan comunicarse (oir y hablar) y de ver pueden ser usados como grimorios de nivel 6. En su tiempo fueron poderosos y poderosas magas, no tanto como su maestro, pero poderosos y pueden ser usados como grimorios de los aprender hechizos y ventajas mágicas.

Miknas

Hace miles de años las tierras que ocupa Miknas fueron una asentamiento científico avanzado serpigente. En la zona había laboratorios de genetica, de teletransporte y una nueva tecnología holográfica. Cuando la serpigente perdió Mu y entro en decadencia estas instalaciones se abandonaron y se perdieron en el tiempo.

Por suerte, Al-Schamardal conocía estas instalaciones gracias a sus miles de años de vida y decidió aprovecharlos en su beneficio para construir su futura morada tras su muerte.

La tumba de Al-Schamardal

Al-Schamardal no construyo la tumba desde cero sino que aprovecho unas instalaciones de la serpigente como base para su tumba. De hecho la mayoría de las trampas de la tumba son sistemas de defensa serpigente modificados.

Lo que para tus schahriars debe parece un sitio extraño, en realidad es lo que queda de un laboratorio aseptico, con suelos y paredes blancas con carteles de seguridad en Naacal. Todo ello hecho con extraños materiales. Las baterías alimentadas por un antiguo reactor nuclear siguen funcionando, ya que el sistema se apaga cuando se cierra el laboratorio. Aun así los focos parpadearan a veces y habrá puertas que cueste abrir.

Al-Schamardal, junto a su gente, vació de objetos como herramientas, mesas, estanterias, aparatos de investigación, etc., dejando las paredes y el suelo completamente vacios. Luego lo fue llenando todo con alfombras, tapices, cojines, sacos de joyas y monedas de oro, cuberterías de plata, etc.

Más alla de la última estancia hay una sala de control que Al-Schamardal oculto con una pared falsa (-4 a Notar para encontrarla). En ella estaban los controles de los drones, los proyectores holográficos y un sistema de autodestrucción que ya no funciona en caso de fugas biológicas.

La puerta de oro bajo el rio
...Sabe ¡oh Juder! que en cuanto yo me ponga a recitar las fórmulas mágicas sobre el incienso humeante, el agua del río empezará a disminuir poco a poco, y el río acabará por secarse completamente y dejar su lecho al descubierto. Entonces verás que en la pendiente del cauce seco se te aparece una gran puerta de oro, tan alta como la puerta de la ciudad, con dos aldabas del mismo metal. Dirígete a esa puerta y golpéala muy ligeramente con una de las aldabas que tiene en cada hoja, y espera un instante. Llama luego con un segundo aldabonazo más fuerte que el primero, ¡y espera todavía! Después llamarás con un tercer aldabonazo más fuerte que los otros dos, y no te muevas ya. Y cuando hayas llamado así con tres aldabonazos consecutivos, oirás gritar a alguien desde dentro: «¿Quién llama a la puerta de los Tesoros sin saber romper los encantos?» Tú contestarás: «¡Soy Juder el pescador, hijo de Omar, de El Cairo! Y se abrirá la puerta ...

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Hace milenios la entrada de la tumba fue tapada al cambiar el curso de un rio cercano a Miknas. Esto hace que solo en caso de sequía se puede acceder a la puerta, la otra opción es usar hechizos de manipulación elemental de agua para abrir las aguas.

La puerta de seguridad de entrada solo se libera una vez al año (el día 20 del primer mes del año) en una especie de reseteo del sistema de seguridad del laboratorio. Cuando intenta abrir la puerta detecta la entrada de agua del rio y la vuelve a cerrar por seguridad. Por eso, no serviría sumergirse en el rio y esperar el reseteo.

Las 7 puertas de la tumba

Al-Schamardal modificó el laboratorio y creo una tumba con 8 estancias

Defensas holográficas: Alguna de las puertas están protegidas por drones. Estos drones están envueltos en hologramas creados por cientos proyectores holográficos que hay en las paredes de cada instancía. Tras cada puerta el drón tendrá una proyección holográfica diferente. Estos drones van armados con armas cuerpo a cuerpo, a distancia y lanzallamas que los proyectores holográficos esconde como alfanjes, arcos, lanzas, porras, garras o aliento de dragón.

1ª puerta
Y se abrirá la puerta y en el umbral se te aparecerá un personaje que ha de decirte, alfanje en mano: «¡Si eres verdaderamente ese hombre, presenta el cuello para que te corte la cabeza! Y le presentarás tu cuello sin temor, y alzará sobre ti el alfanje, cayendo a tus pies inmediatamente, ¡y no verás ya más que un cuerpo sin alma! Y no te habrá hecho daño alguno. Pero si por miedo te niegas a obedecerle, te matará en aquella hora y en aquel instante.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Esta primera puerta solo se abre si detecta una sola huella de calor. Si detecta más no se abrirá al acercase los schahriars. Si alguien puede encubrir su huella de calor podrá entrar y ayudar al schahriar que quiera entrar.

Esta puerta y las siguientes son pruebas cada vez más duras para probar el valor del schahriar. Deberá pasar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Intimidar del holograma que es d4, para afrontar una muerte segura a manos del o de la porta-alfanje.

En caso de fallar, el schahriar tratará de huir de la ejecución y el holograma lo perseguirá y tratará de matarlo entrando en combate (con un -2 durante 2 turnos a todas las tiradas de combate y defensa por la intimidación perdida). En caso de pasarla, el dron se desconectará y el holograma parecerá caer sin vida si se le ataca mientras está desconectado se activará y atacará. Si el schahriar derrota en combate al drón, los proyectores haran parecer derrotado a la proyección holográfica pero en este caso el drón si estará destruido.

Tanto si derrota al drón con su valor como si lo derrota en combate, podrá hacer un tirada de notar -4 para descubrir el engaño de los hologramas que tomará como algún tipo de magia. Saber que es un hechizo no le dará ninguna ventaja a priori, pero si se monta una estratagema rápida y que parezca eficaz para ayudarle contra los drones y los hologramas puedes darles uno o dos deseos.

2ª puerta
"Cuando hayas roto de tal modo ese primer encanto, pasarás dentro y verás una segunda puerta, a la que llamarás con un aldabonazo solo, pero muy fuerte. Entonces se te aparecerá un jinete con una lanza grande al hombro, y te dirá, amenazándote con su lanza enristrada de repente: «¿Qué motivo te trae a estos lugares que no frecuentan ni pisan nunca las hordas humanas ni las tribus de los genn?» Y por toda respuesta, le presentarás resueltamente tu pecho descubierto para que te hiera; y te dará con su lanza. Pero no sentirás daño ninguno, y caerá él a tus pies, ¡y no verás más que un cuerpo sin alma! ¡Pero te matará si retrocedes!

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Como en la puerta anterior, pero habrá que hacer una tirada Espíritu contra Intimidar d6. En este caso si falla no solo le atacará el drón actual si no también el de la estancia anterior a no se que haya sido destruido.

3ª puerta
"Llegarás entonces a una tercera puerta, por la que saldrá a tu encuentro un arquero que te amenazará con su arco armado de flecha; pero preséntale resueltamente tu pecho como blanco, ¡y caerá a tus pies convertido en un cuerpo sin alma! ¡No obstante, te matará, como vaciles!

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Como en la puerta anterior, pero habrá que hacer una tirada Espíritu contra Intimidar d8. En este caso si falla no solo le atacará el drón actual si no también los de las dos estancias anteriores a no se que hayan sido destruido.

4ª puerta
"Penetrarás más adentro y llegarás a una cuarta puerta, desde la cual se abalanzará sobre ti un león de cara espantosa, que abrirá las anchas fauces para devorarte. No has de tenerle ningún miedo ni huir de él, sino que le tenderás tu mano, y en cuanto le des con ella en la boca, caerá a tus pies sin hacerte daño.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Como en la puerta anterior, pero habrá que hacer una tirada Espíritu contra Intimidar d10. En este caso si falla no solo le atacará el drón actual si no también los de las tres estancias anteriores a no se que hayan sido destruido.

5ª y 6ª puerta
"Dirígete entonces a la quinta puerta, de la que verás salir a un negro de betún que te preguntará: «¿Quién eres» Tú dirás: «¡Soy Juder!» Y te contestará él: «¡Si eres verdaderamente ese hombre, intenta abrir la sexta puerta!»
"Al punto irás a abrir la sexta puerta, y exclamarás: «¡Oh Jesús, ordena a Moisés que abra la puerta! » Y la puerta se abrirá ante ti y verás aparecer dos dragones enormes, uno a la derecha y otro a la izquierda, los cuales saltarán sobre ti con las fauces abiertas. ¡No tengas miedo! Tiéndele a cada uno una de tus manos, en las que te querrán morder; pero en vano, porque ya habrán caído impotentes a tus pies. Y sobre todo no aparentes temerlos, pues tu muerte sería segura.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

Como en la puerta anterior, pero habrá que hacer una tirada Espíritu contra Intimidar d12.

7ª puerta
"Llegarás a la séptima puerta, por último, y llamarás en ella. ¡Y la persona que ha de abrirte y aparecerte en el umbral, será tu madre! Y te dirá: «¡Bienvenido seas, hijo mío! ¡Acércate a mí para que te desee la paz!» Pero le contestarás: «¡Sigue donde estabas! ¡Y desnúdate!»
Ella te dirá: «¡Oh hijo mío, soy tu madre! ¡Y me debes alguna gratitud y respeto, en gracia a que te amamanté y a la educación que te di ¿Cómo quieres obligarme a que me ponga desnuda?» Tú le contestarás, gritando: «¡Si no te quitas la ropa, te mato!» Y cogerás un alfanje que hallarás colgado en la pared, a la derecha, y le dirás: «¡Empieza pronto!» Y ella procurará conmoverte y hará para engañarte, para que te apiades de ella. Pero guárdate de dejarte persuadir por sus ruegos, y cada vez que se quite una prenda de vestir, has de gritarle: «¡Quítate lo demás!» Y continuarás amenazándola con la muerte hasta que esté completamente desnuda. ¡Pero entonces verás que se desvanece y desaparece!

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

¡¡¡Atención!!! Esta prueba es bastante fuerte. Revisala bien y piensa en tus schahriars antes de meterla en tu aventura. En caso de querer introducirla en tu aventura recuerda haber reparado antes herramientas de seguridad para tus schahriars.

A tu elección el holograma puede ser de cualquier ser querido, amistad verdadera, amor perdido, etc. Puedes dejarlo en una simple tirada enfrentada contra Intimidar d12+1 o puedes interpretarlo.

La sala del tesoro
"Y de esta manera ¡oh Juder! habrás roto todos los encantos y disuelto todos los hechizos, a la vez que pondrás en salvo tu vida. Y te restará sólo recoger el fruto de tus trabajos.
"A tal fin, no tendrás más que franquear esa séptima puerta, y dentro encontrarás montones de oro. Pero no les prestes la menor atención, y dirígete a un pabellón pequeño que hay en medio de la estancia del tesoro, y sobre el cual se extiende una cortina corrida. ¡Levanta entonces la cortina, y verás, acostado en un trono de oro, al gran mago Schamardal, el mismo a quien pertenece el tesoro! Y junto a su cabeza verás brillar una cosa redonda como la luna: es la esfera celeste. ¡Le verás con el alfanje consabido a la cintura, con el anillo en un dedo y con la redomita del kohl sujeta al cuello por una cadena de oro! ¡No vaciles entonces! ¡Apodérate de esos cuatro objetos preciosos, y date prisa a salir del tesoro para venir a entregármelos!

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 473)

La sala del tesoro es un zona de almacenaje en las que el magi fue acumulando los tesoros que atesoró durante siglos. Podemos encontrar todo tipo de monedas de muchas épocas, así como lingotes de oro y plata y piedras preciosas talladas en todo tipo de formas. Todas estas riquezas son otra de las pruebas/trampas de la tumba.

Todas estas riquezas están impregnadas por diferentes sustancias mutagénicas. Al tocar las monedas, los lingotes o las piedras el mutageno entra en contacto con la victima. Hay que hacer una tirada enfrenta de Vigor contra d8 del mutageno. Si se pasa la tirada resistes el mutageno y te vuelves inmune. Si fallas tu mano y tu antebrazo se cubren de escamas de serpiente. Con cada avance que te haga el mutageno las escamas cubren más partes de tu cuerpo, brazo, medio pecho, cuello y cabeza. Si vuelves a tocar el tesoro y no eres inmune vuelves a tirar Vigor y si fallas la mutación continua extendiendose.
Si el mutageno llega al cerebro te conviertes en una especie de híbrido de serpigente en 1d6 semanas mientras el mutageno modifica tu cerebro. Si en esas semanas no se encuentra una forma de curar la mutación, el schahriar pasa a ser un secuaz de Scheherazade.

En un pabellón de ricas sedas con las cortinas cerradas en el centro del almacén está el cuerpo incorrupto de Al-Schamardal con su túnica de mago y sus objetos mágicos. Estos se puede necoger sin problemas y sin temor de que el cadaver se levante y les ataque.

Los poderosos objetos del tesoro

En el cadaver incorrupto de Al-Schamardal hay 5 objetos de tremendisimo poder.

El anillo de Trueno Penetrante
"¡Oh Juder, toma este anillo que realizará todos tus anhelos! Porque has de saber que este anillo tiene por servidor a un genni, llamado Trueno-Penetrante, que estará a tus órdenes para cuanto le pidas. ¡No tienes más que frotar el engarce del anillo, y al punto se te aparecerá Trueno-Penetrante, que se encargará de ejecutar todas tus voluntades y de darte, si se los pides, todos los bienes del universo que desees!" Y para enseñarle su manejo, lo frotó delante de él con el pulgar. Al punto apareció el efrit Trueno-Penetrante, e inclinándose ante el moghrabín, dijo: "¡Heme aquí, ya sidi! ¡Ordena y serás obedecido! ¡Pide y recibirás! ¿Quieres reconstruir una ciudad en ruinas o destruir una ciudad floreciente? ¿Quieres matar y asesinar? ¿Quieres arrancar el alma a un rey o solamente diezmar sus ejércitos? ¡Habla!"

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 480)

Este anillo que forma parte del tesoro de Al-Schamardal tiene encerrado el poderoso efrit Trueno Penetrante.

el Efrit de este anillo sigue las reglas generales del genio de la lampara y como habŕas visto en la parte de anillos mágico tiene una regla propia.

El alfanje de derrotar ejércitos
Quien posea el alfanje, podrá destruir a su albedrío ejércitos sin más que blandirlo, pues al punto saldrán de él llamas y relámpagos, que reducirán a la nada a todos los guerreros.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

Este alfanje de finisima calidad y digno de un califa tiene en su hoja grabados llamas y rayos. Cuando un schahriar blande este alfanje las llamas toman un brillo rojizo y los rayos un tono azulado.

Para activar el poder del alfanje debe gastarse un 1 PP antes de atacar. Al golpear hace un extra de 2d6 dados de daño de fuego (daño par) o electricidad (daño impar). Si derrotas al enemigo, el rayo o el fuego saltan al enemigo o aliado más cercano y hace otros 2d6 de daño. Mientras siga derrotando contrincantes o amigos irá saltando de persona en opersona hasta fallar. En caso de varios objetivos a la misma distancia se elige al azar. No importa la distancia a la que esten los posibles objetivos, pero deben formar parte del combate.

La esfera celeste de recorrer el mundo sin moverse de sitio
Quien posea la esfera celeste, podrá viajar a su antojo por todos los puntos del universo sin molestarse ni cambiar de sitio, y visitar también las tierras del sueño aun estando en el mundo de la vigilia. Para ello, le bastará tocar con el dedo el punto adonde quiere ir y las regiones que desea recorrer, y la esfera empezará a dar vueltas, haciendo desfilar ante sus ojos todas las cosas interesantes del lugar en cuestión, así como sus pobladores, todo cual si lo tuviese entre las manos. Y si a veces está quejoso de la hospitalidad de los indígenas de cualquier país o el recibimiento que le dispensó una ciudad entre las ciudades, le bastará dirigir el sol hacia el punto en que se encuentra la región enemiga, e inmediatamente será la tal presa de las llamas y arderá con todos sus habitantes.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

Quizas este sea el más poderoso de todos los objetos del tesoro Al-Schamardal y a la vez el más peligroso para su portador.

Esta esfera, muy parecido a un Google Maps de la antiguedad, te permite ver cualquier parte del universo poniendo el dedo en la ubicación correcta de la esfera. Es muy preciso para poder ver todo el universo, puede apuntar a una ciudad o un pueblo de bastante tamaño, pero no lo suficiente para ver una casa o una persona en concreto.

Cuando apuntas con el dedo obtienes información general sobre el lugar que estás viendo. Cosas que la gente de la ciudad sabría sin problemas sobre ellas como quien en el emir de la ciudad, donde está el zoco, cuantos guardias hay en la cuidad, precios del zoco, etc.

Pero su gran poder está en su capacidad de incendiar el objetivo dirigiendo el sol al punto que has marcado. Eso hacer que caiga una lluvia de fuego sobre tu objetivo. La esfera celeste tiene esa capacidad porque está hecha con parte de la esencia de Nardún, el dios ígneo, y al usarla así invocas su poder de incineración. El gran Al-Schamardal tuvo que invocar al gran Nardún y robarle parte de su esencia para crear esfera.

Debido a su relación con Nardún, esté objeto es buscado y venerado por los seguidores del Fuego y la Luz. El propio Bahram el Gauro lleva recorriendo los caminos de oriente medio y el Magreb buscando pistas de este tesoro.

Usando al esfera puedes ver cualquier sitio del mundo, pero debes ser capaz de calcular su posición en la esfera con una tirada de Navegación para sitios en la tierra o de Astronomia (Ciencias) en cualquier lugar del Universo. Todos los bonos a Navegación y los de Ciencias aplicados a astronomia se plican en esta tirada. Scheherazade podŕia aplicar negativos a ver sitios como R'lyeh o la Ciudad de bronce que están perdidas en el tiempo y el espacio.

Hay que tener en cuenta que las cosas que se vean en la visión podŕian tener TPC, como por ejemplo ver Yuggoth, pero bajarían un nivel (mínimo TPC d4) por ser a través de la esfera y con tranquilidad de verse fuera del alcance.Convocar a la lluvia de fuego no exige tirada, pero otorga a Scheherazade 5 benis que solo podrá usar en contra del schahriar que invoco la lluvía de fuego y obtendrá la desvetaja de Secreto 8Mayor), la destrucción de la ciudad que hayan elegido.

El usar el poder de vivencia consume 1 PP, pero usar la lluvia de fuego supone usar todos tus PP, minimo 3 PP.

La redomita de kohl para abrir los ojos a lo oculto
En cuanto a la redomita de kohl, quien se frota los párpados con el kohl que contiene, ve al instante todos los tesoros ocultos en la tierra.

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 469)

Al aplicar el kohl de esta redomita (que no se acaba nunca) permite ver todo todo aquellos tesoros enterrados en la tierra o detras de paredes de roca. Se vera donde debe cavarse o picar, pero no se verá exactamente cual es el tesoro, solo el tipo y de forma muy genersal.

Se considera tesoro todo aquellos objetos que podrían salir en una tirada de botín y todos los tesoros míticos. No hay que hacer tirada de notar, solo en caso de haberse usado una tirada de Ocultación mágica. El efecto dura hasta quitar el maquillaje voluntariamente o involuntariamente o al día siguiente.

Objetos mágicos

Los objetos que aparecen aquí no son tan poderosos y únicos como los anteriores pero son objetos mágicos de bastante poder que te permiten hacer hazañas increibles. Estamos hablando de alfombras voladoras, amuletos de protección, materiales alquímicos, etc. en general te van a permitir emular los poderes básicos de Savage Worlds, como volar, respirar bajo el agua o ser invisible.

Mientras que los tesoros míticos suponen campañan conseguirlas, todos estos tesoros pueden ser conseguidos con algo de suerte en tiradas de botín. Si consioderas que algunos es más poderoso de lo normal o entrometerse de forma negativa en tu campaña puedes quitarlo y rebajar su poder como tú veas.

Agujas mágicas

Y he aquí que, apenas quedó clavado el últilmo alfiler, la joven desposada se metamorfoseó repentinamente en tórtola con un pequeño moño en la cabeza. Y salió volando muy de prisa por la ventana del palacio. Porque los alfileres que sus hermanas le habían clavado en los cabellos eran alfileres mágicos,[...]
Y la tórtola se echó a temblar entre sus manos y empezó a dar sacudidas, sin dejar de arrullar tristemente. Y él se puso a acariciarla con delicadeza, alisándole las plumas y rascándole la cabeza. Y he aquí que, al rascarle la cabeza, sintió bajo sus dedos unos pequeños objetos duros como cabezas de alfiler. Y los extrajo del moño delicadamente, uno tras otro. Y cuando él le hubo sacado el último alfiler, la tórtola dió una sacudida y de nuevo se tornó en joven.

Referencia: La pulsera de tobillo (n. 883)

Estas agujas del pelo están malditas convirtiendo a la persona que se ponetodas las agujas del juego de 6 en una tortola. La tortola tienen un pequeño moñito del que se pueden sacar las agujas. si se sacan todas las agujas la tortola vuelve a convertirse en persona. Hay que recordar que puedes ponerte todas las agujas sin ayuda pero no puedes quitartelas, deben quitartelas.

Se cree que existen otros juegos de agujas con más o menos agujas que convierten en otros animales, algunos más fuertes y peligrosos que una tortola.

Este objeto maldito solo puede ser usado contra afinas a la magia y para evitar ser transformado en tortola puede hacer una tirada enfrentada de Espíritu contra d12. La maldición dura hasta que se deshaga el moñito y extraer las 6 agujas.

Alfombra de piel de serpiente

Además, había una alfombra hecha con una enorme piel de serpiente, con escamas grandes como un dinar de oro, que tenía la virtud de curar todas las enfermedades a quienes se acostaban en ella.

Referencia: La sexta historia de las historias de Sindbad el marino, que trata del sexto viaje (n. 311)

Tras dormir una noche envuelto en esta manta, todas las enfermedades normales son curadas sin dejar ningún tipo de secuela. Los eruditas y eruditas de la taumaturgía que han podido estudiarla han llegado a la misma conclusión, está hecho a partir de la muda del antiguo dios egipcio Set, un avatar del primigenio Yig.

La realidad no queda muy lejos, la alfombra es un artilugio de alta tecnología usado por los científicos genetistas serpigente, de cuando dominaban la tierra y hacian experimentos con los humanos. Es un artilugio que cura cualquier enfermedad humana. En sus experimentos necesitaban que sus conejillos de indias estuvieran en perfecto estado y con esa alfombra los mantenían sanos y fuertes, preparandolos para las terribles consecuencias de los horribles experimentos que les iban a practicar.

Cualquier enfermedad por grave que sea, siempre que sea de origen natural y no de origen mágico o algún tipo de maldición es curada tras pasar una noche envuelto en esta alfombra. No importa la gravedad de la enfermedad ni el estado del enfermo. Por ejemplo, un enfermo terminal de lepra vera como toda su piel vuelve a su estado original. Recuerda que solo cura enfermedades, nada de heridas, huesos rotos, miembros amputados o venenos. Tampoco cura enfermedades mentales a no ser que tengan un origen en una enfermedad física.

Alfombra volante

Y se encontró a tres hombres que disputaban entre sí. Y les preguntó: "¿Por qué disputáis?" Le contestaron: "¡Por una cosa!" Él les dijo: "¿Una cosa? ¿Cuál?" Le contestaron: "Tenemos esta alfombra que ves. A quien se ponga encima y la golpee con esta varita, pidiéndole que le lleve aunque sea a la cumbre de la montaña Kaf, la alfombra le transporta en un abrir y cerrar de ojos. ¡Y por poseerla nos disponíamos a matarnos en este momento!"

Referencia: Historia contada por el octavo capitán de policía (n. 949)

Esta colorida alfombra de gran tamaño permite viajar de forma casi instantanea a cualquer parte del mundo siempre que se conozca el destino o por lo menos una idea general de cómo es y donde está el destino.

Con la alfombra va una varita que al golpear la alfombra con ella activa los poderes de la alfombra. Sin la varita la alfombra no es más que un simple mueble de gran calidad.

A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y golpear la alfombra con su varita te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido. Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Damasco podría llevar una hora de viaje.

La alfombra permite viajar con hasta otras 3 personas más el piloto. Necesita extenderse la alfombra en el suelo completamente y sin arrugas antes de poder montarse con ella y volar.

La alfombra no es especialmente rápida en el despegue y el aterrizaje, lo que hace que si se quiere escapar en ella de algún peligro no sea especilamente eficaz. Primero porque hay que extenderla y segundo porque flota unos segundos hasta que se eleva y desaparece a toda velocidad. En el despegue, se puede atacar cuerpo a cuerpo a los pasajeros durante dos turnos y a distancia durante 3 más.

Amuleto para vivir debajo del agua

Sabe que, por virtud de los nombres grabados en el sello de Soleimán ben-Daúd (¡con ambos la plegaria y la paz!), vivimos y andamos por el fondo del mar como se vive y anda por la tierra; y respiramos en el agua como se respira en el aire; y el agua en vez de asfixiarnos, contribuye a nuestra vida, y ni siquiera moja nuestras vestiduras; y no nos impide ver en el mar, donde tenemos los ojos abiertos sin ninguna dificultad; y poseemos vista tan excelente, que atraviesa las profundidades marinas [...] lo mismo cuando los rayos del sol penetran hasta nosotros que cuando la luna y las estrellas se miran en nuestras aguas.

Referencia: Historia de Flor-de-Granada y de Sonrisa-de-Luna (n. 530)

Este amuleto con el sello de Soleiman otorga la capacidad de vivir bajo el agua. No solo permite respirar bajo el agua, también sobrevivir a la presión, ver en la oscuridad, hablar con normalidad y andar por el fondo marino como si lo hicieras por tierra seca y cuando sales del agua apareces completamente seco.

No puedes ahogarte. Puedes andar por el fondo marino a tu paso normal. Puedes comunicarte normalmente bajo el agua. Aguantas presiones normales (no se puede acceder a simas abisales). Ignoras las penalizaciones a la visibilidad por penumbra y oscuridad, pero no las de oscuridad completa. Por ultimo, nadar tiene un coste normal, es decir puedes nadar lo mismo que tu paso.

Azufre rojo

Y encontró dentro unos polvos rojos, y exclamó: "¡He aquí el Azufre rojo, ya Hassán Abdalah! ¡Esta es la Kimia de los sabios y de los filósofos, todos los cuales murieron sin dar con ella!" [...] "¡Oh pobre! ¡Ese polvo es la fuente misma de todas las riquezas de la tierra! Y un sólo grano de este polvo basta para convertir en oro los metales más viles. ¡Es la Kimia! ¡Es el Azufre rojo!, ¡oh pobre ignorante! ¡Con este polvo, si quiero, construiré palacios más hermosos que éste, fundaré ciudades más magníficas que ésta, compraré la vida de los hombres y la conciencia de los puros, seduciré a la propia virtud y me haré rey, hijo de rey!" Y le dije: "Y con ese polvo, ¡oh mi señor! ¿podrás prolongar un sólo día tu vida o borrar una hora de tu existencia pasada?"

Referencia: Las llaves del destino (n. 792)

El Azufre Rojo o Kimia es una sustancia alquímica muy buscada que permite grandes prodigios de transmutación. Cada dosis de azufre rojo que uses en un hechizo de transmutación baja el nivel de dificultad en 10 niveles, con un mínimo de 1 nivel.

Batería de Bagdad

Y vertió toda una tinaja de agua regia que el mismo había filtrado en el alambique de su taller en un recipiente de barro donde introdujo un cilidro del más puro cobre y una barra de hierro frio. El agua regia empezó a generar un humo rojizo que invadío toda la estancía. En unos segundos, yinns que deberían estar ahí se hicieron visibles para el sabio alquimista y pudo percatarse como le percibian ahora y le atravesaban con sys miradas [...] los chetains no dejaron de acosarlo con sus miradas, sus ensalmos y sus gritos, hasta que consumido por la locura salio corriendo de su casa para morir atropellado por un carro.

La batería de Bagdad es un recipiente de barro de unos 14 centimetro. Tiene dentro un cilidro de cobre y dentro de una barra de cobre. Si se llena de agua, la bateria produce unas pequeñas descargas electricas que podrián hacer chispear una pequeña bombilla o dar algún chispazo a un humano. Es capaz de producir esas descargas gracias a la capa de azufre rojo que cubre su interior.

Pero sus capacidades van más alla de generar electricidad, en realidad es una versión muy primitiva del aparato que 11 siglos más tarde crearía el doctor Crawford Tillinghast capaz de estimular la glandula pineal de los seres humanos. Al estimularse está glandula se pueden percibir la realidad más alla de lo que nuestros 5 sentidos nos permiten hacer de normal.

Para que estimule la glandula pineal hay que llenarla de agua regía (descubierta por el alquimista Ŷabir ibn Hayyan) que combinando con sus capacidades eléctricas crea ondas electromagnéticas que afectan a las glandulas pineales de las personas que esten su alrededor.

La batería de Bagdad no tiene un poder especifico. Es un objeto que tú, como Scheherazade, puedes usarlo como quieras. El efecto que la batería tiene sobre la glandula pineal de tus schahriars puede ser cualquier cosa. Desde ver seres de otros planos de existencia o fantasmas hasta poco a poco pasar a otra dimensión, por ejemplo, una totalmente opuesta a la nuestra en plan Mirror Universe de Star Trek.

Botellas selladas

Al abrirla encontró un enorme jarrón de cobre dorado, lleno e intacto. La boca estaba cerrada con un plomo que ostentaba el sello de nuestro señor Soleimán, hijo de David. [...] Intentó mover el jarrón, pero hallándolo muy pesado, se dijo para sí: «Tengo que abrirlo sin remedio; meteré en el saco lo que contenga y luego lo venderé en el zoco de los caldereros». Sacó el cuchillo y empezó a maniobrar, hasta que levantó el plomo. Entonces sacudió el jarrón, queriendo inclinarlo para verter el contenido en el suelo. Pero nada salió del vaso, aparte de una humareda que subió hasta lo azul del cielo y se extendió por la superficie de la tierra. [...] Una vez que hubo salido todo el humo, comenzó a condensarse en torbellinos, y al fin se convirtió en un terrible siervo alado cuyas negras alas abiertas eran mas grande que la barca del pescador, mientras las garras de sus pies se hundían en el polvo.

Referencia: Historia del pescador y el efrit (n. 3)

A lo largo de todas las 1001 noches hay varios ejemplos de botellas o tinajas selladas con el sello se Soleimán de las que salen todo tipo de cosas, desde maldiciones y monstruos hasta increíbles riquezas y yinns servidores. Y a veces simples mensajes con relatos fantásticos de sus autores.

Toda la magia de estas botellas se encuentra en el sello de Suleimán que crea una dimensión de bolsillo dentro del recipiente. En esas mini-dimensión no pasa el tiempo para tu cuerpo, pudiendo pasar milenios dentro, pero si pasa para tu mente que esta encerrada por siglos en esta prisión dimensional. Quedar encerrado en la botella, supone una TPC cada 10 años de prisión. Es importante decir quien rompe el sello ya que a no ser que se diga lo contrario será al único al que le afectará el contenido del recipiente.

Al romper el sello y abrirla, normalmente saldrá un humo negro del que se materializará lo que haya dentro. Puedes decidir lo que sale o puedes tirar al azar en la siguiente tabla el contenido de la botella.

Tabla de Objetos en botellas selladas
1d12 Objeto
1 Arena: Al abrir la botella y darle la vuelta solo cae arena del desierto.
2 Objeto perdido en el tiempo: El objeto que han encontrado es algo venido del futuro por alguna extraña razón. Puede ser cualquier cosa, desde una bandeja de plástico hasta una botella de refresco de cola o un reproductor MP3. Descríbelo de la forma más críptica que puedas. Todas las tiradas de Saber de Suleimán para identificarlo fallarán siempre y nadie podrá decirles qué es. Puedes usarlo como gancho para alguna loca aventura o haz que alguien descubra por casualidad su función. Igual el califa se encapricha de él por su extrañeza.
3 Libro en un extraño idioma: Este libro está escrito en aklo. Parece algún tipo de grimorio, por sus esquemas y sus símbolos, pero en realidad es una trampa. Si se envía a traducir a alguien, solo los sectarios de algunos cultos saben aklo y podrán traducirlo. El grimorio pide que se mate al portador del libro por ser una persona ajena al culto que seguramente ha robado el libro. Por lo demás, el libro no tiene ningún valor ni poder.
Esto te puede servir como semilla de partida en la que tus schahriars tienen que escapar de asesinos sectarios.
4 Cajita de azufre rojo: Dentro de una cajita de madera bastante usada hay 1d6 dosis de azufre rojo.
5 Arma digna de un sultán: Genera un arma cuerpo a cuerpo o a distancia al azar usando las tablas de botín y asígnale como extra la capacidad "Digna de un califa". Si te sale esa capacidad en las tiradas, repítela.
6 Armadura digna de un sultán: Genera un armadura al azar usando las tablas de botín y asígnale como extra la capacidad "Digna de un califa". Si te sale esa capacidad en las tiradas, repítela.
7 Talega llena de dátiles amarillos y rojos: Al disiparse el humo aparece un saquito de tela lleno de dátiles rojos y amarillos.
8 Kohl de invisibilidad: El humo toma forma de una cajita lapislázuli con kohl de invisibilidad en su interior.
9 Un hombre con vestiduras antiguas: Empieza el cuento salvaje El viajero del tiempo.
10 Cilindro cerebral de los Al Mighos: Estos cilindros de metal verdusco con extrañas luces y una especie de tubo por donde salen sonidos tiene algo en su interior flotanto en liquido.
11 Grimorio: Al disiparse el humo aparece un grimorio de magia. Coge al azar uno de los que se presentan en la sección de Grimorios y libros de hechizos o pudes crear uno como Scheherazade.
12 Una docena de huevos: Aparecen una docena de huevos y parecen de gallina. En realidad son huevos puestos por un gallo y si se encuban adecuadamente y eclosionan se convertirán en pollos cuya curcusilla tiene propiedades mágicas.
Decantador Vidrio Estaño por 27707

A proposito no se ha añadido ningún tipo de Yinn que salga de una botella, este es un tropo argumental tan clásico que creo que deberías usarlo tú cuando lo desees y no porque haya aparecido en una tabla aleatoria.

Recuerda que Imán de lo extraño puede usarse en esta. Gastando un deseo podrás repetir la tirada pero te quedas con el segundo resultado. En este caso solo podrá usar esta ventaja aquel que abra la botella.

Búcaro de alabastro

Y he aquí que el búcaro de alabastro que había comprado la joven hilandera era un búcaro mágico. Y cuando su dueña quería comer, él le proporcionaba manjares deliciosos, y cuando ella quería vestirse, él la satisfacía.

Referencia: La pulsera de tobillo (n. 882)

Esta vasija de alabastro es una especie de cormnucopia que da a la persona que lo sostiene todo tipo de bienes, manjares, ropajes, joyas, etc. Se puede conseguir cualquier tipo de objeto normal y corriente de tamaño pequeño que no sea muy complejo (con poleas, engranajes, productos alquimicos, ...).

Un afín a la magia, gastando 1 PP, podrá pedir manjares y bedidas para saciar a una persona por un día. También puede dar suntuosos trajes y valiosas joyas dignas de la realeza, pero tambien objetos comunes como cuerdas, cubos, zurrones, etc.. En general, solo da objetos de tamaño -2 o inferior (unos 15 kg y 60 cm). Los objetos invocados desaperecen con el siguiente cambio de fase lunar (1d6 días).

Cetros de faraón

Para los antiguos egipcios estos cetros simbolizaban la fuerza y el poder y por eso solo faraón podía portarlos. El disco que representa al sol y el ankh que representa al divino rio Nilo dotan de poder al portador. Mi pregunta es ¿quién les deto a ellos de poder? ¿cómo los inbuyo con los fantasticos poderes que acabaís de observar? y por último, ¿qué fantastico material uso? ¿quizas era orichalco?

Estos cetros, fruto del saqueo de tumbas reales egipcias, están hechos de un extraño metal. Uno tiene una especie de disco solar y otro un ankh. Son simbolos de poder y protección y parece por los grabados que pasarón de un regente egipcio a sus descendientes durante siglos.

Una persona afín a la magia puede gastar 1 PP ydurante 1 turno los cetros ofrecen inmunidad a ataques fisicos o a ataques mentales y mágicos. Solamente hay que coger los centro, uno en cada mano, y cruzarlos delante del pecho. Si ponemos el centro de Ankh delante se consigue inmunidad física y con el del disco solar delante inmunidad mágica y mental.
Todo esto exige que la persona que porta los cetros no puedad hacer nada más ese turno que moverse y sostener los cetros. No puede atacar, ni coger cosas, ni darlas, etc.

Cilindro cerebral de los Al Mighos

Allí, en una fila ordenada, había más de una docena de cilindros de un metal que ningún creyente ni infiel hubiera visto nunca: cilindros que llegaban a un codo de alto y algo menos de ancho, con tres curiosas cavidades colocadas en un triángulo isósceles sobre la superficie frontal convexa de cada uno. Uno de ellos contaba con 2 cornetas, una grande y abierta y otra más pequeña y estrecha de la que salia un zumbido constante. No necesité que me explicaran su significado

Dentro de estos cilindros de metal verdusco hay un cerebro humano vivo. Los Mi-Go se dedican a meter cerebros de humano sobresalientes en estos cilindros para llevárselos a su planeta y poder estudiarlos y aprender de ellos. Estos cilindros tiene un sensor que le permite al cerebro escuchar que pasa a su alrededor y otro dispositivo que le permite comunicarse con una voz metálica.

Estos cilindros están pensados para transportar cerebros y por eso los mantienen medio desactivados. El cerebro puede contestar preguntas y elaborar teorías a partir de sus conocimientos, pero sus funciones sociales/sentimentales están desactivadas, ni se aburre, ni se emociona, ni siente miedo, ... Tampoco tiene muy claro qué es ahora, quién fue o cómo acabo en un cilindro.

A nivel de juego, cada cerebro permite a su schahriar hacer una tirada de d10 (sin dado salvaje) de Conocimientos Generales, Ciencias, Humanidades, Medicina o Tácticas. Scheherazade puede decidir la habilidad al azar o escoger una según el contexto donde se encontró. Si alguna persona abre el cilindro o se rompe y deja ver su contenido, todos los presentes tendrán que hacer una TPC de d6.

Concha roja

Y allí pregunté por el sabio Saadalah, y me guiaron, no sin cierto temor, a él; y me presenté a él y le entregué cien mil dinares y el regalo del rey; luego le di el trozo de concha roja, y después de explicarle el objeto de mi misión, le rogué que me preparara un amuleto contra los terribles dolores que estaban llevando al borde de la locura a la hija de mi señor el califa. Y el sabio de Babilonia empleó siete meses enteros en consultar los astros, ¡y transcurridos aquellos siete meses, acabó por encontrar un día propicio para trazar sobre el trozo de concha unos extraños caracteres talismánicos y llenos de misterio que ves en las dos caras de este amuleto! Y cogí este amuleto, volví junto al rey y se lo entregué.

Referencia: Historia del joven amarillo (n. 524)

Esta concha de color rojo sangre y del tamaño de una mano, evita sentir dolor por grande que sea, desde dolores de muelas o de cabeza hasta el producido por heridas graves o el que se siente cuando se amputan extremidades gangrenadas.

Gastando un deseo se pueden anular durante una hora los negativos por heridas o los que pudieran producir enfermedades, hechizos, venenos o drogas, siempre que estos negativos sean producidos por fuertes dolores. Por ejemplo, el -1 que da un terrible dolor de muelas desaparecería usando este amuleto. Hay que tener en cuenta que el amuleto solo quita el dolor, no cura el veneno o la enfermedad que habría que tratarla a parte.

La concha roja es un regalo muy apreciado entre las mujeres ya que este objeto que alivia totalmente los terribles dolores del parto.

Curcusilla de gallina

Ella contestó: "Mientras salí para hacer una necesidad, mi hijo, a espaldas mías ha arrancado con sus dientes la curcusilla y se la ha comido". Y el judío exclamó: "¡Mal hayas! Yo te he dado mi dinero por esa curcusilla. ¿Dónde está el granuja de tu hijo, que voy a abrirle el vientre y a sacársela?" Ella contestó: "¡Ha huido de terror!" Y el judío salió a toda prisa, y empezó a viajar por ciudades y pueblos, dando las señas del muchacho, hasta que le encontró en el campo, dormido. Y se acercó sigilosamente a él para matarle; [...] Y sacó del cinto su cuchillo para abrir el vientre al muchacho. Pero el chico cogió al judío con una sola mano, y le alzó en vilo y le tiró contra el suelo, moliéndole los huesos y dejándole más ancho que largo. Y el judío (¡maldito sea!) murió al instante.

Referencia: Historia contada por el octavo capitán de policía (n. 949)

Se dice que si te comes la curcusilla de un pollo que ha salido de un huevo puesto por un gallo, este te da una fuerza y una resistencia extraordinaria. La curcusilla es la cola de las gallinas, que comúnmente se llama el culo de la gallina.

La única forma posible de que un gallo ponga huevos es algún tipo de mutación que produzca hermafroditismo, es decir que tuviera organos sexuales y reproductivos de los 2 sexos y además fueran funcionales. Lo normal es que el gallo que tenga esas capacidades sea fruto de algún experimento genético, de radiación, de magia oscura o de los extraós designios de algún díos exterior.

Consumir la curcusilla te da temporalmente dos nivles de FUE y VIG durante unos 4 días hasta que es digerida y excretada. La curcusilla estará activa mientras este dentro de tu cuerpo, de forma que si te lo hacen vomitar o defecar o te la extraen quirurgicamente sus poderes podrían desaparecer antes. Además no podrás ser herido por acumulación de estados aturdidos.
La curcusilla tiene una desventaja muy grave y es que mientras está en tu cuerpo la ventaja Afinidad Mágica no se puede usar en ninguna de sus formas. Podríamos decir que está ocupada haciendo que la curcusilla otorgue sus poderes al schahriar.

Dátiles rojos y amarillos

Y la hija del rey observó que eran dátiles amarillos, los que más le gustaban precisamente. Y se comió los dieciséis, uno tras de otro, en el tiempo justo para llevárselos a la boca. Y dijo: "¡Oh corazón mío, cuán deliciosos son!" Pero apenas había pronunciado estas palabras, sintió un atroz dolor en dieciséis sitios distintos de la cabeza. Y se llevó inmediatamente la mano a la cabeza, y sintió que le agujereaban el cuero cabelludo dieciséis tentaculos en dieciséis sitios distintos y simétricos. Y ni tiempo de gritar había tenido, cuando ya los dieciséis pseudopodos se habían desarrollado, y de cuatro en cuatro habían ido a clavarse en la pared fuertemente.[...]
Pues que el hijo del tañedor de clarinete, que sólo esperaba aquel momento, entró al palacio y subió al aposento de la princesa, diciendo: "Yo haré que le desaparezcan los tentáculos". Y en cuanto estuvo en su presencia, cogió un dátil rojo, lo partió en pedazos, y lo puso en la boca de la princesa. Y en el mismo instante se separó de la pared un tentáculo, y a ojos vistas, se fué encogiendo y acabó por desaparecer enteramente de la cabeza de la joven.

Referencia: Historia contada por el octavo capitán de policía (n. 950)

Frutas Amarillas Fechas Cosecha por Ri_Ya

Estos dátiles rojos y amarillos son indestinguibles de los dátiles normales. Tienen el olor, el sabor, la textura y el color dátiles normales.

Los amarillos hacen que crezcan multitud de tentáculos pulposos que supuran algún tipo de icor de la cabeza que se enganchan o se clavan en los objetos cercanos, quedando la victima atrapada. Los dátiles rojos contrarrestan el efecto de los amarillos haciendo desaparecer los pseudopodos.

Pueden ser usados como si fuera una maldición. De hecho supone una TPC d6 para el que lo sufre y un TPC d4 para el que lo contempla.

La persona que consume los dátiles amarillos queda inmovilizada y es vulnerable (no se puede mover, sus atacantes tienen una bonificación de +2 y tiene un -2 a todas sus acciones). Se pueden romper los cuernos con armas mágicas (consistencia 12) o hechizos de Disipación (tirada enfrentada contra d12).

Droga Liao

Tengo aquí cinco píldoras de la droga de Liao, que era usada por nuestro el gran mago Soleimán ben-Daúd, y bajo cuya influencia tuvo muchas visiones. Se dice que en una de ellas volvío a tiempos preteritos donde conocio el poder del hexagrama de los lemurios, que le serviría para crear el poderoso sello de Soleimán.

Esta sustancia, llamada a veces Droga Plutónica, proveniente de Asia se crea a partir de extracto de loto negro. Esta droga tiene la propiedad de enviar la mente del schahriar afin a la magia que la tome hacia atrás en el tiempo.

La droga Liao es tan poderoso que puede hacer retroceder a tu mente tanto en el tiempo que atraigas la atención de los sirrush que no dejaran de perseguirte hasta darte caza y destruirte.

La droga Liao no tiene mecánica de juego, úsala como creas conveniente. Simplemente es un recurso que como Scheherazade puedes usar para dar información a tus schahriars. La toman, tienen las visiones del pasado que te interesan haciendo avanzar la historia y sigues jugando. Tira dados detrás de la pantalla si quieres añadirle tensión a la narración de las visiones.

Espejo de Leng

y llevaba un espejo en la mano. Y se encaró con Zein, y le dijo: "Debo decirte, ¡oh Zein! que es imposible conocer la verdadera apariencia de un yinn si ha usado su perversa magia para disfrazarse. [...]. Así es que, como yo no te lo puedo enseñar de otro modo, para darte ese conocimiento te traigo este espejo, cuyo cristal de roca fue extraido en las tierras de Leng, que ha de ser más seguro que todas las conjeturas de los hombres.

Referencia: Historia maravillosa del espejo de las vírgenes (n. 725)

A este cristal espejado se le ha añadido un mango de madera de sandalo. Sus propiedades mágicas permiten ver la autentica forma de las personas y cosas, así como lo seres invisibles o etereos. Solo es necesario que el objetivo se refleje en el espejo podremos saber que es realidad, quizas un kadi transformado en un asmo o un ghūl disfrazado de algúna joven beldad, ... nada escapa al espejo de Leng. Pero a veces enseña más de la realidad de lo que quisieramos y para lo que nuestra cordura no está preparada.

Funciona como un espejo normal, pero una persona afín a la magia puede gastar 1 PP y ver la verdadera forma de las personas y cosas que se reflejen en él. Esto supone, que se verá sin necesidad de tiradas todo ser disfrazado magicamente o transformados o transmutado, incluso maldiciones. También permitirá ver invisibles pero debido a la dificultad de mirar el espejo y atacar impone un -2 a atacar y no se podrá usar dos armas porque una está ocupada con el espejo. El espejo tiende a distorsionar de alguna manera lo que refleja y hacerlo más perturbado y caótico. Por ello, si se tiene que hacer una TPC por algo visto a través del espejo, la TPC tiene un nivel más.

Jugo de plantas para caminar sobre las aguas

... llegamos ante las mazorcas de una planta, que con todas las corolas rojas de sus flores cantaban bajo la brisa que la inclinaba: "¡Yo soy la maravillosa que otorga a quien se frota los pies con mi jugo la facultad de caminar sin mojarse por la superficie de todos los mares que creó Alah el Altísimo!" [...] "Cuando el joven Belukia y el sabio Offán me dejaron para ir a la isla situada allende los Siete Mares, donde se encuentra el cuerpo de Soleimán, llegaron a la orilla del Primer Mar, y se sentaron allí en tierra, y empezaron por frotarse enérgicamente la planta de los pies y los tobillos con el jugo que habían recogido en el frasco. Luego se levantaron, y con mucha precaución al principio, se aventuraron por mar. Pero cuando comprobaron que podían marchar por el agua sin temor a ahogarse, y aún mejor que en tierra firme, se animaron, y se pusieron en camino muy de prisa para no perder tiempo.

Referencia: Historia de Belukia (n. 358)

Las plantas de las que sacar este curioso jugo son extramadamente raras y no se dan de normal en la naturaleza, han de ser cultivadas por mujeres y hombres de gran sabiduría y magia. Una vez obtenidas es facil obtener el jugo, solo hay que exprimir los frutos que da. De cada pieza de fruta sale jugo para un uso.

La única forma de llegar a la isla de los 7 Mares es cruzando de los 7 mares y solo pueden cruzarse los 7 mares usando este jugo de planta. Es la isla de los 7 Mares esta la tumba del gran rey Soleimán, llena de tesoro de valor incalculable y objetos mágicos de inmenso porder.

Una persona afín a la magia puede gastarse 1 PP y frotarse el jugo en las plantar de los pies y ponerse a caminar sobre las aguas. Con ello se gana el poder de caminar sobre el agua hasta a volver tocar tierra firme. Adicionalmente permite moverse sobre grandes masas de agua muy rapidamente. Un schahriar podría atravesar todo el mar Rojo en un día o andar por el Tigris desde Basora a Bagdad en medio día. Para distancias más cortas como cruzar el már muerto podría ser casi instantaneo.

Hidromiel espacial

El hidromiel de los Reyes Yinns vuelve al bebedor insensible a los efectos del tiempo y el espacio, para que pueda viajar más alla de los astros celestiales. No muchos alquimistas han conseguido destilar este maravilloso liquido dorado y cada uno guarda su propia receta secreta que protege con su vida.

Este liquido espeso y dorado, de ahí su nombre de hidromiel, se crea alquimicamente de varias formas. La hidromiel pone en extasis a la persona que bebe y mientras está en ese estado es inmune a los rigores del viaje espacial. Durante el extasis no se tiene mucho control de que sucede a tu alrededor y tu capacidad de reacción es casi nula. Podrías tomarlo e invocar algún tipo de yinn con capacidad de viajar por el espacio, como los Al-Mighos, para que te lleve con él hasta tu distino.

Cada dosis de hidromiel espacial permite a un schahriars que gaste 1 PP resistir las inclemencias que supone un viaje estelar (vacio, falta de oxigeno, hambre, sed, frio, etc.). Una vez se llegue al destino, no importa la distancia, se acaban sus efectos. La hidromiel no provoca ninguna TPC, pero puedes considerar que el viaje si lo debiera.

La joya talismánica de la cama de viaje

Lo cogió y comprobó, en el límite del asombro, que era una gran gema talismánica, tallada en seis facetas y colgada de cadenilla de oro viejo. Y en las facetas estaban grabados nombres con caracteres desconocidos, que se parecían mucho a hormigas o a insectos del mismo tamaño.[...]
Ella dijo: "¡Vamos allá!" Y cogió la cornalina y volvió hacia el cielo una de sus caras, en que estaba grabada la imagen de una cama, y frotó rápidamente aquella cara con el pulgar, diciendo: "¡Oh cornalina, en nombre de Soleimán te ordeno que me proporciones una cama de viaje!"
Apenas pronunciadas tales palabras, se colocó delante de ellos un lecho de viaje, con sus sábanas v almohadones. Lo ocuparon los dos y se tendieron cómodamente. Entonces la princesa Mariam cogió entre los dedos la cornalina, volvió hacia el cielo una de sus caras, en que estaba grabado un pájaro, y dijo: ¡Cornalina, ¡oh cornalina! te ordeno, por el nombre de Soleimán, que nos transportes sanos y salvos a Iskandaria por la vía más directa!
Apenas había dado la orden, cuando la cama se levantó sola por el aire, sin sacudidas, subió hasta la cúpula, salió por el mayor ventanal, y más rápida que el ave más rápida, hendió el espacio con maravillosa regularidad, y en menos tiempo que el necesario para orinar los depositó en Iskandaria.

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 269)

Esta joya talismánica esta llena de grabados cuneiformes de origen mesopotámico que le dan su poder. En dos de sus facetas hay dibujados una csama de viaje y un pajaro. Exponer directamente a la luz el dibujo de la cama hace aparecer a esta y exponer la cara del pajaro y decir un destino hace que se viaje a gran velocidad a ese lugar.

A nivel de juego, una persona con Afinidad mágica puede gastar un PP y alzar la joya por la cara que se ve una cama de viaje. Al meterse en la cama, con espacio para dos personas, te llevará en un día máximo a cualquier parte del mundo conocido. Para distancias más cortas puede ser casi instantáneo, por ejemplo, si te mueves entre zonas de una ciudad y horas si te mueves entre ciudades del mismo país o región. Ir de Bagdad a Damasco podría llevar una hora de viaje.
Solo se necesita un turno para que aparezca la cama y una acción completa meterse en la cama y decirle a donde ir. No es especialmente rápida en el despegue y el aterrizaje, lo que hace que si se quiere escapar en ella de algún peligro no sea especilamente eficaz. Se puede atacar cuerpo a cuerpo a los pasajeros durante dos turnos y a distancia durante 2 más hasta desaparecer por los aires.

Kohl de invisibilidad

Y he aquí que el humo del estiércol quemado, que llenaba el aposento, atacó a mis ojos de una manera tan insoportable que se me llenaron de agua, y me vi obligado a secármelos repetidamente con los bajos de mi ropa. Y no se me ocurrió ¡oh mi señor! que, con esta maniobra, me iba quitando el kohl, cuyas virtudes me hacían invisible y del que había tenido la imprevisión de no llevarme un buen repuesto antes de la muerte de mi maestro.

Referencia: Historia del tercer loco (n. 844)

Al aplicar este polvo mágico en los parpados, tú y tus pertenencias os volvéis invisibles. El efecto dura una hora máximo. El efecto también desaparece si te limpias el maquillaje o algo hace que se corra como por ejemplo las lagrimas o la lluvia. También se acaba el efecto si realizas ataques o hechizos.

Untarse el kohl requiere dos acciones, una por cada ojo. Si solo se aplica en un ojo tendríamos el aspecto de un Nasnas. Puede aplicarse más kohl antes de que se acabe el efecto para aumentar la duración una hora más.

Normalmente, viene en una pequeña cajita de maquillaje con 1d10+5 usos. Cada uso da para pintarse los dos parpados.

El kohl afecta a como vemos el mundo y estando invisible podremos ver muchas veces la verdadera forma de las gentes y las cosas. Eso hace que las TPC tengan un nivel más mientras eres invisible.

Llave de plata

Y cada una de estas llaves era un talismán. Y el hombre que se apropiara de cada una de aquellas llaves tenía que sufrir la suerte que iba aneja a ella. Porque eran las llaves del Destino: la llave de oro era la llave de las miserias, la llave de plata la de los sueños, la llave de cobre chino la de la muerte, la llave de hierro la de la gloria y la llave de plomo la de la sabiduría y de la dicha.

Referencia: Las llaves del destino (n. 790)

Esta llave de gran tamaño, de un material desconocido parecido a la plata y con extraños jeroglíficos, abre cualquier cerradura automáticamente, incluso aquellas cerradas mágicamente. Cada vez que la usen saca una carta de acción. Si sale el comodín, la puerta se abre a la tierra de los sueños.

Semilla de partida: Entrar despierto en la tierra de los sueños es el primer paso para llegar a la Ultima Puerta custodiada por 'Umr-At-Tawil (avatar de Yog-Sothoth) que puede permitirte entrar en la estancia de Yog-Sothoth. Al entrar en la estancia tienes derecho a una audiencia con el mismísimo Yog-Sothoth, que aquí puede manifestarse en todo su esplendor.

Mesa de arena adivinatoria

como estaba muy versado en la geomancia, cogió su mesa de arena adivinatoria, que hubo de sacar del fondo de un armario, sentóse sobre una estera cuadrada, en medio de un círculo trazado con rojo, alisó la arena, arregló los granos machos y los granos hembras, y las madres y los hijos, murmuró las fórmulas geománticas, y dijo: "Está bien, ¡oh arena! veamos. ¿Qué ha sido de [...]
Y pronunciando estas palabras agitó la arena con arreglo al rito. Y he aquí que nacieron las figuras y se formó el horóscopo. Y el maghrebín, en el límite de la estupefacción, después de un examen detallado de las figuras del horóscopo, descubrió sin ningún género de duda que ...

Referencia: Historia de Aladino y de la lámpara mágica (n. 764)

Sobre esta mesita baja hecha con una gran bandeja de bronce y 4 patas de madera de ébanos plegables se vierte una gran cantidad de arena. Al lanzar el hechizo de Geomancia aparecen diferentes simbolos y a veces incluso figuras en la arena que responden a tus preguntas. Cada vez que se lanza un hechizo sobre la mesita la arena es más activa que la anterior vez llegando a crear escenas enteras con arena.

Esta mesa si se usa adecuadamente al lanzar un hechizo de Geomancia otorga un +2 a la habilidad mágica.

Polvo de Ibn-Ghazi

Todos ustedes conocen de sobra la fama de brujos que tenían los Wadí, pues bien, este abominable ser tiene mucho de brujería, y para acabar con él hay que recurrir a los mismos procedimientos que utilizaban ellos. He visto el diario de Hassim Wadí y examinado algunos de los extraños y antiguos libros que acostumbraba a leer, y creo conocer el conjuro que debe pronunciarse para que desaparezca para siempre. Naturalmente, no puede hablarse de una seguridad total, pero vale la pena intentarlo. Es invisible —como me imaginaba—, pero este saco de cuero contiene unos polvos que deben hacerlo visible por unos instantes. Dentro de un rato vamos a verlo.

Este polvo plateado tiene la capacidad de volver visible por un momento (1d6 turnos) a criaturas invisibles e inmateriales (pueden ser dañados por armas físicas) cuando este se dispersa soplándolo hacia ellos (alcance 2 casillas). El saco tiene 1D6 usos.

Saco encantado

Y metió la mano en el saco, y extrajo de él un plato de oro con dos pollos asados y calientes; luego metió la mano por segunda vez, y sacó un plato de oro con chuletas de cordero, y uno tras otro, sacó exactamente los veinticuatro platos que había enumerado. Estupefacto quedó Juder al ver aquello. Y le dijo el moghrabín: Come, pobre amigo mío!" Pero exclamó Juder: "¡Ualah! ¡oh mi señor peregrino! ¡sin duda has colocado en ese saco una cocina con sus utensilios y cocineros!" El moghrabín se echó a reír, y contestó: Oh Juder, ¡este saco está encantado! ¡Lo sirve un efrit que, si quisiéramos nos traería al instante mil manjares indios y mil manjares chinos!"

Referencia: Historia de Juder el pescador o el saco encantado (n. 471)

Una persona con Afinidad mágica, gastando un PP, puede sacar hasta 24 platos de comida diferentes perfectamente cocinado. Cada plato da de comer a una persona durante un día. Estos ricos manjares vienen servidos en platos de oro con cubiertos de también de oro. Una vez acabada la comida hay que devolver la vajilla. Si no se devuelve, la proxima vez solo podrá sacarse 23 platos y así hasta que no queden platos.

El efrit es un ser resentido con los que le encerraron en ese saco. Por cada plato que se saque, hay que sacar carta, si sale un joker el efrit atacará lanzará una llamarada de fuego (arma lanzarrayos) al anfitrión que está sacando los platos.

Sangre de Fenix

Y de pronto se irguió sobre ambos pies, dejó al descubierto sus hombros, como hacen los peregrinos de la Meca al partir, y empapando un extremo de su cinturón en la sangre del Fénix mezclada con los sesos y el corazón de uno de los enemigos muertos, me ordenó que le frotara la espalda y los hombros con aquella mixtura. Y me puse a ejecutar la orden. Y a medida que le frotaba, veía que la piel de los hombros y la espalda se le hinchaba y estallaba entre terribles dolores para dar paso a unas alas que, aumentando a ojos vistas, no tardaron en llegarle hasta el suelo. Y el beduíno las agitó con fuerza, y tomando impulso de improviso, se elevó por los aires.

Referencia: Las llaves del destino (n. 792)

Este liquido rojo similar a sangre hace crecer unas alas funcionales a los afinas a la magia al mezclarse con restos humanos frescos y frotarlo en la espalda y hombros.

Las alas son de gran tamaño y llegan hasta el suelo. Otorgan la capacidad especial de Vuelo 8 indefinidamente. Las alas no pueden ser ocultadas de ninguna manera, como mínimo se notara algo raro en la espalda del schahriar. Para romprer el hechizo hay que amputarlas. Luego solo quedará un pequeño muñon donde estaban las alas y donde volveran a crecer si se vuelve a usar la sagre de Fenix.

Las alas pueden tener diferente forma según el caracter y karma del schahriars. Desde brillantes alas blancas para la gente de buena fe, de aguila para personas valientes y heroicas, de murcielago para gente malvada y de mariposa para niños y niñas (aunque no es de buena gente hacer que niños pasen ese terrible trago).

La gente tiende a ver a las personas aladas como yinns o cheitan yinns regenados o demonios y pueden querrer acabar con tu vida.

Como consigas los restos humanos es cosa tuya, pero el crecimiento y la posterior amputación de las alas exige unas TPC de 8 para el que la sufre y un TPC d4 para e que la contempla. Los testigos pueden acostumbrarse normalmente a ambos procesos, pero el sujeto que lo sufre siempre debe tirar el TPC. El dolor sigue siendo terrible por más que lo repitas.

Semilla de Khizr, guardián de los vergeles y los huertos

¡Y tú, ¡oh santo hombre! que llevas a la espalda ese manojo de verduras excelentes, eres, sin duda alguna, el gran Khizr, guardián de los vergeles y los huertos, el que reviste de coronas verdes a los árboles, hace correr las aguas fugitivas, despliega la alfombra verdeante de las praderas, y cubierto con su manto verde por la tardes combina las tintas ligeras con que se coloran los cielos en el crepúsculo!

Referencia: La malicia de las esposas (n. 848)

Segun las leyendas populares Khizr, un personaje legendario de la cultura islámica, se detuvo a descansar en una tierra desértica, y la misma se volvió exuberante y llena de vegetación.

En realidad, lo que tienes entre las manos es una semilla de Ubbo-Sathla. Ubbo-Sathla es un dios primigenio que vino a nuestro planeta desde el espacio y que se cree que es el origen de la vida en la tierra. Es una masa informe con un color y una textura parecida al légamo, sin cabezadestierro ni extremidades reconocibles.

Si se planta en la arena del desierto, a la mañana siguiente, en el lugar donde se plantó, habrá crecido un oasis lleno de vegetación (un círculo de 100 metros de radio).

Las plantas y árboles son versiones prehistóricas de las plantas que hay hoy en día en la zona. Es por ello que saldrán palmeras gigantes, flores gigantescas, helechos de varios metros de altura, etc. No habrá agua en este oasis, pero los extraños y desconocidos frutos son tan grandes y tan jugosos que pueden calmar la sed y el hambre de hasta 5 personas durante una semana.

Presenciar en vivo este proceso de crecimiento descontrolado de plantas y árboles es impactante, pero no provoca ninguna perdida cordura.

Tambor de piel de gallo

Y cogió el tambor, y apoyándoselo en el costado, hizo como si tocase sobre la piel de gallo con los dedos. Después dijo a Hassán: "¡Hay que hacer así!" y Hassán dijo: "¡Ya he comprendido, hermana mía!" Y a su vez cogió el tambor de manos de la joven, y tocó como había visto hacerlo a Botón-deRosa, pero con mucha fuerza. Y al instante surgieron de todos los puntos del horizonte camellos grandes, dromedarios de carrera, mulas y caballos. Y todo aquel rebaño al galope acudió a alinearse tumultuosamente en una fila muy larga con los camellos primero, detrás los dromedarios, y por último las mulas y los caballos.

Este tambor de piel de gallo tiene el poder de invocar monturas: camellos, dromedarios, caballos y mulas. Además, da a estas monturas mayor velocidad, resistencia y capacidad de carga, pudiendo incluso montar una caravana en pocas horas.

Una persona con Afinidad mágica puede gastar 1 PP y hacer una tirada de Interpretar al tocar el tambor. Con un éxito consigue invocar dos monturas y otros dos por cada avance. Puede invocar, camellos, dromedarios, caballos, mulas y asnos. La montura invocada tiene el doble de paso y puede cargar el doble de los normal. Cada invocación solo sirve para hacer un trayecto y cuando se haga y se quite la carga a la montura está se irá para desaparecer.

Taza talismánica

Y quiso precipitarse sobre el mago Azaria, que, al ver aquello, extendió la mano y le arrojó al rostro algunas gotas del agua que contenía la taza grabada con palabras talismánicas, gritándole: "¡Conviértete en oso!" Y al punto Alí Azogue quedó transformado en oso, con una gruesa cadena unida a una anilla de hierro que le atravesaba el hocico, y con bozal, como los osos amaestrados para que bailen.[...]
Tras de lo cual cada una de las dos jóvenes cogió una taza talismánica, y después de haber murmurado en lengua hebrea algunas palabras, rociaron con el agua al perro Alí, diciéndole: "¡Por las virtudes, y los méritos de Soleimán, torna a convertirte en un ser humano vivo! Y al instante saltó sobre sus dos pies Alí Azogue, más joven y más hermoso que nunca.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 463)

Si no fuera por sus extraños grabados en diferentes idiomas, esta taza de bronce parecería bastante normal. Sin embargo, el ojo entrenado de una persona con habilidades mágicas se da cuenta de que es especial.

Presumiblemente fue creada por el poderoso rey Soleiman como forma de castigar a pequeños criminales haciendoles, por ejemplo, trabajar penosamente como asnos transportando pesadas cargas de sol a sol.

Esta taza permite a tu portador convertir a una persona en un animal y volver a convertirlo en humano de nuevo. Simplemente hay que salpicar una gotas del líquido que contiene y pronunciar las palabras grabadas en ella.

Si se deja sin líquido la taza, está pierde sus propiedades mágicas hasta que se vuelva a llenar de líquido.

Esta taza permite a un afin a la magia lanzar un Cambiar Forma. Cada uso supone 1 PP. El objetivo tiene que estar adyacente y la duración del hechizo es hasta que se deshaga el hechizo con la propia taza o hasta la próxima luna llena. El objetivo puede transformarse en animales un nivel de tamaño por arriba o por abajo.
El objetivo debe resistirse con una tirada enfrentada de d10 contra el Espíritu del objetivo. Por cada avance extra que saque la taza en la tirada enfrentada, el animal será más horrible (pustulas, llagas, pseudopodas, ampollas, olor fetido, etc.) y por tanto tendrá su propia TPC. Con un avance TPC d4, con dos TPC d6, y asi sucesivamente. A parte de eso la transformación sigue las reglas del poder Cambiar Forma.

Vasos canopos del Faraón negro

En lo único que pensaban esas gentes era en la muerte y en los muertos. Imaginaban una resurrección literal del cuerpo que les impulsaba a momificarlo con extremo cuidado, y a conservar los órganos vitales en vasos canopes que depositaban junto al cadáver; pero además de creer en el cuerpo, creían en otros dos elementos: en el alma, que después de pesada y aprobada por Osiris moraba en la tierra de los bienaventurados, y en el oscuro y portentoso ka, o principio vital, que vagaba por los mundos superior e inferior de manera horrible, pidiendo de cuando en cuando que se le permitiese retornar al cuerpo preservado, consumiendo las ofrendas de alimento hechas por los sacerdotes y los piadosos familiares en la capilla mortuoria, y —según murmuraban los hombres— tomando a veces posesión de su cuerpo o de su réplica en madera, siempre enterrada junto a él, para salir, malévolo, a ejecutar ciertas misiones especialmente repugnantes

Referencia: Encerrado con los faraones

Estos vasos canopos (recipientes de piedra con tapa de cabeza de animal/dios egipcio que contienen restos extraídos a un cuerpo que se va a momificar como cerebro, entrañas, ...) seguramente fuero sacados de la pirámide acodada de Dashur, donde yace el cuerpo momificado del faraón Nefrén-Ka, conocido como el "Faraón negro".Contienen los restos del Faraón Negro, al que Nyarlathotep le concedió el poder de ver el futuro.

Consumir alguno de los 1d4 órganos guardados en cada uno de ellos permite usar una vez el poder de Adivinación, usando Espíritu como habilidad arcana y sin gastar PP. Si se busca consultar con primigenios o dioses exteriores, la tirada deberá ser con Saber de Soleimán.

Objetos mundanos

A pesar de no ser mágicos, en las 1001 noches hay toda una serie de objetos mundanos que pueden ser muy interesantes, útiles en determinados momentos e, incluso, buenas semillas de historias. Veamos algunos ejemplos:

Anestésico natural de cactus: Este bebedizo hecho con extractos de cactus del desierto quita un nivel de penalización por daño durante una escena. El recipiente tiene 1d6 usos.

Alambique: También llamado alquitara, es un conjunto de recipientes y tubos que permite, mediante el evaporación y condensación, destilar diferentes sustancias como alcohol o sustancias medicinales. Con los conocimientos científicos necesarios (tirada de Ciencias) y los materiales adecuados se puede hacer uso del alambique para producir todo tipos de sustancias.

Astrolabio: El astrolabio era un instrumento astronómico usado por los navegantes y astrónomos para localizar los astros y observar su movimiento, para determinar la hora a partir de la latitud y viceversa. Los marinos lo usan para calcular el horario de oración y localizar la dirección de La Meca. Ofrece un +2 a las tiradas de Navegación si sabe usarse (con una tirada de previa de Ciencias).

Brea pegalotodo: Este ungüento maloliente es un potente pegamento de secado muy rápido que permite reparar un objeto roto de tamaño normal (algo que se pueda llevar en una mano) en un solo turno con una tirada exitosa de Reparar. La duración de la reparación no suele ser muy larga, utiliza la Tabla de Duración del trastorno para determinar la duración de la reparación. También puede usarse para reparar agujeros en odres o cantaros.
Si se quiere reparar algo de mayor tamaño, Scheherazade podrá establecer las dosis y turnos que se necesitan para hacer las reparaciones. El bote tiene 1d12 usos.

Canicas magnetizadas: Estas bolas de metal ennegrecidas del tamaño de canicas se magnetizaron cuando las toco un rayo de tormenta. Ahora se atraen entre sí, aunque haya mucha distancia entre ellas. Son perfectas para meter una de las canicas en un cofre o ponérsela en un bolsillo a una persona y así poder seguirle el rastro a distancia. Mientras el personaje que lleva la canica este a menos de un kilómetro, podrá saber dónde está la otra canica, dejando la suya rodar por el suelo y siguiendo la dirección que indique.

Dados trucados: Estos preciosos dados de marfil y ébano están trucados y según como se lancen obtienen unas tiradas u otras. Al usarlos en juegos de azar se obtiene un +2 a las tiradas. Una tirada de Latrocinio con dos avances permitirá al resto de jugadores darse cuenta de la trampa.

Y el príncipe Jazmín hizo entrar en una jaula de hierro a los dos cerdos-gamos y se los ofreció al padre de Almendra en calidad de homenaje.

Referencia: La tierna historia del principe Jazmín y de la princesa Almendra (n. 1001)

Jaula para monstruos: Esta jaula que permite transportar a un ser del tamaño de oso (tamaño 2) es muy ligera (40 kilos) pero terriblemente resistente (consistencia 12). Se puede desmontar y montar en unos minutos. Si fuera necesario se puede montar en 6 turnos (1 turno por cada lado) si se pasa una tirada de Reparar.

Instrumento musical de calidad: Es un instrumento de muy buena calidad con partes enjoyadas o de metales preciosos. Puede ser un ud (laud árabe), un qanun (salterio), un rabel (similar a un violín), etc. Otorga un +2 a Interpretar cuando. Tiene un precio en mercado que puede rondar 1d10 x 500 dinares. También puede ser un excelente regalo para granjearse la amistad de alguna persona que lo aprecie.

Maqueta precisa del sistema solar: Este artilugio mecánico representa precisamente nuestro sistema solar. Da un +2 a la tiradas de Ciencias relacionadas con la astronomía si puede dedicarse una hora a trabajar y hacer cálculos usando la maqueta.

Paracaídas: El ingeniero Abbas ibn Firnas, hizo varios intentos de construir una máquina que volara. Inventó el paracaídas al usar una tela estirada por puntales de madera y lanzarse desde un acantilado. Reduce a 0 todo daño por caída. Si hay mucho viento o se cae sobre un terreno como rocas puntiagudas podría hacerse 1d6 de daño.

Redes de hilo de seda: Estas redes hechas de hilo de seda son tremendamente resistentes (consistencia 10) y muy ligeras (5 kilos). Parecen ser de origen chino y permiten atrapar peces de gran tamaño sin romperse (+1 a toda actividad de pesca). Un manitas podría adaptarlas fácilmente para crear una trampa para atrapar animales (y monstruos) de gran tamaño (tamaño 3).

Tablero de Shatranj y piezas de marfil y ébano: El shatranj es una forma previa del ajedrez de origen persa. Las piezas y el tablero son muy parecidas a los del actual ajedrez y este juego es de una altísima calidad. su precio rondaría d6x1000 dinares. Sería un buen regalo para aficionados al juego.

Tinta invisible: Está compuesto por un juego de tintero y pluma y un saquito de polvos. El mensaje que se escribe con esta tinta se hace invisible en segundos y solo se revela cuando echan encima los polvos del saquito. Hay tinta y polvos para 1d8 usos.

Gentes de la Arabia mítica

En estas páginas encontrarás a las personas más importantes de los cuentos salvajes de 1001 Ghūles. Todos estos PNJ habitan este Oriente Medio de los Mitos y son fuerzas capaces de cambiar la historia. Eres libre de hacer con ellos lo que quieras y cambiar los detalles que no te gusten.

Aquí podrás encontrar intrepidas exploradoras como la Princesa Alya o villanos que supuran maldad como Bahram el Gauro o Ibrahim Ibn Jibril. Pero también encontrarás gente normal como el poeta y vividor Abu-Nowas que solo quiere divertirse y escribir poesia o Fatima que trata de ayudar a pillstres como ella que sobreviven como pueden en las calles de Bagdad.

Las sugerencias de interpretación están pensadas para ayudarte a darles carácter, pero recuerda que solo son sugerencias. Y recuerda que se usa este símbolo ☾ para marcar a los comodines.

PJ para aventuras en Bagdad

PJ de la segunda expedición a la Ciudad de Bronce

PJ de la llegada del cometa

PJ de todas partes

Harún Al-Raschid, Califa de Bagdad ☾

Y al oír estas palabras dichas con un acento tan delicioso, Al-Raschid se dilató y se holgó, y exclamó: "¡Maschalah! ¡oh molde de la perfección!" Y la miró aún más atentamente, y creyó volverse loco de alegría. Y Giafar y Massrur también creyeron volverse locos de alegría. Luego Al-Raschid se levantó de su trono y descendió hacia la jovenzuela, y se acercó a ella, y muy dulcemente le echó sobre el rostro su velillo de seda: lo que significaba que para en lo sucesivo pertenecía a su harén y que cuanto ella era se hundía para en lo sucesivo en el misterio prescrito a las elegidas de los Creyentes.

Referencia: Historia de la jovenzuela obra maestra de los corazones, lugartenienta de los pájaros (n. 929)

Harun Al Rashid en su tienda con los sabios de oriente por Gaspare Landi

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Sugerencia de interpretación: Harún es muy sencillo de interpretar, solo tienes que ser lo más infantil y caprichoso posible. Sin olvidarte de ser totalmente despótico y de cogerte alguna rabieta de vez en cuando. Si tus schahriars le odían es que lo estás haciendo bien.

Sett Zobeida, Califesa de Bagdad ☾

Cuentan que el Comendador de los Creyentes, Harún Al-Raschid, entró un día a dormir la siesta en las habitaciones de su esposa Sett Zobeida, y ya iba a echarse cuando notó precisamente en mitad del lecho una extensa mancha, fresca todavía, de cuyo origen no podía dudarse. Al ver aquello, se ennegreció el mundo ante el califa, que llegó al límite de la indignación. Hizo llamar al punto a Sett Zobeida, y con los ojos inflamados de cólera y temblándole la barba, le dijo: "¿De qué es esa mancha que hay en nuestro lecho?" Sett Zobeida acercó la cabeza a la mancha consabida, la olió y dijo: "Es de licor de hombre, ¡oh Emir de los Creyentes!" Conteniendo a duras penas el estallido de su cólera, exclamó él: "¿Y puedes explicarme la presencia de ese líquido aún tibio en un lecho donde no me he acostado contigo desde hace más de una semana?"
Ella exclamó muy conmovida: "¡La fidelidad sobre mí y alrededor de mí ¡oh Emir de los Creyentes! ¿Acaso me acusas de fornicación?"

Referencia: El flagrante delito de Sett Zobeida (n. 380)

Farnoush by ArthurHenri

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Sugerencia de interpretación: ***

Giafar al-Barmak, gran visir del califa de Bagdad ☾

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Referencia: *** (n. ***)

Sketch_Dailies: Jafar by giorgiobaroni

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Sugerencia de interpretación: ***

Fatima, líder del Pequeño Consejo ☾

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indi girl por tsynali

Fatima es la líder por derecho propio del Pequeño Consejo. Es la más sabia y justa de todos los pillastres callejeros que forman el consejo. Se está haciendo mayor y tendrá que abandonar el consejo, por eso busca desesperadamente alguien que ocupe su lugar.

Sugerencia de interpretación: ***

Princesa Alya de Damasco, líder de la segunda expidición a la Ciudad de Bronce ☾

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Surrender! by maxprodanov

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Sugerencia de interpretación: ***

Muhammad al-Lawati, explorador principal de la segunda expidición a la Ciudad de Bronce ☾

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Traveller by A6A7

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Sugerencia de interpretación: ***

Mahmoud Assy, consejero personal de la princesa Alya de Damasco

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Omar Khayyam by MuratCALIS

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Sugerencia de interpretación: Mahmoud es la persona más callada que existe y cuando habla dice poco, pero es oro puro. Deberias usar a Mahmoud como voz de Scheherazade. Cuando tus schahriars estén perdidos, Mahmoud abrirá la boca y en 4 palabras les dará la clave para continuar.

Ziba, poderosa maga y suma sacerdotisa de la Mano Dorada de Suc'Naath

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Innuendo by A6A7

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Sugerencia de interpretación: ***

Alura, amazona, guardaespaldas de Ziba y asesina principal de la Mano Dorada de Suc'Naath

Y ante él aparecieron, formadas en cuadro movible y formidable, guerreras montadas en yeguas leonadas como el oro puro, de cola larga, de jarretes vigorosos, con las riendas altas y libres, más veloces que el viento del Norte cuando sopla con violencia por el lado del mar tempestuoso. Y cada una de aquellas guerreras, armadas para el combate, llevaba al costado un sable pesado, una larga lanza en una mano y en la otra una porción de armas que asustaban al verlas; y con sus muslos oprimían cuatro javelinas que mostraban sus cabezas espantables.

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 605)

Character Design: Ammani by TheLivingShadow

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Sugerencia de interpretación: ***

Hunayn ibn Ishaq, director de la Casa de la Sabiduría ☾

Ha llegado a mi oidos, o principe de los creyentes, que en la epoca del califa Al-Raschid, había un médico de muy saber llamado Hunayn ibn Ishaq. Era un hombre muy recto y de severos principios éticos. Se cuenta que el propio califa le había pedido a cambio de una gran suma de dinero preparar un bebedizo mortal para deshacerse de uno de sus enemigos. Pero Hunayn rehusó diciéndole:
"Mi ciencia solo trata de sustancias benéficas; por ello no he estudiado otras. Dos cosas me impiden preparar el veneno mortal: mi religión y mi profesión. La primera me enseña que debemos hacer el bien incluso a nuestros enemigos, y con tanta mejor razón a nuestros amigos. En cuanto a mi profesión, ha sido instituida para el más grande beneficio de la humanidad, con el fin exclusivo de curar y de aliviar. Además, como todos los médicos, he jurado no dar a nadie una sustancia mortal".
Como todavía se negaba a obedecer sus mandatos, el califa intentó doblegarlo con amenazas y conduciéndolo a prisión; pero como no lograba nada de él, al fin lo liberó y lo recompensó incluso por su integridad moral ofreciéndole una gran suma de dinero y nombrándolo su médico personal.
Retrato de Azarquiel. Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, Eulogia Merle.

Hunayn ibn Ishaq es el actual director de la Casa de la Sabiduría. ***

Es un hombre muy recto y de severos principios éticos, regidos por su fe cristiana. ***

Si quieres granjearte su amistad, no hay nada mejor que regalarle algún tratado antiguo de origen griego, chino, indio o alguna lengua muerta hace muchos siglos. Por otro lado si necesitas alguien que te traduzca un manuscrito, Hunayn ibn Ishaq es la persona adecuada. También estará encantado de financiar cualquier tipo de expedición que pueda traer tomos de saber interesantes para la Casa de la Sabiduría.

Sugerencia de interpretación: ***

Bahlul el Cuerdo, bufón de la corte ☾

He llegado a saber que el califa Harún Al-Raschid tenía, viviendo con él en su palacio, a un bufón encargado de divertirle en sus momentos de humor sombrío. Y aquel bufón se llamaba Bahlul el Cuerdo. Y un día le dijo el califa: "Ya Bahlul, ¿sabes el número de locos que hay en Bagdad?". Y Bahlul contestó: "¡Oh mi señor! un poco larga sería la lista". Y dijo Harún: "Pues quedas encargado de hacerla. ¡Y supongo que será exacta!" Y Bahlul hizo salir de su garganta una carcajada prolongada. Y le preguntó el califa: "¿Qué te pasa?" Y Bahlul dijo: "¡Oh mi señor! soy enemigo de todo trabajo fatigoso. ¡Por eso, para complacerte, voy en seguida a extender la lista de los cuerdos que hay en Bagdad! Porque ése es un trabajo que apenas exigirá el tiempo que se tarda en beber un sorbo de agua. Y con esta lista, que será muy corta, ¡por Alah que te enterarás del número de locos que hay en la capital de tu imperio!"

Referencia: Bahlul, bufón de Al-Raschid (n. 795)

Henri Regnault: A Chief of Abyssinia

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Sugerencia de interpretación: ***

Abu-Nowas, poeta del califa y el mayor juerguista de Bagdad ☾

El eunuco se personó en la casa de Abu-Nowas, y como no le encontró allí, salió en su busca por todos los lugares públicos de Bagdad, y le encontró al fin en cierta mal afamada taberna, a lo último del barrio de la Puerta Verde. Se acercó a él y le dijo: "¡Oh Abu-Nowas, por ti pregunta nuestro amo el califa!"
Abu-Nowas se echó a reír, y contestó: "¿Cómo quieres, ¡oh padre de blancuras! que me mueva de aquí, si me retiene como rehén un jovencito amigo mío?" El eunuco preguntó: "¿Dónde está y quién es?" Y le contestó el otro: "Es menudo, imberbe y lindo. ¡Le prometí un regalo de mil dracmas, pero como no tengo encima esa cantidad, no me parece decente irme antes de satisfacer mi deuda!"

Referencia: Aventuras del poeta Abu-Nowas (n. 287)

Abu Nuwas, Drawing by Kahlil Gibran al-Funun

Abu-Nowas es el ejemplo de artista hedonista y vividor. Para escribir de la vida has de vivirla y Abu-Nowas no solo la vive, la exprime al máximo.

Frecuenta las tabernas y los hammames más sordidos de Bagdad y lo normal es que esté bebiendo, comiendo o coqueteando con alguien usando sus dotes para la poesía

Abu-Nowas es abiertamente bisexual y creo que es un detalle que deberías mantener en tus aventuras. Ya se que el estereotipo de bisexual libertino está muy manido y se aleja mucho de la realidad, pero parece que en este caso tanto el personaje real como el de las 1001 noches es así y es por ello que he querido mantenerlo tal cual.

Sugerencia de interpretación: Eres un vividor, te gusta el buen comer, el buen beber, los hombres y las mujeres. Tambien eres un pendenciero y un descarado. Todo esto alimenta tu poesia y se refleja en tus versos.

Hachem ben Soleimán, el mejor cantor e interprete de Bagdad ☾

"Un día en que el califa Harún Al-Raschid había oído encomiar el talento del músico cantor Hachem ben Soleimán, envió a buscarle. Y cuando introdujeron al cantor Harún le hizo sentarse delante de él y le rogó que le dejase oír alguna composición suya. Y Hachem cantó una cantilena de tres versos con tanto arte y tan hermosa voz, que el califa exclamó, en el límite del entusiasmo y del arrebato: "Has estado admirable, ¡oh hijo de Soleimán! ¡Alah bendiga el alma de tu padre!". Y lleno de gratitud, se quitó del cuello un magnífico collar enriquecido de esmeraldas y colgantes tan gordos como peras almizcladas, y lo puso en el cuello del cantor.

Referencia: El collar fúnebre (n. 984)

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Sugerencia de interpretación: ***

ʽInān bint ʽAbd-Alāh, poetisa y qiyan del Califa ☾

El califa daba un concierto, al cual asistían sus íntimos amigos de siempre: Giafar, el poeta Abu-Nowas, Massrur y Grano-de-Belleza. Detrás del tapiz cantaba la propia favorita del califa, la más bella y perfecta de sus concubinas.

Referencia: Historia del Grano-del-Belleza (n. 267)

The Unwelcome Companion - A Street Scene in Cairo 1873 by John William Waterhouse

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Sugerencia de interpretación: ***

Ibrahim Ibn Jibril, general del califa de Bagdad y sumo sacerdote de la Progenie de la Luna Creciente ☾

El general Ibrahim Ibn Jibril entró en la sala de audiencias del califa y tras postrarse a sus pies como un siervo más, mostró las cabezas cercenadas y conservadas en pez de los jefes rebeldes. "Oh emir de los creyentes, tu humilde servidor ha cumplido tus ordenes con la mayor presteza. Ni mi señor, ni los hijos de mi señor, ni los hijos de los hijos de mi señor deberán preocuparse de los rebeldes de Aqaba. Personalmente me he encargado de exterminar estirpe de la faz de la tierra, ni hombre, ni mujeres, ni niños, ni siervos, ni animales de carga han sobrevivido a vuestra mano justiciera".
Salah Al-Din / Yusuf Ibn-Ayyub by MuratCALIS

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Sugerencia de interpretación: ***

Bahram el Gauro, Adorador del Fuego, alquimista de oficio y líder de la secta del Fuego y de la Luz ☾

...En cuanto al persa que se marchó en el navío con el arca, era realmente un mago muy formidable; y se llamaba Bahram el Gauro, Adorador del Fuego, alquimista de oficio. Y cada año escogía entre los niños de los musulmanes un joven bien formado, para llevárselo y hacer con él lo que le impulsaba a hacer su descreimiento, su perversión y su raza maldita; porque, como ha dicho el Maestro de los proverbios, ¡era "un perro, hijo de perro, nieto de perro; y todos sus antepasados eran perros! ¿Cómo iba a ser entonces otra cosa que un perro, ni hacer otra cosa que las acciones de un perro?

Referencia: Las aventuras de Hassan Al-Bassri (n. 582)

Zaharia artwork: Zeoren by DottorFile

Bahram el Gauro es el hombre del saco de las 1001 noches. Cuando algo malo pasa, y por malo nos referimos a crimenes terribles y sangrientos con tortura y amputaciones, se le culpa a Bahram el Gauro y no sueles equivocarte.

Bahram es el lider de la secta del Fuego y de la Luz y vive para servir a su señor Nardún. Nunca está en sitio fijo sino que se mueve por todo el mundo disfrazado como un derdiche (monje mendicante) creando problemas, asesinando gente y provocando incendios.

En el momento en que huele algo (persona, objeto, ritual, etc.) que le permita acercarse a Nardún centra toda su atención en ese algo y lo persigue como un perro de presa usando todos sus recursos personales y de la secta y sin importarle si tiene que robar, torturar o asesinar.

Sugerencia de interpretación: Eres un sociopata de manual y un asesino en serie. Frio y calculador nunca pierdes la calma, porque si la perdieras todos verían todo lo oscuro y dañino que hay dentro y no podrías moverte por el mundo como lo haces ahora.

Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi, nombradora de estrellas y fabricante de astrolabios ☾

... y pasaba los días en su taller y las noches sin luna en la torre del palacio del Emir de Alepo, que disfrutaba como ella de la ciencia de nombrar los objetos que nuestro creador decidió poner en la esfera celeste ...
Head of a Woman in a Red Turban by Eugène Delacroix

Mariam Al-Ijliya al-Asturlabi nació en Alepo. Es hija del famoso geógrafo y astrónomo Coshiar Eljili, con lo que la joven Mariam se crio en un ambiente matemático y astronómico. Esto la llevó a ser una gran experta en estos campos del conocimiento. Profundizó en ambas ciencias hasta el punto de volverse tremendamente hábil en sus complicadas ecuaciones y cálculos. Con la edad empezó a diseñar y construir astrolabios, aprendiendo todo tipo de habilidades manuales con herrería, carpintería e incluso soplado de vidrio.

Es una enamorada de las estrellas y demás cuerpos celestiales. De hecho, ha escrito varios tratados sobre astronomía y ha predicho con gran precisión el paso cerca de la tierra del cometa Aiin. Sin embargo, la vida se le escapa de las manos, una enfermedad degenerativa está destruyendo su cuerpo y no le queda tiempo para nombrar tantas estrellas como hubiera querido.

Por suerte (o desgracia) le han ofrecido un trato que no quiere rechazar, dejar atrás su viejo cuerpo y vivir como un cerebro inmortal viajando por las estrellas y planetas y viendo los mundos que solo ha podido imaginar.

Sugerencia de interpretación: La edad, la enfermedad y tus conocimientos te han dado una visión de la vida muy diferente al resto del mundo. Eres meticulosa y pausada, para tí todo se puede abordar y solucionar usando la ciencia y el método cientifico. Nunca te han fallado y ahora en el ocaso de tu vida seguiran sin fallarte.

Yacub Abu-Yussef, kadí supremo de Bagdad ☾

Bajo el reinado del califa Harún Al-Raschid, el kadí supremo de Bagdad era Yacub Abu-Yussef, el hombre más sabio y el jurisconsulto más profundo y más listo de su tiempo. Había sido el discípulo y el compañero más querido del imam Abu-Hanifah.

Referencia: La crema de aceite de alfónsigos y la dificultad jurídica resulta (n. 989)

Hasan Ibn-i Sabbah by MuratCALIS

Este viejo kadi lleva las leyes humanas y divinas en la sangre y ha mamado burocracia desde muuy pequeño. Es el más famoso jurista del califato y participa directamente o como consejero en todo proceso judicial importante de Bagdad.

Es duro pero justo y de normal sus veredictos y decisiones son aplaudidas por las partes en conflicto.

Los conocimientos legales de Yacub solo son comparables con su capacidad para buscar agujeros y triquiñuelas legales para saltarse las propias leyes que normalmente defiende. Es por ello que cada vez que el Califa se mete en algún tipo de embrollo legal, por ejemplo, jurando algo que no puede o no quiere cumplir, llama con urgencia a Yacub para que le saque del atolladero.

En esas ocasiones tiene un lado oscuro donde es capaz de tergiversar y retocer las leyes humanas y divinas para justificar cualquier cosa que haga el Califa o librarle de cualquier problema legal en el que el mismo se mete.

Como hombre de leyes es terriblemente tradicional, por no decir que retrogrado, rancio y reaccionario. De hecho, trata por todos los medios de que su hija Zoraida no se relacione sentimentalmente con la Sett Zahía, la gran Maestra.

Sugerencia de interpretación: Mira a todos en silencio como si fueran como mínimo sospechosos y seguramente culpables. Pregunta corto y conciso y a poder ser preguntas de sí o no. Cuando tengas toda la información dicta tu sentencia. condenatoria.

Ahmad-la-Tiña, antiguo criminal y jefe de policia de Bagdad ☾

Cuentan ¡oh rey afortunado! que en tiempo del califa Harún Al-Raschid había en Bagdad un hombre llamado Ahmad-la-Tiña y otro hombre llamado Hassán-la-Peste, y estaban reputados ambos por su maestría en estratagemas y latrocinios. Sus hazañas a este respecto eran completamente prodigiosas, por lo cual, el califa, que sabía sacar partido de los talentos de cualquier clase que fueran, les llamó y les nombró jefes de policía. A tal fin les invistió con su cargo, dándole a cada uno un ropón de honor, mil dinares de oro mensuales como emolumentos, y una guardia de cuarenta jinetes sólidos.
Ahmad-la-Tiña quedó encargado de la seguridad de la ciudad en su parte terrestre, y Hassán-la-Peste del lado del río. Y en las grandes ceremonias marchaban ambos a los lados del califa, uno a su derecha y otro a su izquierda.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 432)

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Sugerencia de interpretación: ***

Hassan-la-Peste, antiguo criminal y jefe de policia de Bagdad ☾

Cuentan ¡oh rey afortunado! que en tiempo del califa Harún Al-Raschid había en Bagdad un hombre llamado Ahmad-la-Tiña y otro hombre llamado Hassán-la-Peste, y estaban reputados ambos por su maestría en estratagemas y latrocinios. Sus hazañas a este respecto eran completamente prodigiosas, por lo cual, el califa, que sabía sacar partido de los talentos de cualquier clase que fueran, les llamó y les nombró jefes de policía. A tal fin les invistió con su cargo, dándole a cada uno un ropón de honor, mil dinares de oro mensuales como emolumentos, y una guardia de cuarenta jinetes sólidos.
Ahmad-la-Tiña quedó encargado de la seguridad de la ciudad en su parte terrestre, y Hassán-la-Peste del lado del río. Y en las grandes ceremonias marchaban ambos a los lados del califa, uno a su derecha y otro a su izquierda.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 432)

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Sugerencia de interpretación: ***

Ayub Lomo-de-Camello, jefe de los alguaciles de Ahmad-la-Tiña ☾

Y he aquí que el jefe de los alguaciles de Ahmad-la-Tiña era un hombre ducho en esta clase de pesquisas, y que se llamaba Ayub Lomo-de-Camello.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 432)

Pre-Islamic Arab Poet ʾImruʾ al-Qays por Desconocido

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Sugerencia de interpretación: ***

Dalila la taimada, reina de los bajos fondos Bagdad ☾

Y en verdad que la tal Dalila era una vieja experta en astucias, artificios, latrocinios, trapisondas y recursos de toda especie, una bruja capaz de engañar a la serpiente, atrayéndola fuera de su guarida, y de dar al mismo Eblis lecciones de astucia y de embaucamientos.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 432)

Portrait of a Woman in a Blue Turban by Eugène Delacroix

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Se considera una genio del crimén y cree que solo el inspector Ahmad-la-Tiña se le iguala en perspicacia e inteligencia. Para ella Hassan-la-Peste es un tarugo que no encontraría garrapatas en un perro callejero.

Sugerencia de interpretación: ***

Zeinab la embustera, hija de Dalila la taimada y su lugarteniente ☾

Entonces Zeinab, que era una joven graciosa y esbelta con ojos oscuros en un rostro encantador y claro, se levantó al punto y se vistió con gran elegancia y se veló la cara con una ligera muselina de seda, de modo que el brillo de sus ojos era más aterciopelado y subyugante. Adornada a la sazón de esta manera, fué a abrazar a su madre, y le dijo:
"¡Oh madre! ¡juro por la integridad de mi candado intacto y cerrado, que me adueñaré de los cuarenta y uno y serán mi juguete!"[...]
Entonces Zeinab arrastró los cadaveres de los pies uno por uno y los arrojó a lo último de la tienda, amontonándolos unos sobre otros, y escondiéndolos debajo de una manta grande, corrió por delante de ellos una amplia cortina, y salió para apostarse de nuevo en la puerta de la taberna.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 446)

Salomé (1870), Metropolitan Museum of Art by Henri Regnault

Zeinab, igual que su madre, es una criminal muy inteligente, capaz de engañar y timar a cualquiera. En cierta medida es la mano ejecutora de Dalila, cuando la edad de esta le impide llevar a cabo sus planes criminales.

Está especializada en timos y estafas. También es una carterista de mucho nivel, puede robar una bolsa de monedas de un maniquí lleno de campanas sin suene ninguna. Es una aduladora nata y puede distraer a quien sea, mientras sus complices le roban hasta las babuchas.

Su principal defecto es su caracter vengativo, que hace que se meta en estupidas vendettas muchas veces con gente con la que no debiera. Por suerte tambiñen es bastante afortunada y suele caer de pies cuando las cosas se ponen complicadas.

Sugerencia de interpretación: La intimidación y la fuerza no son tu estilo. Lo tuyo es el carisma y la zalamería. Unas palabras bonitas y aduladoras y tienes a todo el mundo comiendo de tu mano. Para que abrir una cerradura con ganzuas si puedes engañar a la persona que la vigila para que te abra.

Alí Azogue, el mejor ladrón de Bagdad ☾

He llegado a saber ¡oh rey afortunado! que en tiempos de Ahmad-la-Tiña y Hassán-la-Peste, había en Bagdad otro ladrón tan sagaz y tan escurridizo que jamás consiguió capturarle la policía; pues no bien creía tenerle ya cogido, se le escapaba como se escurre entre los dedos una bola de azogue que se quisiera sujetar. A eso obedecía que en El Cairo, su patria, le pusieran el apodo de Alí Azogue.

Referencia: Historia de los artificios de Dalila la taimada y de su hija Zeinab la embustera con Ahmad-la-Tiña, Hassan-la-Peste y Alí Azogue (n. 449)

Portrait of a Turk in a Turban by Eugène Delacroix

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Sugerencia de interpretación: ***

Sett Zahía, la persona más instruida y más elocuente de Bagdad ☾

"En el año quinientos sesenta y uno de la hégira hizo un viaje a Hama la mujer más instruida y más elocuente de Bagdad, la que todos los sabios del Irak llamaban la Maestra de los Maestros. Y he aquí que aquel año llegaron a Hama desde todas las comarcas de los países musulmanes los hombres más versados en las diversas ramas de los conocimientos; y todos se alegraban de poder oír e interrogar a esta mujer maravillosa entre todas las mujeres, que viajaba de aquel modo de país en país, en compañía de un joven hermano suyo, para sostener tesis públicas acerca de las cuestiones más difíciles, e interrogar y ser interrogada sobre todas las ciencias, la jurisprudencia, la teología y las bellas letras.

Referencia: ¿Mujeres o jovenzuelos? (n. 390)

Sett Zahía es la persona más sabía de todo el califato. Huerfana de padres, vive de una inmensa fortuna que le legarón sus padres tras morir y que sus tutores han administrado mientras era niña. Desde su más tierna infancia se ha educado en todo tipo de ciencias, ha aprendido varias lenguas vivas y muertas y ha discutido y argumentado con lógica con la gente más sabía y educada que se ha encontrado.

Tras solucionar varios problemas matemáticos que llevaban siglos sin hayarse su solución y dirimir varios juicios que los mas avispados juristas no habían podido solucionar, su fama se extendió por todo el califato y era reclamada de todas partes para ayudar a solucionar todo tipo de problemas, primero por gentes humildes y luego los ricos y poderosos.

Sett viaja por todo el califato solucionando problemas y ofreciendo su sabiduría y su astucia a ricos y pobres cobrando solo lo que puedan pagar. Viaja con un joven pupilo llamado Abbas que hace pasar por su hermano, para evitar habladurias.

Ha derrotado a todos los maestros de shatranj que se han querido enfrentarse a ella y oficialmente no tiene ningún rango, pero podría retar y ganar sin problema a cualquier aliyat.

También es una interprete musical de buen nivel, así como contadora de cuentos es excepcional no solo por la cantidad de historías que conoce, sino también por la pasión que pone en sus narraciones. Ser una persona tan lista y astuta le traido la ira y la envídia de muchas personas y no son pocas las veces que ha salvado su pellejo contando una buena historía al califa, califesa, emir, emiresa o kadí de turno.

Zahía tiene un secreto que guarda con mucho celo, porque podría poner en peligro su vida. Es hermanastra del Califa Harún Al-Raschid, su madre era una concubina del Califa Al-Mahdi, padre de Harún. Al-Mahdi, al morir, dispuso en secreto con su visir (el padre de Giafar) que no le faltará nada (casa, comida, ropa, etc.) y recibiera la mejor educación que el dinero pudiera pagar.

Si saliera a la luz este secreto, algún enemigo del Califa podría intentar secuestrarla para sacar dinero o asesinarla para hacerle daño. Ella además perdería su libertad de ir y hacer lo que quisiera y dejaría de ser una de las personas más sabias del mundo para convertirse en la hermanastra del Califa.

Sett Zahía es abiertamente lesbiana y creo que es un detalle que deberías mantener en tus aventuras. Esta locamente enamorada de Zora, la hija de Yacub Abu-Yussef, kadí supremo de Bagdad. La tragedía es que si bien es un amor correspondido es imposible por la sociedad en la que viven.

Sugerencia de interpretación: Como Sett Zahía eres una biblioteca andante, todo el saber del mundo está en tu cabecera. No solo solo eres lista y sabes cosas, sino que eres tremendamente astuta.

La función de Sett en esta ambientación es de servir de voz de Scheherazade. Cuando tus schahriars se bloqueen y no sepan continuar pueden hablar con ella y les dará una pista, pero no debería convertirse en una costumbre. Si ves que recurren mucho a Zahía, puedes hacer que no este disponible, de hecho viaja mucho resolviendo problemas y dudas por todo el califato. Y si no están en Bagdad, qué casualidad, está por la zona para hablar con las personas de ciencia y humanidades del lugar.

Dana, joven ghūl aliada del Pequeño Consejo ☾

Y merced a aquella circunstancia, a pesar de la sorpresa espantosa que me embargaba, pude ver a la ghula, que no me veía, aproximarse a la joven y cogerla de la mano para llevarla al borde de una fosa. Y se sentaron ambas, una frente a otra, al borde de aquella fosa. Y la ghula se inclinó hasta el suelo y se incorporó sosteniendo en sus manos un objeto redondo, que entregó en silencio a la muchacha. Y en aquel objeto reconocí un cráneo humano recientemente separado de un cuerpo sin vida. Y la chica, lanzando un grito de bestia feroz, clavó con fruición sus dientes en aquella carne muerta y se puso a roerla de un modo horroroso.

Referencia: Historia del joven dueño de la yegua blanca (n. 863)

Dana es una ghūl que vive en el cementerio de Al-Kazimiyya. Vive aislada del resto de los ghules del cementerio ya que la evitan por ser mucho más antigua y por tyanto más fuerte y poderosa. Además no es una ghūl de nacimiento si no que se infecto siendo joven hará unos 300 años en la cercana y abandonada ciudad de Ctesifonte. Hace unos 5 años, cuando la ciudad de Ctesifonte empezo a despoblarse, se mudo a Bagdad.

Es un importante aliado para el Pequeño Consejo no solo porque lleva varios años ayudando al Consejo, sino también, porque sus contactos en el submundo extraño de Bagdad son realmente útiles. Nada relacionado con los yinns, los cultos y los dioses extraños pasa sin que ella se entere y se encarga de tener informado al Consejo.

Su principal misión es dentro del Pequeño Consejo es poner a prueba a los nuevos. El rito de iniciación del Pequeño Consejo es pasar una noche en un cementerio y Dana se encarga de ponerles a prueba. Los acecha y los asusta, los ataca (sin llegar a herirles), los amenaza e incluso ha llegado comerse los restos de un cadaver delante de un grupo bastante valiente para amedentrarles.

Debido a sus gran inteligencia y sus gustos necrofagos se ha convertido en un excelente forense. Si le permiten examinar un cadaver (mejor si puede devorarlo9) o se le describen bien las señales que tengo el muerto podrá elaborar alguna teoría interesante y casi siempre acertada.

También es una experta albañil y cantera y cuando tiene tiempo se dedica a restaurar las tumbas más viejas de su cementerio. De hecho muchas veces el Consejo no le paga sus servicio en oro, sino que le da herramientas y materiales de construcción.

Sugerencia de interpretación: Eres una gótica encerrada en un cuerpo de ghūl. Realmente encantan los cementerios y la muerte, asustar a la gente, contar historias de miedo, leer sobre nigromancia y desgraciadamente devorar la carne de los muertos. Tu vida anterior era un sufrimiento, pero tu transformación como ghūl te permitió liberarte de todo eso. Eres más lista y fuerte que la media y sabes magia y eso hace que el resto de ghūles te tengan miedo y te respeten y normalmente te eviten. Eres un poco bocazas pasa mucho tiempo sola y cuando estas con gente no dejas de hablar contando cosas que quizas no debieras.

Recursos y mapas

Map of Baghdad in (150-300 AH), corresponding to (772-922AD)

Mapa de Bagdad

Nest por AngelaMaps

Nido de ave de Rokh

The Canyon por AngelaMaps

La garganta

Bridge Night por AngelaMaps

El puente de Bagdad (noche)

Pharaoh Tomb por AngelaMaps

Tumba del Faraón

Desert por AngelaMaps

Ruinas en el desierto

Plan of a Safavid era caravanserai in Karaj, Iran.

Plano de un Khan

Pistas e indicios

Inscripción en la lanza de la estatua ecuestre:

¡Audaces viajeros que pudisteis llegar, hasta las tierras vedadas, ya no sabréis volver sobre vuestros pasos!
¡Si os es desconocido el camino de la ciudad, movedme sobre mi pedestal con la fuerza de vuestros brazos, y dirigíos hacia donde yo vuelva el rostro cuando quede otra vez quieto!

Referencia: La estatua ecuestre

Extraño laylay (rayuela):

Cada letra en árabe representa un 8, 6, 4, 2. Es un cuadro mágico en la que cada columna y fila no se repiten ninguno de los números.
ح و د ب
د ب ح و
ب د و ح
و ح ب د
8 6 2 4
2 4 8 6
4 2 6 8
6 8 4 2

Referencia: Historia del dibujante de Laylays

Epílogo

Notas del autor

¿Por qué Savage Worlds?

Simplemente, porque me encanta Savage Worlds, es uno de los sistemas genéricos de juegos de rol con el que más cómodo me siento. Si voy a meterle muchas horas a esta campaña quiero hacerlo con un RPG que me sea fácil y familiar.

Salud mental

Los trastornos mentales y la salud mental representados en esta ambientación no tratan de ser realistas, solo tratan de reflejar con las reglas de SWADE el horror y la locura tan característicos de Lovecraft y cómo estos afectan a las capacidades de los PJs.

Influencias

Toda esta ambientación está muy influenciada por el juego de rol de “La Llamada de Cthulhu” de Chaosium y hay mecánicas de ese juego que han influenciado consciente o inconscientemente en las reglas de este juego.

Veracidad histórica

En esta ambientación no se busca la veracidad histórica, empezando con que sus dos piedras fundacionales, las 1001 noches y los mitos de Cthulhu son obras de ficción, los detalles y hechos que se narran en estas páginas no tienen ninguna base científica. Se ha intentado darle una patina histórica y geográfica, pero en ningún caso buscando el realismo.

Veamos un ejemplo, dos personajes históricos de la ciudad de Bagdad, el califa Harún Al-Raschid y el sabio Hunayn ibn Ishaq nunca llegaron a conocerse porque cuando el califa murio, el sabio Hunayn no había nacido todavía. Sin embargo en este mundo comparten época y tienen sus más sus menos. Otro ejemplo es Sett Zahía, que es hermana del califa Al-Raschid pero un descendiente de Harun al-Raschid que goberno en el siglo XII. Sin embargo me parecio interesante que conviviesen en el mismo espacio temporal.

Inclusión, diversidad y ecología

He tratado de hacer esta ambientación lo más inclusiva y abierta que puedo y es por ello que estoy seguro de que habré hecho muchas cosas mal.

He tratado de que haya diversidad entre PNJs con todo tipo de opciones de género, raza, etc. y sin definir su orientación sexual (ver más adelante Romancear PNJs). He tratado de evitar clichés y espero haberlo hecho, pero sois muy libres de cambiarlo a vuestro gusto.

Está claro que los malos van a ser racistas, machistas, homófobos, etc. vamos lo que se considera malas personas en general, pero creo que no debéis permitirles estas conductas a vuestros schahriars ni aunque digan que "su personaje es así" o "era lo normal en esa época". Esto es un juego de rol y ya hay mucha mierda en la vida real para tener que aguantarla también en una mesa de juego.

Muchas "sugerencias de deseo" están pensadas para premiar a los schahriars por ser más empáticos y ayudar a grupos discriminados. En ese sentido, bastantes formas extras de recuperar cordura están asociadas a acciones en favor de colectivos desfavorecidos que van más allá de salvarles la vida. Muchas veces se premiará devolverles derechos que les han sido robados o mejorar sus condiciones de vida en general. Como Scheherazade creo que debes tratar de que las decisiones y acciones que tomen tus jugadores para conseguir esos "premios" sean porque creen que es lo bueno y justo en nuestra sociedad y no porque es un beneficio para su PJ en el juego.

Nada puede ser inclusivo y abierto si no tiene en cuenta el medio ambiente y la ecología, así que he tratado de darle una mirada ecologista con varias aventuras en las que la protección de la naturaleza es importante, además, de recompensas de cordura y sugerencias de deseos. Así pues, trata de evitar que tus jugadores utilicen muchas veces el camino rápido y tomen decisiones con grandes repercusiones para el medio ambiente. Puede que emponzoñar el manantial de un oasis para acabar con el enemigo sea un plan muy bueno, pero sus consecuencias para la fauna y flora local pueden ser desastrosas, así como para las comunidades que vivan cerca.

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Para aportar mi granito de arena os diré que el servidor donde se aloja esta ambientación es un servidor verde certificado por la Green Web Foundation.

Para finalizar, estaré encantado de escuchar cualquier crítica que queráis hacer en este sentido y de hacer las modificaciones oportunas para corregirlas. He aprendido mucho haciendo esta ambientación y quiero seguir aprendiendo de vosotros.

Violencia de género y consentimiento

La violencia de género, la masculinidad tóxica y el machismo en general es algo demasiado común en las 1001 noches. Ya solo su propio hilo conductor es en sí ya terriblemente machista; Scheherazade debe contar cada una noche una historia para evitar que el califa la mate a ella y a su hermana pequeña. Y la "excusa" que se da para justificar la locura asesina del califa específicamente contra las mujeres es que su esposa le engañaba con uno de sus esclavos.

Así pues, tenemos en estos cuentos elementos clásicos de la conducta machista, desde los "crímenes pasionales" que son en realidad feminicidios en serie o maltratos varios tanto físicos como psicológicos, hasta matrimonios forzados tanto por padres por la fuerza como por pretendientes que se valen de argucias para casarse con sus pretendidas, lo deseen o no estas.

El consentimiento sexual o de pareja es bastante infrecuente y muchas veces está viciado por los trucos y las mentiras. Por no hablar de tocamientos y besos a mujeres que no pueden dar sus consentimiento por estar dormidas, drogadas o hechizadas. Y podemos hablar también de muchos casos de pederastia, como el de Abu-Nowas que he obviado totalmente en esta ambientación.

No debemos olvidar toda la misoginia que describe a las mujeres como ladinas y mentirosas y muchas veces fuente de todos los problemas. Pocas son las historias protagonizadas por mujeres y muchas veces tienen intención ejemplificante poniendolas en su lugar bajo el dominio del hombre.

La masculinidad tóxica es también algo común. Abundan las historías donde el tamaño de los atributos sexuales y tus aventuras sexuales marca muchas veces tu valía como hombre. Por no hablar de la incapacidad de tener descendencia, que siempre se debía a la esterilidad de la mujer y nunca del hombre. Se habla de un caso de un hombre considerado menos hombre por ser capaz de gestar y parir a un bebe.

Tanto a la hora de dirigir como de jugar deberías dejar estos temas de lado y tratar de sacarlos de tu mesa. Para crear conflictos ya tienes todo el mundo de los Mitos con sus dioses primigenios, sus cultistas fanatizados y sus horrores de otras dimensionas.

Las 1001 noches es una obra de su tiempo que también tiene sus cosas buenas, no muchas pero las tiene. No hay que censurarlas pero hay que hacer un ejercicio de reflexión y de crítica y quedarse con las partes buenas y dejar las partes malas teniendo claro porque son malas y porque no debemos repetirlas.

Como consejo, si alguno de tus schahriars o tu Scheherazade aprueba, justifica de alguna manera o banaliza sobre estos temas en sus partidas, no es ahí y huye lo antes que puedas. Y si tú eres esa persona, que sepas que eres un mierdas con todas sus letras.

Religión

Todo el tema de religión, no solo musulmana, sino también, cristiana, judía o incluso hindú ha sido obviada en esta ambientación. Eres muy libre de dejar la religión fuera de tu mesa o de meterla, pero eso queda en tu mano.

Lo que si has de tener en cuenta es que en la mayoría de las historias de las 1001 noches la religión no es algo fundamental que afecte a la historia ni tan siquiera tangencialmente. Los personajes son creyentes, alaban el nombre de su dios y siguen sus preceptos, pero normalmente no se narra que recen o vayan a la mezquita, iglesia o sinagoga o que respeten su día santo (sobre todo porque en las 1001 noches nunca es ni lunes, ni martes, ...).

La mayoría de las referencias a la religión quedan relegadas a formulas protocolarias y alabanzas, es por ello que he decidido dejar el tema religioso en esta ambientación al mismo nivel que le da la obra original; detalles interesantes que dan color y profundidad al mundo, pero que no afectan a las tramas.

Por último, si vas a meter la religión en tus partidas, recuerda que no deberías usarla como forma de coartar a tu mesa sobre lo que quiere hacer o como jugar. Tampoco deberías dejar que tus schahriars la usen como forma de justificar conductas machistas, racistas, homófobas y demás fobos e istas.

¿Puedo hacer con esta ambientación lo quiera?

Sí, puedes. Con referenciarla puedes hacer lo que quieras.Si te gusta como se tratan los Mitos, olvídate de las 1001 noches y quédate con el sistema de magia y cordura para tus aventuras en los años 20. O puedes quedarte las 1001 noches y cambiar los mitos por monstruos de la mitología árabe y persa. Te gusta un objeto o una maldición, úsalo en tus partidas.

Genocidio palestino por parte de Israel 2024

Originalmente Jerusalen iba a forma parte de está ambientación, pero he decidido borrarla de esta ambientación y sustituirla por Gaza. Puede no sea mucho pero es un pequeño gesto para mostrar mi desprecio por el estado genocida de Israel. #CeaseFireNOW #PalestineFree

Define los velos y herramientas de seguridad

Antes de iniciar la aventura, todos los miembros de la mesa debéis definir las herramientas de seguridad que queráis utilizar y los temas o escenas que deben evitarse durante la partida para que nadie se sienta incómodo durante la sesión de juego. Podéis escoger los elementos que no queráis incluir durante la partida previamente o podéis utilizar un mecanismo de seguridad cuando estos aparezcan.

No importa cuál sea la herramienta de seguridad o el tipo de mecanismo utilicéis, pero es importante recordad que el rol es un juego y todos deben pasarlo bien. En caso de que consideréis entre todos que no necesitáis una herramienta de seguridad tampoco pasa nada, pero en ese caso es necesario que el director de juego se asegure de forma más activa de que ningún miembro de la mesa se sienta incómodo o lo esté pasando mal.

Por: FaustoRolero

Aquí tienes algunas herramientas de seguridad que puedes usar:

Si algo no te gusta

Si algo no te gusta eres libre de cambiarlo o descártarlo, pero hay partes en esta ambientación que pido encarecidamente en su propio texto que no se cambien.

Romancear PNJs

Las vidas sentimentales y sexuales de la mayoría de los personajes de esta ambientación han sido dejadas a propósito sin definir para que las adaptes como más te interese. Así, cualquier persona de tu mesa podrá romancear con cualquier PNJ que encuentres aquí.

Recuerda también que en los pocos casos en se habla de familia, no se especifica a propósito cómo es y quiénes la componen. Móntate las relaciones sexo-afectivas y familiares que mejor se ajusten a tus gustos y los de tu mesa y con las que todos os encontréis cómodos.

Las 1001 noches tiene muchas cosas criticables, pero también hay que decir que representa muchas formas de amor y sexo, seguramente mucho siglos antes que otras obras literararias que creemos más avanzadas. Aquí tienes algunos ejemplos:

"Me parece ¡oh jeique! que eres de los que prefieren los jovenzuelos a las mujeres". Mi amigo sonrió, y dijo: "¡Así es!" Ella preguntó: "¿Y por qué? ¡oh jeique!" El dijo: "¡Porque Alah ha modelado el cuerpo de los jovenzuelos con una perfección admirable, en detrimento de las mujeres, y mis gustos me impulsan a preferir en toda cosa lo perfecto a lo imperfecto!" Ella se rió detrás de la cortina, y dijo: "¡Pues bien; si quieres defender tu opinión, estoy dispuesta a responderte!" El dijo: "¡Con mucho gusto!"

Referencia: ¿Mujeres o jovenzuelos? (n. 391)

¡Ojalá vivas mucho tiempo! ¡Escucha! Has de saber ¡oh capitán Moin! que soy una mujer que está prendada de una jovenzuela. Y su amor chisporrotea como fuego en mis entrañas. Y aunque tuviera yo mil lenguas y mil corazones, no sería más viva esta pasión que tanto me penetra. Y la adorada no es otra que la hija del kadí de la ciudad. Y entre ella y yo ha ocurrido lo que ha ocurrido. Y eso es un misterio de amor. Y entre ella y yo existe un apasionado pacto acordado con promesas y con juramentos. Porque ella arde por mí con un ardor igual. Y jamás se casará ella, y jamás me tocará a mí un hombre.

Referencia: Historia contada por el primer capitán de policía (n. 937)

Participar en el proyecto

Si te gusta el proyecto, quieres participar y sabes de Git, puedes hacerlo a través de GitHub en este proyecto. Si no estás familiarizado con Git, pues me mandas un DM en Twitter a @Gwannon y hablamos.

Otros proyectos

Si os ha gustado esta ambientación podéis probar otros de mis proyectos. Animaros y dadles un poco de carino.

Atribuciones

Imágenes

No soy propietario de ninguna de las imágenes de este documento. Estoy usando imagenes con licencia CC y atribuyendola a su propietario. Si hay algún error, hacedmelo saber para corregirlo. Estas son las imágenes que por diseño no he podido atribuir de manera adecuada enlazándolas correctamente.

Recursos HTML + CSS

Fuentes tipográficas

Ebook de las 1001 noches

Para la creación de esta ambientación se ha usado el ebook de 1001 noches de textos.info.

Documentación

Gracias por su documentación a:

Música para las partidas

Esta es mi selección de música para jugar a 1001 Ghūles. Es casi imposible encontrar música que pegue con 1001 noches y los mitos de Cthulhu así damos a dar recomendaciones para cada género.

Creo que la música clásica es perfecta para las 1001 noches y de hecho hay varias obras musicales clásicas basadas en sus cuentos.

Y como siempre está es mi recomendación para momentos más terroríficos y de suspense.

Mis conocimientos de música popular arabe son escasos, así que no puedo recomendaros nada. Seguramente podréis encontrar canciones populares para ambientar las reuniones en los khans, los bailes en el palacio del Califa o las celebraciones alrededor de un fuego de campamento en las frias noches del desierto.

Biblioteca
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Avances Gastados:
 
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Objetos mágicos
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Mil y Un Ghūles

Creado por Gwannon

Mil y Un Ghūles es una ambientación de Savage Worlds Edición Aventura para poder jugar relatos de horror cósmico dentro los cuentos de las Mil y Una Noches.

Este libro contiene:

  1. Una ambientación que mezcla los Mitos de Cthulhu con las 1001 noches. Con descripciones de personas, eventos y lugares a partir de las cuales crear tus propios cuentos salvajes.
  2. Reglas para crear personajes y enfrentarlos a la locura, a la magia y a los monstruos que pueblan los cuentos de las 1001 noches y las historias de H. P. Lovecraft.
  3. Una amplia descripción de la ciudad de Bagdad donde poder localizar tus propia cuentos de horror cósmico, con multitud de lugares, personajes, tramas y semillas de aventuras.
  4. 4 aventuras de duración media en formato Plot Points para disfrutar plenamente de esta ambientación. puede ser interconectadas entre ellas facilmente. Admás hay 10 aventuras cortas de 1 o 2 sesiones para integrar dentro de las campañas.

Para jugar esta ambientación solo necesitas el Manual Básico de Savage Worlds Edición Aventura.

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